游戏UI框架设计: 配置管理与应用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏UI框架设计: 配置管理与应用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

游戏UI框架设计(五)

--配置管理与应用



   在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到“四两拨千金”的作用。所谓“配置管理”是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替“硬编码”方式。


   这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具。该工具可以很方便的对于具备“键值对”特性的配置文件做统一的数据提取处理,特别适合如下应用情形等:


1:“UI预设”/“游戏对象预设”的动态加载。

2:企业级Log 日志系统中关于配置信息(日志的保存路径、日志级别信息)的动态加载。

3:资源(语言)国际化系统中关于语言信息的动态加载。


下图给出本UI框架用到的"语言国际化"对应的Json 配置文件:


技术分享


   (“语言国际化”中文信息的Json配置文件)



目前(2017)国际国内普遍采用的配置管理方式主要有两种: XML与Json 方式。

  两者各有优缺点:

  XML: 对于数据的精确表示、易读性很高。

       微软很多的项目都内置对XML作为配置文件的支持。

      (例如: 网站项目:ASP.Net、 WinForm 等)

       缺点是读写速度慢,这个问题在移动端尤其突出。


  Json: 读写速度快,但是易读性没有XML好,但是可以接受。

       所以本框架项目都采用Json作为配置文件。



考虑到目前移动端游戏/VR/AR产品的大量应用,所以笔者在此重点介绍基于Json配置文件的数据解析与配置管理。(Json比传统的XML作为配置文件使用,具备解析速度快,文件尺寸小等突出优点)


什么是Json 

JSON(javascript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C、C++、C#、Java、JavaScript、Perl、Python等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言。 易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成(一般用于提升网络传输速率)。



JSON 语法 (JSON 语法是 JavaScript 对象表示语法的子集)

特点:

    数据在键值对中,数据由逗号分隔。

    花括号保存对象,方括号保存数组。

JSON 数据的书写格式是:名称/值对  "firstName":"John"

   具体示例:


技术分享



Json的解析方式: 


目前(2017)国际国内对于Json 的解析主要有以下几种方式

  • .NET自带的运行时序列化和反序列化json工具。

   命名空间 System.Runtime.Serialization.Json

   缺点是需要编写大量代码,自己来封装一些实用方法,不推荐。

  • 插件解析:

  目前国内用的最多的Json解析插件: litejson

由于Unity公司也看到了Unity项目中对于大量Json 文件解析操作的需求,所以在Unity5.3以上版本开始原生提供Json的解析API,如下图:


技术分享



对于Json 的初学者,为了更好的理解后面的配置管理技术讲解,特提供使用Unity的API 对Json 配置文件的解析示例:


Json基本解析示例

  • 示例1:  


  对于Unity 原生支持Json 解析方法的最简测试演示。

namespace Test
{
    [Serializable]
public class Hero
    {
        //名称
        public string Name;
        //等级
        public Level MyLevel;

    }
}

namespace Test
{
    [Serializable]
public class Level
{
    public int HeroLevel;

}
}


/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: 演示Unity 对Json 解析API    
 
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Test
{
public class TestUnityJson : MonoBehaviour {


void Start () {
Hero heroObj=new Hero();
   heroObj.Name = "郭靖";
   heroObj.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 800};
            //相当于如下写法
            //Level lev=new Level();
            //lev.HeroLevel = 800;
            //heroObj.MyLevel = lev;

   //方法1: Json 序列化工作(对象--> 文件)
   string strHeroInfo = JsonUtility.ToJson(heroObj);
            Debug.Log("测试1: 得到的序列化后的字符串="+strHeroInfo);

   //方法2: 反序列化(Json文件--> 对象)
   Hero heroInfo2 = JsonUtility.FromJson<Hero>(strHeroInfo);
            Debug.Log("测试2:得到反序列化对象数值,名称:  "+heroInfo2.Name+" 等级:  "+heroInfo2.MyLevel.HeroLevel);

   //方法3: 测试覆盖反序列化。
            Hero hero=new Hero();
   hero.Name = "杨过";
   hero.MyLevel = new Level() {HeroLevel = 500};
            
            //Json 序列化
   string heroInfo3 = JsonUtility.ToJson(hero);
            //测试覆盖反序列化
            JsonUtility.FromJsonOverwrite(heroInfo3, heroObj);
            Debug.Log("测试3, 得到再次反序列化覆盖的对象信息,名称:  "+heroObj.Name+"  等级: "+heroObj.MyLevel.HeroLevel);


}
}
}



  • 示例2:

      对于Json 文件的实战性测试用例演示。

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: 对于Unity中Resource 目录下的Json 文件的解析Demo
 *    Description: 
 *           功能: yyy
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace Test
{
public class TestUnityJson2 : MonoBehaviour {


void Start ()
{
             //提取文件,得到字符串数据
    TextAsset TaObj=Resources.Load<TextAsset>("People");
             //反序列化  文件-->对象 
             PersonInfo perInfo=JsonUtility.FromJson<PersonInfo>(TaObj.text);
             //显示对象中数据
             foreach (People per in perInfo.People)
    {
       Debug.Log(" ");
                Debug.Log(string.Format("name={0},Age={1}",per.Name,per.Age));
    }
}
}
}



