基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-07 鼠标事件和键盘事件
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-07 鼠标事件和键盘事件相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
这次为程序添加鼠标事件和键盘事件
当检测到鼠标事件和键盘事件的信息时,捕获其信息并将信息传送到需要信息的对象处理。为此,需要一个可以分派信息的对象,这个对象能够正确的把信息交到正确的对象。
实现思路:
要实现以上的功能,需要几个对象:
事件分派器:EventDispatcher,负责将 BaseEvent 分派给 EventListener 对象
事件监听器:EventListener,这只是一个接口类,接受 BaseEvent 的对象,真正的处理在它的子类中实现
事件:BaseEvent,储存用户数据,事件信息载体
假设我要分派一个 BaseEvent, 那么我应该将 BaseEvent 分派给哪个监听器 EventListener ?可以在 BaseEvent 上添加一个 ID,通过这个 ID 将 BaseEvent 分派到对应 ID 的监听器。
有这样一个场景,有 A、B、C、D 四个监听器,需要把 ID 为 5 的 BaseEvent 分派给 A、B 监听器,而 C、D 监听器不需要接受这个 BaseEvent。
这时可以创建一个映射表,存储有 ID 和 监听器之间的联系信息
typedef std::map<int, std::list<EventListener*>> ListenerGroup;
A、B 需要监听 ID 为 5 的 BaseEvent,就把 A、B 注册到这个表中,表中就有了 5-A、B 这样的信息。事件分派器就能根据这个表将 ID 为 5 的 BaseEvent 分派到需要监听这个 BaseEvent 的监听器 A 和 B。对于 C、D 监听器,只能监听到对应 ID 的 BaseEvent,实现思路就这样。
代码实现:
BaseEvent 结构如下
struct BaseEvent { int nEventID; /* 事件 ID */ int nParams[MAX_EVENT_PARAM]; /* 自定义参数 */ void* pUserData; /* 用户数据 */ };
nParams 用来储存几个自定义参数,对于其他数据就用 void 指针储存,需要时转换一下就可以了。
事件分派器有两个属性,分别是 事件池 和 ID-监听器表,事件池主要是用来储存所有要分派的事件
std::list<BaseEvent> vEventPool;
ListenerGroup listenerGroup;
接下来是监听器的实现
class DLL_export EventListener { friend class EventDispatcher; public: EventListener(); virtual ~EventListener() {} protected: void appendListener(int eventID, EventListener* listener); void removeListener(int eventID, EventListener* listener); virtual void handleEvent(const BaseEvent& event) = 0; private: static unsigned int nIDCounter; unsigned int nID; };
主要有三个函数,用于将监听器注册到 ID-监听器表和从 ID-监听器表中移除监听器,最后一个是处理 BaseEvent 的函数,这是一个抽象函数,表示在子类中实现处理函数。
将监听器注册到表中,需要一个监听器要监听的 BaseEvent ID 以及监听器本身
void EventListener::appendListener(int eventID, EventListener* new_listener) { auto listenerList = pDispatcher->listenerGroup.find(eventID); /* 事件 ID 没有监听列表?为 ID 创建监听列表,添加 eListener */ if ( listenerList == pDispatcher->listenerGroup.end() ) { std::list<EventListener*> newListenerList; newListenerList.push_back(new_listener); pDispatcher->listenerGroup.insert(std::make_pair(eventID, newListenerList)); } else { /* 如果监听列表中没有监听器,添加监听器到列表中 */ std::list<EventListener*>::iterator listener_it; for ( listener_it = listenerList->second.begin(); listener_it != listenerList->second.end(); ++listener_it ) { if ( (*listener_it)->nID == new_listener->nID ) return; } if ( listener_it == listenerList->second.end() ) { listenerList->second.push_back(new_listener); } } }
先判断该 ID 的 BaseEvent 是否有一张表了,如果没有就新建表,然后将监听器添加到表中。
将监听器中表中移除
void EventListener::removeListener(int eventID, EventListener* listener) { auto listenerList = pDispatcher->listenerGroup.find(eventID); if ( listenerList == pDispatcher->listenerGroup.end() ) return; /* 从监听列表中移除监听器 */ for ( auto it = listenerList->second.begin(); it != listenerList->second.end(); ++it ) { if ( (*it)->nID == listener->nID ) { listenerList->second.erase(it); break; } } /* 移除空监听列表 */ if ( listenerList->second.empty() ) { pDispatcher->listenerGroup.erase(listenerList); } }
如果要分派一个 BaseEvent,先将其添加到分派器中
