Unity3D 协程 浅谈
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D 协程 浅谈相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。
1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 | void Start () { StartCoroutine(HelloCoroutine()); } void Update () { Debug.Log( "Update..." ); } void LateUpdate() { Debug.Log( "LateUpdate..." ); } IEnumerator HelloCoroutine() { while ( true ) { Debug.Log( "Coroutine..." ); yield return null ; } } |
1 |
对比以上代码和两张截图。这样写协程,好像是高级一点的Update写法。至少应该可以看出,这种写法的协程可以完成update的功能。
2.与update不一样的地方。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | IEnumerator Count() { int seconds = 0; while ( true ) { for ( float timer = 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime) yield return 0; seconds++; Debug.Log(seconds + " seconds have passed since the Coroutine started." ); } }<br> |
3.yield
yiled return null 等同于 yield return 0
我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。
4.协程是可以传递参数的。
5.协程还可以嵌套协程。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | IEnumerator HelloCoroutinue() { Debug.Log( "Start----" ); yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); // yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。 Debug.Log( "End----" ); } IEnumerator Wait( float s) { for ( float timer =0;timer< s;timer+=Time.deltaTime) { Debug.Log( "当前 timer" + timer.ToString()); yield return 0; // yield return null; } Debug.Log( "Wait....." ); } |
看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。
可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。
补充注意:
a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;
以上是关于Unity3D 协程 浅谈的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章