以上代码解释如下:


Unity(5.3以上版本)提供的JsonUtility 提供了三个重要方法


JsonUtility.ToJson() //表示进行序列化操作,把对象序列化为字符串。

JsonUtility.FromJson() ;//表示进行反序列化操作,把Json字符串反序列化为对象。

JsonUtility.FromJsonOverwrite();//是覆盖方式进行反序列化。



有了以上技术储备,我们就可以进行开发“通用配置管理器”了。


第1步: 首先定义通用配置管理器接口与辅助类。


代码如下:

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: 通用配置管理器接口   
 *    Description: 
 *           功能: 
 *                基于“键值对”配置文件的通用解析
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SUIFW
{
public interface IConfigManager  {

        /// <summary>
        /// 只读属性: 应用设置
        /// 功能: 得到键值对集合数据
        /// </summary>
   Dictionary<string, string> AppSetting { get; }

        /// <summary>
        /// 得到配置文件(AppSeting)最大的数量
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
   int GetAppSettingMaxNumber();

}

    [Serializable]
    internal class KeyValuesInfo
    {
        //配置信息
        public List<KeyValuesNode> ConfigInfo = null;
    }

    [Serializable]
    internal class KeyValuesNode
    {
        //键
        public string Key = null;
        //值
        public string Value = null;
    }
}



第2步: 定义Json 解析异常类。


Json 的解析过程如果出错,推荐使用我们自己定义的异常处理,为了更好的发现程序错误,所以自定义Json 解析异常类定义如下:


/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: Json 解析异常
 *    Description: 
 *           功能:专门负责对于JSon 由于路径错误,或者Json 格式错误造成的异常,进行捕获。
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SUIFW
{
public class JsonAnlysisException : Exception {
   public JsonAnlysisException() : base(){}
   public JsonAnlysisException(string exceptionMessage) : base(exceptionMessage){}
}
}


第3步:定义“配置管理器”类


开发实现IConfigManager 接口的通用配置管理器


/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题:基于Json 配置文件的“配置管理器”  
 *    Description: 
 *           功能:
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SUIFW
{
public class ConfigManagerByJson : IConfigManager
{
        //保存(键值对)应用设置集合
   private static Dictionary<string, string> _AppSetting;

        /// <summary>
        /// 只读属性: 得到应用设置(键值对集合)
        /// </summary>
   public Dictionary<string, string> AppSetting
   {
       get { return _AppSetting; }
   }

        /// <summary>
        /// 构造函数
        /// </summary>
        /// <param name="jsonPath">Json配置文件路径</param>
   public ConfigManagerByJson(string jsonPath)
   {
       _AppSetting=new Dictionary<string, string>();
            //初始化解析Json 数据,加载到(_AppSetting)集合。
            InitAndAnalysisJson(jsonPath);
   }

        /// <summary>
        /// 得到AppSetting 的最大数值
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
   public int GetAppSettingMaxNumber()
   {
            if (_AppSetting!=null && _AppSetting.Count>=1)
            {
                return _AppSetting.Count;
            }
            else
            {
                return 0;
            }
   }

        /// <summary>
        /// 初始化解析Json 数据,加载到集合众。
        /// </summary>
        /// <param name="jsonPath"></param>
   private void InitAndAnalysisJson(string jsonPath)
        {
            TextAsset configInfo = null;
            KeyValuesInfo keyvalueInfoObj = null;

            //参数检查
            if (string.IsNullOrEmpty(jsonPath)) return;
            //解析Json 配置文件
            try{
                configInfo = Resources.Load<TextAsset>(jsonPath);
                keyvalueInfoObj=JsonUtility.FromJson<KeyValuesInfo>(configInfo.text);
            }
            catch{
                throw new JsonAnlysisException(GetType() + "/InitAndAnalysisJson()/Json Analysis Exception ! Parameter jsonPath=" + jsonPath);
            }
            //数据加载到AppSetting 集合中
            foreach (KeyValuesNode nodeInfo in keyvalueInfoObj.ConfigInfo)
            {
                _AppSetting.Add(nodeInfo.Key,nodeInfo.Value);
            }
        }



}
}


代码说明:

   以上定义的“配置管理器”,可以对所有具备“键值对”特性的Json 配置文件,做统一数据提取工作,从而对于“UI预设”、“游戏对象”、“日志配置文件”、“语言国际化”等信息,可以做统一处理,极大提供开发效率。以下笔者提供本UI框架需要用到的除企业日志系统外,其他两种配置文件的截图,供参考。


技术分享


  (企业级Log日志中使用到的配置信息)


技术分享


  (“UI预设” 路径信息Json配置文件)

 

本篇就先写到这,下篇 "游戏UI框架设计(6)_消息传递中心" 继续。



本文出自 “刘老师讲Unity” 博客,请务必保留此出处http://liuguozhu.blog.51cto.com/9142031/1932167

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