void EventDispatcher::dispatchEvent(const BaseEvent& event) { /* 只是暂时添加事件到事件池中,并没有立即分派事件,避免递归分派错误 */ vEventPool.push_back(event); }
这里没有立即将 BaseEvent 交给对应的监听器处理,是因为如果处理函数中有将 BaseEvent 添加到事件分派器中的操作,会发生递归错误。所以就将 BaseEvent 添加到一个事件池中,稍后在函数 flushEvent 中统一分派
void EventDispatcher::flushEvent() { if ( vEventPool.empty() ) return; /* 分派事件池中的所有事件 */ for ( auto& event : vEventPool ) { this->realDispatchEvent(event); } vEventPool.clear(); }
分派每一个 BaseEvent,需要找到其对应的监听表,再交给表中的监听器处理
void EventDispatcher::realDispatchEvent(const BaseEvent& event) { auto listenerList_it = listenerGroup.find(event.nEventID); if ( listenerList_it != listenerGroup.end() ) { std::list<EventListener*>& listenerList = listenerList_it->second; for ( auto listener_it : listenerList ) { listener_it->handleEvent(event); } } }
以上就实现了一个事件分派模块,费如此大的一番功夫,是为了让它不仅仅分派鼠标和键盘事件,还可以分派其他需要的事件。
鼠标事件和键盘事件处理
为鼠标事件和键盘事件分别定义事件 ID
enum EventType { ET_UNKNOWN, /* 未知事件 */ ET_MOUSE, /* 鼠标事件 */ ET_KEY /* 按键事件 */ };
先实现鼠标事件的处理,定义一个鼠标监听器类,继承于事件监听器
class DLL_export MouseEventListener : public EventListener { public: MouseEventListener(); virtual ~MouseEventListener(); virtual void mouseMove(const MouseEvent& event) {} virtual void mousePress(const MouseEvent& event) {} virtual void mouseRelease(const MouseEvent& event) {} virtual void mouseDoubleClick(const MouseEvent& event) {} virtual void mouseWheel(const MouseEvent& event) {} void handleEvent(const BaseEvent& event); };
在构造函数和析构函数中,主要是注册监听器到事件分派器和从事件分派器中移除监听器
MouseEventListener::MouseEventListener() { this->appendListener(EventType::ET_MOUSE, this); } MouseEventListener::~MouseEventListener() { this->removeListener(EventType::ET_MOUSE, this); }
鼠标事件分别有按键按下、释放、双击、鼠标移动和滚轮滑动等动作
enum EventAction { ACT_MOVE, /* 移动 */ ACT_PRESS, /* 按压 */ ACT_RELAESE, /* 释放 */ ACT_DUBBLE_CLICK, /* 双击 */ ACT_SCROLL /* 滚动 */ };
以及按钮类型,左键、右键和中键
enum ButtonType { LEFT_BUTTON, /* 鼠标左键 */ RIGHT_BUTTON, /* 鼠标右键 */ MIDDLE_BUTTON /* 鼠标中键 */ };
对于一个鼠标事件,需要的数据信息如下
/* 鼠标事件 */ struct MouseEvent { EventAction eventAction; ButtonType buttonType; int nDelta; int nX, nY; };
动作类型、按钮类型、滚轮滚动数据和坐标数据。
为了捕捉窗口程序的鼠标信息,定义一个窗口信息处理类
//------------------------------------------------------------------ // WinMsgHandle // 窗口信息处理 //------------------------------------------------------------------ class WinMsgHandle { public: WinMsgHandle(); void handleMessage(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); private: BaseEvent baseEvent; KeyEvent keyEvent; MouseEvent mouseEvent; };
函数 handleMessage 主要捕捉窗口信息
void WinMsgHandle::handleMessage(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { baseEvent.nEventID = ET_UNKNOWN; /* 鼠标事件信息 */ if ( msg >= WM_MOUSEMOVE && msg <= WM_MBUTTONDBLCLK || msg == WM_MOUSEWHEEL ) { switch ( msg ) { case WM_LBUTTONDOWN: mouseEvent.buttonType = ButtonType::LEFT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_PRESS; break; case WM_LBUTTONUP: mouseEvent.buttonType = ButtonType::LEFT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_RELAESE; break; case WM_LBUTTONDBLCLK: mouseEvent.buttonType = ButtonType::LEFT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_DUBBLE_CLICK; break; case