请教一下mfc中bitblt各个参数的具体含义
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了请教一下mfc中bitblt各个参数的具体含义相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
例如pDC->BitBlt(32,32,160,160,&dc,0,0,SRCCOPY); 看很多例子的3,4个参数都是160,160,各个参数有什么含义和联系呢....还有这跟图片的像素有什么关系不...
bitblt()用法在VC中显示位图常用取BitBlt()方法,它是将一幅位图从一个设备场景复制到另一个。源和目标DC相互间必须兼容。
虽然此方法的功能是这样的,但是我一直没有理解网上一些例子代码,不知道其用到的各DC和位图如何得到,及它们之间的关系。
今天工作中要将一些位图显示到窗口中,所以重要学习了一下。
我已经将要用的位图导入到工程资源中,所以我可以用:
CBitmap cbmp;
cbmp.LoadBitmap(IDB_BMP1);
这样得到一个CBitmap对象。
然后:
BITMAP bitmap;
cbmp.GetBitmap(&bitmap);
这样得到一个BITMAP对象,之所以要得到此对象是因为从其中可以得到位图的大小数据。
然后计算得到要在什么位置显示此位图(可以放在一个CRect rect;对象中)。
然后显示此位图,这是最重要的一步:
CDC dcMemory;
dcMemory.CreateCompatibleDC(pDC);
hOldBitmap = dcMemory.SelectObject(&cbmp);
pDC->BitBlt(rect.left,
rect.top,
bitmap.bmWidth,
bitmap.bmHeight,
&dcMemory,
0,0,
SRCCOPY);
其中pDC是一个CDC*,是将要在其中显示位图的设备环境。
这样位图就已经显示出来了,但是还要释放资源:
cbmp.DeleteObject();
dcMemory.SelectObject(hOldBitmap);
dcMemory.DeleteDC();
其中,要将临时设备环境选择入初始时位图,否则将不能正确释放!!
Bitblt作用将某一内存块的数据传送到另一内存块,前一内存块被称为"源",后一内存块被称为"目标"图象程序开发者使用Blit的函数在内存中将某页面上的一幅位图经过一定的变换转移到另一个页面上
原形说明:
Declare Function BitBlt Lib "gdi32" Alias "BitBlt"(ByVal hDestDC As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long) As Long
hDestDC As Long, //目标设备环境的句柄
x As Long, //目标设备环境的矩形区域的左上角的x坐标
y As Long, //目标设备环境的矩形区域的左上角的y坐标
nWidth As Long, //目标设备环境的矩形区域的宽度值
nHeight As Long, //目标设备环境的矩形区域的高度值
hSrcDC As Long, //源设备环境的句柄
xSrc As Long, //源设备环境的矩形区域的左上角的x坐标
ySrc As Long, //源设备环境的矩形区域的左上角的y坐标
dwRop As Long, //光栅操作符
dwRop参数是光栅操作代码(Rop),它是指源位图与目标位图以及图案刷的颜色值进行布尔运算的方式,以下列出了常用的光栅操作码及含义
BLACKNESS 用黑色填充目标矩形区域.
DSTINVERT 将目标矩形图象进行反相.
MERGECOPY 将源矩形图象与指定的图案刷(Pattern)进行布尔"与"运算.
MERGEPAINT 将源矩形图形经过反相后,与目标矩形图象进行布尔"或"运算.
NOTSRCCOPY 将源矩形图象经过反相后,复制到目标矩形上.
NOTSRCERASE 先将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"或"运算,然后再将得图象进行反相.
PATCOPY 将指定的图案刷复制到目标矩形上.
PATINVERT 将指定的图案刷与目标矩形图象进行布尔"异或"运算.
PATPAINT 先将源矩形图象进行反相,与指定的图案刷进行布尔"或"运算,再与目标矩形图象进行布尔"或"运算SRCAND 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"与"运算.
SRCCOPY 将源矩形图象直接复制到目标矩形上.
SRCERASE 将目标矩形图象进行反相,再与源矩形图象进行布尔"与"运算.
SRCINVERT 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"异或"运算.
SRCPAINT 将源矩形图象与目标矩形图象进行布尔"或"运算.
