Quaternion控制物体旋转的俩种方式

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1 eulerAngles:欧拉角   此属性用来返回或者是设置Quaternion实例对应的欧拉角

   对GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕Z轴->X轴->Z轴    注意:不同的旋转次序得到的最终状态是不同的。

   对GameObject对象的旋转角进行赋值的方式通常有两种:

第一种是将Quaternion实例赋值给 transform的rotation

第二种是将三维向量代表的欧拉角直接复制给transform的eulerAngles

   如:

public Transform A, B;

Quaternion quaternion = Quaternion.identity;

Vector3 eulerAngel = Vector3.zero;

float speed = 10.0f;

    void Update()     {

        //第一种方式:将Quaternion赋值给transform的rotation

        quaternion.eulerAngles = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);

        A.rotation = quaternion;

        //第二种方式:将三维向量代表的欧拉角直接复制给transform的eulerAngles

          eulerAngel = new Vector3(0.0f, speed * Time.time, 0.0f);

        B.eulerAngles = eulerAngel;

    }

 

以上是关于Quaternion控制物体旋转的俩种方式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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