WM_MBUTTONDOWN: mouseEvent.buttonType = ButtonType::MIDDLE_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_PRESS; break; case WM_MBUTTONUP: mouseEvent.buttonType = ButtonType::MIDDLE_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_RELAESE; break; case WM_MBUTTONDBLCLK: mouseEvent.buttonType = ButtonType::MIDDLE_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_DUBBLE_CLICK; break; case WM_RBUTTONDOWN: mouseEvent.buttonType = ButtonType::RIGHT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_PRESS; break; case WM_RBUTTONUP: mouseEvent.buttonType = ButtonType::RIGHT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_RELAESE; break; case WM_RBUTTONDBLCLK: mouseEvent.buttonType = ButtonType::RIGHT_BUTTON; mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_DUBBLE_CLICK; break; case WM_MOUSEMOVE: mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_MOVE; break; case WM_MOUSEWHEEL: mouseEvent.eventAction = EventAction::ACT_SCROLL; mouseEvent.nDelta = ( short ) HIWORD(wParam); break; } mouseEvent.nX = ( short ) LOWORD(lParam); mouseEvent.nY = ( short ) HIWORD(lParam); baseEvent.nEventID = ET_MOUSE; baseEvent.pUserData = &mouseEvent; EventDispatcher::getInstance()->dispatchEvent(baseEvent); } }
主要是获取鼠标事件数据 MouseEvent,然后将数据附加到 BaseEvent 上,设置其 ID 为 鼠标事件ID——ET_MOUSE,最后由事件分派器分派 BaseEvent。
当鼠标事件监听器处理 BaseEvent 时,需要获取 MouseEvent 数据,然后根据按钮类型和动作类型调用相应函数
void MouseEventListener::handleEvent(const BaseEvent& event) { if ( event.nEventID != EventType::ET_MOUSE && event.pUserData ) return; MouseEvent* mouseEvent = static_cast<MouseEvent*>(event.pUserData); switch ( mouseEvent->eventAction ) { case Simple2D::ACT_MOVE: this->mouseMove(*mouseEvent); break; case Simple2D::ACT_PRESS: this->mousePress(*mouseEvent); break; case Simple2D::ACT_RELAESE: this->mouseRelease(*mouseEvent); break; case Simple2D::ACT_SCROLL: this->mouseWheel(*mouseEvent); break; case Simple2D::ACT_DUBBLE_CLICK: this->mouseDoubleClick(*mouseEvent); break; } }
当然这些函数都没有具体的实现,具体的实现由子类完成。
对于键盘事件,只有两个按键动作按压和释放,及事件的数据结构体
/* 按键事件 */ struct KeyEvent { EventAction eventAction; bool keys[256]; KeyType keyType; };
bool 类型的按键数组 keys 储存哪一个按键被按下的信息,当同时有多个按键按压时也可以检测。而 KeyType 就记录了当前按压的按键类型,这里并不包括键盘上的所有按键,只包含字母键、数字键和其它常用按键。
/* * VK_0 - VK_9 are the same as ASCII \'0\' - \'9\' (0x30 - 0x39) * 0x40 : unassigned * VK_A - VK_Z are the same as ASCII \'A\' - \'Z\' (0x41 - 0x5A) */ enum KeyType { Key_Unknown, Key_Space = 0x20, Key_Prior, Key_Next, Key_End, Key_Home, Key_Left, Key_Up, Key_Right, Key_Down, Key_Select, Key_Print, Key_Execute, Key_Snapshot, Key_Insert, Key_Delete, Key_Help, /* 主键盘上的数字键 */ Key_0 = 0x30, Key_1, Key_2, Key_3, Key_4, Key_5, Key_6, Key_7, Key_8, Key_9, Key_A = 0x41, Key_B, Key_C, Key_D, Key_E, Key_F, Key_G, Key_H, Key_I, Key_J, Key_K, Key_L, Key_M, Key_N, Key_O, Key_P, Key_Q, Key_R, Key_S, Key_T, Key_U, Key_V, Key_W, Key_X, Key_Y, Key_Z, /* 小键盘上的数字 */ Key_NumPad_0 = 0x60, Key_NumPad_1, Key_NumPad_2, Key_NumPad_3, Key_NumPad_4, Key_NumPad_5, Key_NumPad_6, Key_NumPad_7, Key_NumPad_8, Key_NumPad_9, Key_F1 = 0x70, Key_F2, Key_F3, Key_F4, Key_F5, Key_F6, Key_F7, Key_F8, Key_F9, Key_F10, Key_F11, Key_F12, Key_F13, Key_F14, Key_F15, Key_F16, Key_F17, Key_F18, Key_F19, Key_F20, Key_F21, Key_F22, Key_F23, Key_F24, };