WHITENESS 用白色填充目标矩形区域 参考技术A 函数功能
该函数对指定的源设备环境区域中的像素进行位块(bit_block)转换,以传送到目标设备环境。
函数原型00BOOL BitBlt(HDC hdcDest,int nXDest,int nYDest,int nWidth,int nHeight,HDC hdcSrc,int nXSrc,int nYSrc,DWORD dwRop);
hdcDest:指向目标设备环境的句柄。00
nXDest:指定目标矩形区域左上角的X轴逻辑坐标。00
nYDest:指定目标矩形区域左上角的Y轴逻辑坐标。00
nWidth:指定源和目标矩形区域的逻辑宽度。00
nHeight:指定源和目标矩形区域的逻辑高度。00
hdcSrc:指向源设备环境的句柄。00
nXSrc:指定源矩形区域左上角的X轴逻辑坐标。00
nYSrc:指定源矩形区域左上角的Y轴逻辑坐标。00
dwRop:指定光栅操作代码。这些代码将定义源矩形区域的颜色数据,如何与目标矩形区域的颜色数据组合以完成最后的颜色。00
下面列出了一些常见的光栅操作代码:00
BLACKNESS:表示使用与物理调色板的索引0相关的色彩来填充目标矩形区域,(对缺省的物理调色板而言,该颜色为黑色)。00
DSTINVERT:表示使目标矩形区域颜色取反。00
MERGECOPY:表示使用布尔型的AND(与)操作符将源矩形区域的颜色与特定模式组合一起。00
MERGEPAINT:通过使用布尔型的OR(或)操作符将反向的源矩形区域的颜色与目标矩形区域的颜色合并。00
NOTSRCCOPY:将源矩形区域颜色取反,于拷贝到目标矩形区域。00
NOTSRCERASE:使用布尔类型的OR(或)操作符组合源和目标矩形区域的颜色值,然后将合成的颜色取反。00
PATCOPY:将特定的模式拷贝到目标位图上。00
PATPAINT:通过使用布尔OR(或)操作符将源矩形区域取反后的颜色值与特定模式的颜色合并。然后使用OR(或)操作符将该操作的结果与目标矩形区域内的颜色合并。00
PATINVERT:通过使用XOR(异或)操作符将源和目标矩形区域内的颜色合并。00SRCAND:通过使用AND(与)操作符来将源和目标矩形区域内的颜色合并。00SRCCOPY:将源矩形区域直接拷贝到目标矩形区域。00
SRCERASE:通过使用AND(与)操作符将目标矩形区域颜色取反后与源矩形区域的颜色值合并。00
SRCINVERT:通过使用布尔型的XOR(异或)操作符将源和目标矩形区域的颜色合并。00
SRCPAINT:通过使用布尔型的OR(或)操作符将源和目标矩形区域的颜色合并。00
WHITENESS:使用与物理调色板中索引1有关的颜色填充目标矩形区域。(对于缺省物理调色板来说,这个颜色就是白色)。
返回值00
如果函数成功,那么返回值非零;
如果函数失败,则返回值为零。00
Windows NT:若想获取更多错误信息,请调用GetLastError函数。0
0备注:如果在源设备环境中可以实行旋转或剪切变换,那么函数BitBlt返回一个错误。如果存在其他变换(并且目标设备环境中匹配变换无效),那么目标设备环境中的矩形区域将在需要时进行拉伸、压缩或旋转。00
如果源和目标设备环境的颜色格式不匹配,那么BitBlt函数将源场景的颜色格式转换成能与目标格式匹配的格式。当正在记录一个增强型图元文件时,如果源设备环境标识为一个增强型图元文件设备环境,那么会出现错误。如果源和目标设备环境代表不同的设备,那么BitBlt函数返回错误。0
头文件:wingdi.h;
库文件:gdi32.lib。
向大家请教几个CS问题!!
1.什么是CS脚本?有什么用?怎么使用?讲解具体点!
2.在CS里什么叫FPS,好像有很多含义,请大家解释一下!
我年龄比较小,还请大家解释的时候尽量详细点!谢谢!!
我QQ:315291663
脚本(Script)实际上就是程序,一般都是有应用程序提供的编程语言。应用程序包括浏览器(javascript、VBScript)、多媒体创作工具,应用程序的宏和创作系统的批处理语言也可以归入脚本之类。脚本同我们平时使用的VB、C语言的区别主要是:脚本语法比较简单,比较容易掌握;脚本与应用程序密切相关,所以包括相对应用程序自身的功能;脚本一般不具备通用性,所能处理的问题范围有限。脚本就是源程序,就是代码程序。
脚本(Script)是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。脚本程序相对一般程序开发来说比较接近自然语言,可以不经编译而是解释执行,利于快速开发或一些轻量的控制。
现在的脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。
脚本(Script),就是含有bind和alias等命令的集合,你可以把这个集合存为一个独立的文件然后在需要的时候执行,这样就可以方便你在CS中的使用。
脚本可以存为后缀名为.cfg的文件放在cstrike文件夹下,执行时在控制台输入:exec (脚本文件名).cfg 即可。比如将一个脚本存为buys.cfg文件,则在控制台中输入:exec buys.cfg则可以实现我们所需要的功能。要实现一个命令只要把这一过程定义(alias)好,并且分配一个键位给这个命令,以后只要按分配好的键位,就可以实现这一过程。所有的脚本都是通过这一方法实现的。
FPS first person shoting 第一人称射击类游戏。
参考资料:http://zhidao.baidu.com/question/36524342.html?si=1
参考技术A 1.CS脚本 说简单点...就是CSTRICK目录下面得CONFIG USERCONFIG着两个文件 也就是你自己得设置还有参数 怎么使用..用记事本打开
具体点.... 点右键 打开方式 用记事本
里面都是参数啊...参数很多啊 怎么跟你说呢...好像有点多..我把我得复制给你吧.
CONFIG:
bind "TAB" "+showscores"
bind "ENTER" "exec csmate.cfg"
bind "ESCAPE" "cancelselect"
bind "SPACE" "+jump"
bind "'" "+moveup"
bind "+" "sizeup"
bind "," "buyammo1"
bind "-" "shopmenu"
bind "." "buyammo2"
bind "/" "+movedown"
bind "0" "slot10"
bind "1" "slot1"
bind "2" "slot2"
bind "3" "slot3"
bind "4" "slot4"
bind "5" "slot5"
bind "6" "slot6"
bind "7" "slot7"
bind "8" "slot8"
bind "9" "slot9"
bind ";" "+mlook"
bind "=" "shopmenu2"
bind "[" "invprev"
bind "\" "bot_kill"
bind "]" "invnext"
bind "`" "toggleconsole"
bind "a" "+moveleft"
bind "b" "buy"
bind "c" "radio3"
bind "d" "+moveright"
bind "e" "+use"
bind "f" "impulse 100"
bind "g" "drop"
bind "h" "+commandmenu"
bind "i" "skillsinfo"
bind "j" "say menu"
bind "k" "+voicerecord"
bind "l" "showbriefing"
bind "m" "chooseteam"
bind "n" "changerace"
bind "o" "buyequip"
bind "p" "ability"
bind "q" "lastinv"
bind "r" "+reload"
bind "s" "+back"
bind "t" "impulse 201"
bind "u" "messagemode2"
bind "v" "weapon_flashbang"
bind "w" "+forward"
bind "x" "radio2"
bind "y" "messagemode"
bind "z" "radio1"
bind "~" "toggleconsole"
bind "UPARROW" "+forward"
bind "DOWNARROW" "+back"
bind "LEFTARROW" "+left"
bind "RIGHTARROW" "+right"
bind "ALT" "ultimate"
bind "CTRL" "+duck"
bind "SHIFT" "+speed"
bind "F1" "ak47;m4a1;primammo;"
bind "F2" "vesthelm"
bind "F3" "flash"
bind "F4" "hegren"
bind "F5" "sgren"
bind "F6" "awp;buyammo1;"
bind "F7" "timeleft"
bind "F10" "lc_fun"
bind "F11" "lc_me"
bind "F12" "quit"
bind "INS" "+klook"
bind "DEL" "cl_righthand 0"
bind "PGDN" "+lookdown"
bind "PGUP" "+lookup"
bind "END" "centerview"
bind "KP_PGUP" "deagle;secammo;"
bind "KP_INS" "buyammo1"
bind "KP_DEL" "buyammo2"
bind "KP_SLASH" "bot_kick"
bind "KP_PLUS" "flash;"
bind "CAPSLOCK" "weapon_smokegrenade"
bind "MWHEELDOWN" "+jump"
bind "MWHEELUP" "+duck"
bind "MOUSE1" "+attack"
bind "MOUSE2" "+attack2"
bind "MOUSE4" "+voicerecord"
bind "MOUSE5" "defuser"
bind "PAUSE" "pause"
_cl_autowepswitch "0"
_snd_mixahead "0.1"
ati_npatch "1.0"
ati_subdiv "2.0"
bgmvolume "1.000000"
bottomcolor "6"
brightness "1"
cl_allowdownload "1"
cl_allowupload "1"
cl_backspeed "999"
cl_cmdbackup "40"
cl_cmdrate "101"
cl_corpsestay "180.000000"
cl_crosshair_color "50 250 50"
cl_crosshair_size "small"
cl_crosshair_translucent "1"
cl_dlmax "80"
cl_download_ingame "1"
cl_dynamiccrosshair "1"
cl_forwardspeed "400"
cl_himodels "0"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_lc "1"
cl_logocolor "#Valve_Blue"
cl_logofile "splatt"
cl_lw "1"
cl_minmodels "0"
cl_radartype "1"
cl_righthand "0"
cl_shadows "1"
cl_timeout "35"
cl_updaterate "101"
cl_vsmoothing "0.05"
cl_weather "0"
con_color "250 250 250"
console "1"
crosshair "1"
fastsprites "0"
fps_max "100"
fps_modem "0"
gamma "3"
gl_dither "1"
gl_flipmatrix "0"
gl_fog "1"
gl_monolights "0"
gl_overbright "0"
gl_polyoffset "0.1"
hisound "1"
hpk_maxsize "4"
hud_capturemouse "1"
hud_centerid "0"
hud_draw "1"
hud_fastswitch "1"
hud_saytext_internal "1"
hud_takesshots "0"
