AsyncDisplayKit技术分析
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了AsyncDisplayKit技术分析相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
转载请注明出处:http://xujim.github.io/ios/2014/12/07/AsyncDisplayKit_inside.html ,谢谢
前言
Facebook前段时间发布了其ios UI框架AsyncDisplayKit(ASDK)的1.0正式版,这个框架被用于Facebook自家的应用Paper,能够提高UI的流畅性并缩短响应时间。AsyncDisplayKit附带了guide文档,有兴趣的同学可以参考这里。
然而本文主要着重于讨论AsyncDisplayKit的技术原理与其相对于于UIKit响应优化的技巧。
众所周知,在现行的UI framework如UIKit,Windows的DotNet一旦涉及到绘制,总是建议在UI thread中进行,并且许多API也总是依赖于UI线程,否则容易导致crash。这和各framework开发者想使自己的Framework易于使用,不易出错,更好维护的初衷有关。 但其实UI的展现涉及的几个主要步骤和UI线程并非一定要绑定在一起的。AsyncDisplayKit并没有使用特别高深的绘制或者如GPU优化等优化技巧,而是在UI展现过程中将几个重要阶段剥离主线程从而将UI的流畅性提高到极致。这几个重要阶段分别是布局、绘制、图像。下文将按这几个阶段阐述AsyncDisplayKit的技术技巧。
布局
UI框架中要布局一个UIView一般需要改写layoutSubviews或者layoutSublayers等函数,并且一旦修改了frame等属性必然会触发这类layout函数。而这些函数的实现往往自上而下,要根据container来measure子view的大小并且层层递归计算下去。如果UIView是个复杂的容器如UITableView等,则如此递归计算将很耗时间。 这个计算方法不可避免,但UIkit和其他传统的UI库都将这些工作放入主线程。那么一旦layoutSubview的计算成本过大,必然会导致UI的响应缓慢或者刷新有delay。
那就放入工作线程呗,但遇到绘制的线程同步问题,又让许多人望而却步。不过AsyncDisplayKit做到了。
以AsyncDisplayKit的ASTableView为例,TableView的UI布局需要计算每行的高度,然后计算行内元素的布局,将行插入到TableView中,同时TableView又是scrollview,需要上下滑动。一旦行的生成和渲染比较慢,必然影响到滑动时的流畅体验。在这个过程中只有将行插入到TableView中需要在UI线程中执行。
AsyncDisplayKit在子线程中分批次计算行(row)以及其子元素的布局,计算好后通过dispatch_group_notify通知UI线程将row插入到view中。 AsyncDisplayKit有一个比较细腻的方式是考虑到设备的CPU核数,根据核数来分批次计算row的大小。
每当row被sized之后,TableView便会触发row UI实体cell的生成,随之便是row中内容的绘制——这在后面会详述其中的高效技巧。
此处的技巧具体可参见sizeNextBlock函数。
绘制
AsyncDisplayKit另一个强大之处在于将UI CALayer的backing image的绘制放入到工作线程。
我们知道UIView的真正展现内容在于其CALayer的contents属性,而contents属性对应一个Backing image,我们可以将其理解成一个内存位图。默认情况下UIView一旦需要展现,其会自动创建一个Backing image,但我们也可以通过CALayer的delegate方式来定制这个Backing image。
AsyncDisplayKit就是通过CALayer的delegate控制backing image的生成,并且通过Core Graphic的方式在工作线程上将View以及其子节点绘制到backing image上,这些绘制工作会根据UIView的层次构建一个绘制数组统一执行,绘制好之后在UI线程上将这个backing image传给CALayer的contents,最后将CALayer的渲染树交给GPU进行渲染。虽然这个过程中主要依赖于CoreGraphic来进行绘制,但因为都在后台,而且绘制以组的方式执行减少了graphic context的切换,对于UI性能和顺滑性没有什么影响。
那backing image绘制好之后也是通过dispatch_group的方式通知UI线程吗?如果绘制节点很多通过这个API必然会导致错乱。AsyncDisplayKit在这里又将iOS的异步用到极致——他通过transaction的方式管理dispatch_group之间的关系,并且只有在UI线程处于idle状态或将退出时才将transaction commit并将backing image赋给CALayer的contents。
除了通过CAlayer的backing image绘制,AsyncDisplayKit还提供UIView的drawRect绘制以及UIView的rasterize。两者都会使用offscreen drawing,但后者会将UIView以及所有子节点都绘制在一个backing image上
此处所使用的技巧可参见_ASAsyncTransaction类。
图像
目前网络上流行的图片格式基本都是压缩格式,而图片的显示大致可分为以下几部分:
- 图像的IO加载
- 图像的解压
- 图像的处理,如blend,crop等等
- 图像的渲染
AsyncDisplayKit在此主要优化第二和第三阶段,毕竟IO加载往往通过异步IO或者预加载的方式进行优化,图像的渲染一般都是GPU进行快速渲染。
首先说图像的解压。或许你会问,我们通常IO加载图像后就生成UIImage了,尽管我们知道图像肯定要解压,但似乎没有API供我们调用啊?这就是AsyncDisplayKit的高明之处。
一般UIImage对其内部图像格式的解压发生在即将将图片交给GPU渲染的时候。从API上来看,一般我们调用[UIImage drawInRect]函数或者将UIView可见(放置于window上)的时候,UIImage会将其内部图像格式如PNG,JPEG进行解压。AsyncDisplayKit就是采用后面那个方式将UIView预先放置入一个frame为空得workingview中以达到将view内部的image进行预解压的目的。
此处还是以ASTableView为例。当前table view中可见的rows中得图片肯定是会发生解压的,但table view需要经常滑动rows操作,那么可见的rows上下需要增加一些缓存区来预处理即将展示的rows,如此在互动窗口上移或下移的时候,这些缓存的rows能快速渲染并马上展示到UI上。AsyncDisplayKit通过working range来管理这上下缓存,通过将working rows放置入frame为(0,0,0,0)的UIWindow中进行row内部image的预解压和预生成。
再说图像的处理。一般图像需要一些blend运算或者图像需要strech或crop,这些工作其实可以留在GPU中进行快速计算,但因为UIKit并没有提供此类的API,所以我们一般都是通过CoreGraphic来做,但CoreGraphic是CPU drawing比较费时。AsyncDisplayKit将这些图像处理放在工作线程中来处理,虽然也是CPU drawing,但不会影响到UI得顺滑响应。具体此处的技术实现可以看ASImageNode的代码。
结尾
综上,AsyncDisplayKit如庖丁解牛一般熟悉UI绘制整个过程中得经络,将一些可以移到工作线程的工作剥离主线程,并且高超的使用iOS中得线程技巧做好同步,达到了提供UI流畅顺滑的效果,让人心中一亮,为之侧目!
更重要的是:这些技术技巧其实是通用的,完全可以用于iOS甚至android等其他客户端的编程当中。
当然,AsyncDisplayKit大量的采用线程,也带来了一些接口API在线程同步中不好使用的问题,为了避免或者解决这些问题,需要你对其原理有理解。同时AsyncDisplayKit在text绘制上采用TextKit方式,所以对老版本的iOS不兼容。
此外,本文目的在于介绍AsyncDisplayKit的一些通用技巧,所以文中没有插入特殊的Objective c代码片段。而且因为时间关系,或许漏掉了AsyncDisplayKit中其他巧妙的技巧,在此请读者海涵:).
以上是关于AsyncDisplayKit技术分析的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用 ASNetworkImageNode 下载图像后从 AsyncDisplayKit 重新布局 ASTableView