cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我的卡牌游戏卡牌有两个类。各自是OpenCard和CardSprite。
不知道分成两个是不是有些奇怪。我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。
玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类:
Vector<CardSprite *> cardSprite;//卡牌精灵容器 Vector<OpenCard *> openSprites;//翻转卡牌精灵容器
游戏開始:
1.调用函数player_1->player_deal_cards()给玩家一发牌,如今看看函数:
void Player::player_deal_cards() { if(player_num==1) { for(int i =1; i <= 5; ++i) { OpenCard* card = OpenCard::create(i,1); CCLOG("PLAYER---------------Opencard <%d>‘s rc is <%d>",i,card->getReferenceCount()); this->addChild(card); openSprites.pushBack(card); } } else { for(int i =11; i <= 15; ++i) { OpenCard* card = OpenCard::create(i,1); this->addChild(card); openSprites.pushBack(card); } } CCLOG("PLAYER---------------end deal cards"); }
事实上就是create一个opencard和压进vector(发牌动画在create的时候播放,这是分成两个的原因之中的一个)
2.当玩家将opencard拖拽到场上的时候(而且有效):
if(((locate_try=Open_sel->card_judge_is_out())!=0) && had_card(locate_try,Open_sel->card_type)) { Open_sel->card_home_to_out(locate_try); Open_sel->card_loc_num=locate_try; Open_sel->card_setsize_small(); Open_sel->card_show_message(false); auto playcard=CardSprite::create(Open_sel->card_loc_num,Open_sel->card_num); Point point=playcard->card_get_locate(Open_sel->card_loc_num); CCLOG("GAME---create a cardsprite in <%d>,<%d>",(int)point.x,(int)point.y); playcard->setPosition(point); player->cardSprite.pushBack(playcard); this->addChild(playcard); }会create一个cardsprite,并压入vector。
好了,以上都是题外话,如今開始正题:
当一个玩家结束回合的时候。手上的卡牌,场上的Opencard和被拖拽到墓地的卡牌就没用了。我们须要移除它。当然能够立即remove掉。可是这样会严重影响游戏体验。所以我们得等卡牌消失动画播放完成之后再在内存中清除它。
如今我会的方法有两个:
1.在动画播放完成后使用CallFunc调用清除函数,可是我的卡牌是存在容器里的,所以没有去考虑用这种方法(之后说到攻击特效再用这种方法)
2.每次结束回合都在规定时间内清理openSprite容器。和已经死亡的cardsprite。
我来说说第二个方法:
卡牌消失动画大概须要0.4秒,所以定时器将在每次玩家回合结束后0.5内清除openSprite容器
//-计时器 scheduleOnce(schedule_selector(Game::Delete_rubbish), 0.5);//清除垃圾这是一次性计时器,顾名思义,就是仅仅使用一次的,每次调用它,它都会在0.5秒后运行Delet函数,然后就失效了
void Game::Delete_rubbish(float t) { player_1->Delete_cards(); player_2->Delete_cards(); CCLOG("GAME---rubbish is deleted"); test_num_vector_OpenCards(); return; }
void Player::Delete_cards() { int a=0; int size; //--翻转卡牌 if(opencards_should_del)//是否须要删除 { openSprites.clear(); } //--游戏卡牌 a=0; size=cardSprite.size(); for(int i=0;i<size;i++) { CardSprite * sprite=cardSprite.at(i); if(sprite->locate_num==101010) { cardSprite.eraseObject(sprite); a++; i=0; size-=1; } } //CCLOG("PLAYER---------------cardsprite has <%d> cards and Delet <%d> cards",size,a); }opencard都是成堆出现的。假设须要删除那么直接把容器clear了即可,可是cardSprite仅仅有在死亡的时候才须要清除,我把死亡的cardSprite的num都设为101010。便于清理。
以上是关于cocos2d-x 3.3 之卡牌设计 NO.4 定时器的使用(清理内存)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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