键盘事件监听器定义
class DLL_export KeyEventListener : public EventListener { public: KeyEventListener(); virtual ~KeyEventListener(); virtual void keyPress(const KeyEvent& event) {} virtual void keyRelease(const KeyEvent& event) {} void handleEvent(const BaseEvent& event); };
对于按键信息的捕捉,和鼠标事件一样在 handleMessage 函数中,这里只截取了键盘事件
void WinMsgHandle::handleMessage(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { baseEvent.nEventID = ET_UNKNOWN;/* 键盘按键事件信息 */ if ( msg == WM_KEYDOWN || msg == WM_KEYUP ) { keyEvent.eventAction = (msg == WM_KEYDOWN) ? EventAction::ACT_PRESS : EventAction::ACT_RELAESE; keyEvent.keyType = keyMap(( UINT ) wParam); keyEvent.keys[( UINT ) wParam] = (msg == WM_KEYDOWN) ? true : false; baseEvent.nEventID = ET_KEY; baseEvent.pUserData = &keyEvent; EventDispatcher::getInstance()->dispatchEvent(baseEvent); } }
和鼠标事件一样,获取按键数据 KeyEvent,然后附加到 BaseEvent 中,设置其 ID 为 ET_KEY,最后由分派器分派事件。按键事件监听器处理 BaseEvent 时,根据动作类型调用相应函数,其函数有子类实现。
void KeyEventListener::handleEvent(const BaseEvent& event) { if ( event.nEventID != EventType::ET_KEY && event.pUserData ) return; KeyEvent* keyEvent = static_cast<KeyEvent*>(event.pUserData); switch ( keyEvent->eventAction ) { case Simple2D::ACT_PRESS: this->keyPress(*keyEvent); break; case Simple2D::ACT_RELAESE: this->keyRelease(*keyEvent); break; } }
最后在窗口的 proc 函数中
/* 处理鼠标和按键事件 */ if ( self ) { self->winMsgHandle.handleMessage(wnd, msg, wParam, lParam); }
主循环中分派所有事件
if ( PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) ) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); EventDispatcher::getInstance()->flushEvent(); }
新建一个测试类,继承与鼠标事件监听器和按键事件监听器,实现监听器中的函数,输出到输出窗口
class EventTest : public MouseEventListener, public KeyEventListener { public: //void mouseMove(const MouseEvent& event) //{ // log("mouse move"); // log("x:%d - y:%d", event.nX, event.nY); //} void mousePress(const MouseEvent& event) { if ( event.buttonType == ButtonType::LEFT_BUTTON ) { log("left button press"); } else if ( event.buttonType == ButtonType::MIDDLE_BUTTON ) { log("middle button press"); } else if ( event.buttonType == ButtonType::RIGHT_BUTTON ) { log("right button press"); } log("x:%d - y:%d", event.nX, event.nY); } void mouseRelease(const MouseEvent& event) { log("mouse release"); log("x:%d - y:%d", event.nX, event.nY); } void mouseDoubleClick(const MouseEvent& event) { log("mouse double click"); log("x:%d - y:%d", event.nX, event.nY); } void mouseWheel(const MouseEvent& event) { log("mouse wheel"); log("delta: %d", event.nDelta); } void keyPress(const KeyEvent& event) { if ( event.keys[KeyType::Key_A] && event.keys[KeyType::Key_S] ) { log("同时按下 AS"); } } void keyRelease(const KeyEvent& event) { if ( event.keyType == KeyType::Key_NumPad_1 ) { log("释放键 1"); } } };
运行程序的结果
以上是关于基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-07 鼠标事件和键盘事件的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader