Unity 静态类执行Update()
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 静态类执行Update()相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A最简单的实现方法,是在一个继承MonoBehaviour的类的Update方法中直接调用静态类的Update(),然后将该脚本挂载到任意游戏物体上并设置为不被销毁。
但这让这个静态类对一个场景物体产生了耦合,这样在更换场景或是不同项目的复用上产生了不便,于是可以把生成游戏物体这个操作由手动转为静态类中自行生成。
这样,在 静态成员被调用 时,静态类的静态构造函数会被执行,然后生成物体并执行Update。
执行效果
抛砖引玉,大鸟勿喷~~
unity中常用脚本生命周期全解
参考技术A 1)Awake:整个生命周期中只执行一次(脚本文件被加载到场景中的时间调用)2)OnEnable:整个生命周期执行的次数不确定(当游戏对象或者脚本在激活的时间执行该方法)
3)Start:整个生命周期中只执行一次(用于进行初始化操作)
4)FixedUpdate:以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间来进行间隔执行,主要完成与物理相关的更新操作
5)Update:每一帧与每一帧的执行时间可能是不一样的,Update方法执行速率与硬件和渲染的物体有关系,有时间快,有时间慢,主要完成场景中一些数据的更新和数据的逻辑处理操作
6)LateUpdate:当一帧执行结束,在执行下一帧之前,会调用此方法
7)OnGUI:以帧为单位进行反复的执行
8)OnDisable:整个生命周期执行的次数不确定(当对象或脚本处于不可用或不可激活的时间执行该方法,一般会与OnEnable方法配合使用)
9)OnDestory:整个生命周期只执行一次(当对象(或脚本文件)被销毁的时间执行该方法,在执行该方法的时间,一般会先执行OnDisable方法,将对象变为不可用的状态,然后在销毁)
1)一个游戏对象是否只能绑定一个脚本
一个游戏对象的身上会绑定多个脚本文件
2)如果一个游戏对象可以绑定多个脚本,那么那个脚本先执行,那个脚本最后执行了
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行
3)场景中如果存在多个游戏对象,多个游戏对象的身上都绑定了脚本文件,执行顺序又是怎样的
先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行,无论游戏对象上绑定了多少脚本组建,脚本的执行和脚本的绑定顺序有关
注意:绑定在游戏物体对象上面的脚本文件可以手动设置Script Execution Order来决定脚本的执行顺序,值越小代表的执行优先级越高
以上是关于Unity 静态类执行Update()的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章