Cocos2d-x中播放背景音乐
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cocos2d-x中播放背景音乐相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3", true); SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3");
背景音乐的播放代码放置到什么地方比較适合呢?比如:在Setting场景中。主要代码例如以下:
bool Setting::init() { //播放代码 ① return true; } void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("Setting onEnter"); //播放代码 ② } void Setting::onEnterTransitionDidFinish() { Layer::onEnterTransitionDidFinish(); log("Setting onEnterTransitionDidFinish"); //播放代码 ③ } void Setting::onExit() { Layer::onExit(); log("Setting onExit"); } void Setting::onExitTransitionDidStart() { Layer::onExitTransitionDidStart(); log("Setting onExitTransitionDidStart"); } void Setting::cleanup() { Layer::cleanup(); log("Setting cleanup"); }
关于播放背景音乐,理论上我们是能够将播放代码SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3",true)放置到三个位置(代码中的①、②、③)。
以下我们分别分析一下它们还有什么不同。
1、代码放到第①行
代码放到第①行(即在Setting::init函数),假设前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则能够正常播放背景音乐。可是假设前面场景层HelloWorld::onExit函数有调用背景音乐停止语句,那么会出现背景音乐播放几秒钟后停止。
为了解释这个现象。我们能够參考一下6.3.2一节多场景切换生命周期。使用pushScene函数从实现HelloWorld场景进入Setting场景。生命周期函数调用顺序例如以下图所看到的。
从图中可见,HelloWorld::onExit调用是在Setting::init之后。这样当我们在Setting::init中開始播放背景音乐后,过一会调用HelloWorld::onExit停止背景音乐播放。这样问题就出现了。
注意 不管播放和停止的是否是同一个文件。都会出现个问题。
2、代码放到第②行
代码放到第②行(即在Setting::onExit函数),假设前面场景中没有调用背景音乐停止语句,则能够正常播放背景音乐。
假设前面的场景层HelloWorld::onExit函数有背景音乐停止语句,也会出现背景音乐播放几秒钟后停止。
原因与代码放到第①行情况一样。
3、代码放到第③行
我们推荐代码放到第③行代码位置,由于onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层并且过渡动画结束时候调用,代码放到这里不用考虑中前面场景是否有调用背景音乐停止语句。
并且用户也不会先听到声音。后出现界面现象。
综上所述。能否够成功播放背景音乐。前面场景是否有调用背景音乐停止语句有关,也与当前场景中播放代码在哪个函数里有关。
假设前面场景没有调用背景音乐停止语句,问题也就简单了。我们能够将播放代码放置在代码①、②、③不论什么一处。
可是假设前面场景调用背景音乐停止语句,在onEnterTransitionDidFinish函数播放背景音乐会更好一些。
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