[原][osg][osgEarth]关于在OE中使用物理引擎的调研

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了[原][osg][osgEarth]关于在OE中使用物理引擎的调研相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

关于物理引擎旋转的一些整理

参考文档

http://blog.wolfire.com/2010/03/Comparing-ODE-and-Bullet

介绍ODE和bullet的利弊

http://stackoverflow.com/questions/6408198/bullet-vs-newton-game-dynamics-vs-ode-physics-engines

讨论作者想要哪款物理引擎

https://www.ibm.com/developerworks/cn/opensource/os-physicsengines/

这里有Box2D和Bullet的详细介绍(中文)

 

物理引擎对比

 引擎

平台|协议

效率|精度

优势

劣势

Chipmunk 

 

非常精确

 

仅支持2D

Box2D

开源

Zlib许可

 

用的多

仅支持2D

NewTon Game Dynamics

开源

 

 

 

(ODE)

Open Dynamics Engine

 平台多

开源

BSD许可

比较精确

效率低

提供不少飞行参数调节

文档好

成熟度高

Osg支持

效率太低

物体多就卡

不维护了

Bullet

平台多,开源

Zlib许可

效率和精确性比ODE好

用的多

OpenCL支持

多线程

SIMD数学库

不断更新

AMD厂家支持

Osg支持

文档更新跟不上代码迭代速度

官方论坛都被墙了

Havok

平台多,不支持mac

付费开源

精确性比PhysX好

游戏领域使用最广

Intel厂家支持

使用多核CUP算

Ogre支持

不支持GPU

PhysX

 

精确性低

效率一般

英伟达厂家支持

使用GPU算

Ogre支持

OSG支持

多线程支持不好

PC端支持不好

 

一些有用的观点:

starting with a stable,  documented physics library like ODE may have given me the experience I needed to be able to understand and use a more rapidly-changing physics library like Bullet这个作者一开始使用ODE,干到一半换bullet了。

Osg的扩展工程:

http://www.osgchina.org/index.php?view=article&id=176

 其中 osgBullet  osgode  osgRecipes都提供物理功能

OSG与物理的结合还是phsyX比较多一点,其次是

osgBullet 

http://osgbullet.vesuite.org/

http://osgbullet.googlecode.com/

好像不维护了

相关文章:

http://blog.csdn.net/lh1162810317/article/details/17475297

http://www.unjeep.com/q/641844992.htm 配置bullet库

http://www.docin.com/p-1313518364.html 相关论文

http://blog.csdn.net/silangquan/article/details/9730963 不完全指南

 

 

 

osgode 

https://sourceforge.net/projects/osgode/

 

 

OsgRecipe(包含physX)

https://github.com/xarray/osgRecipes/wiki

 

 不断补充完善中。。。目前physX已经结合进OE了,但是感觉效率会不行,现在研究下bullet和ode就下决定了

以上是关于[原][osg][osgEarth]关于在OE中使用物理引擎的调研的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

[osg][osgEarth]EarthManipulator关于oe漫游器的handle部分解读

[原][译][osgearth]API开发地球(OE官方文档翻译)

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