joystick "0"
lookspring "0.000000"
lookstrafe "0.000000"
m_filter "0"
m_forward "1"
m_pitch "0.022"
m_side "0.8"
m_yaw "0.022"
model "arctic"
MP3FadeTime "2.0"
MP3Volume "1"
mp_decals "300.000000"
name "Ju4a1 '' c(.'''.)d"
net_graph "0"
net_graphpos "1"
net_scale "5"
r_bmodelhighfrac "5.0"
r_detailtextures "0"
s_a3d "0"
s_automax_distance "30"
s_automin_distance "2"
s_bloat "2.0"
s_distance "60"
s_doppler "0.0"
s_eax "0"
s_leafnum "0"
s_max_distance "1000"
s_min_distance "8"
s_numpolys "200"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
s_refdelay "4"
s_refgain "0.4"
s_rolloff "1.0"
s_verbwet "0.25"
sensitivity "1.400000"
skin ""
spec_autodirector_internal "1"
spec_drawcone_internal "1"
spec_drawnames_internal "1"
spec_drawstatus_internal "1"
spec_mode_internal "2"
spec_pip "0"
suitvolume "0.250000"
sv_aim "0"
sv_voiceenable "1"
team ""
topcolor "30"
viewsize "120.000000"
voice_enable "1"
voice_forcemicrecord "1"
voice_modenable "0"
voice_scale "1"
volume "2"
setinfo "_ah" "1"
setinfo "lang" "cn"
setinfo "_vgui_menus" "0"
+mlook
exec userconfig.cfg
下面是USERCONFIG
//网络通讯质量
ex_interp "0.1"
cl_rate "20000"
rate "25000"
fps_max "100"
cl_updaterate "101"
cl_cmdrate "101"
cl_cmdbackup "40"
cl_showfps "1"
//高品质声效
hisound "1"
voice_enable "1"
voice_forcemicrecord "1"
sv_voiceenable "1"
s_distance "60"
s_automin_distance "2"
s_automax_distance "30"
s_min_distance "8"
s_max_distance "1000"
s_refgain "0.4"
s_refdelay "4"
s_occfactor "0.25"
s_verbwet "0.25"
s_distance "60"
//跳蹲脚本
alias +sjump "+jump;+duck;+speed"
alias -sjump "-jump;-duck;-speed"
//开关持久语音通讯项
alias voice_key voice_on
alias voice_on "+voicerecord; alias voice_key voice_off"
alias voice_off "-voicerecord; alias voice_key voice_on"
//开关持久无声步项
alias speed_key speed_on
alias speed_on "+speed; alias speed_key speed_off"
alias speed_off "-speed; alias speed_key speed_on"
//开关持久蹲下
alias duck_key duck_on
alias duck_on "+duck; alias duck_key duck_off"
alias duck_off "-duck; alias duck_key duck_on"
//左右手持枪方式开关
alias hand_left "cl_righthand 0; alias hand_key hand_right"
alias hand_right "cl_righthand 1; alias hand_key hand_left"
alias hand_key hand_left
//调节游戏音量
alias volume0 "volume 0.0; alias volume_up volume1; alias volume_down volume0"
alias volume1 "volume 0.1; alias volume_up volume2; alias volume_down volume0"
alias volume2 "volume 0.2; alias volume_up volume3; alias volume_down volume1"
alias volume3 "volume 0.3; alias volume_up volume4; alias volume_down volume2"
alias volume4 "volume 0.4; alias volume_up volume5; alias volume_down volume3"
alias volume5 "volume 0.5; alias volume_up volume6; alias volume_down volume4"
alias volume6 "volume 0.6; alias volume_up volume7; alias volume_down volume5"
alias volume7 "volume 0.7; alias volume_up volume8; alias volume_down volume6"
alias volume8 "volume 0.8; alias volume_up volume9; alias volume_down volume7"
alias volume9 "volume 0.9; alias volume_up volume10; alias volume_down volume8"
alias volume10 "volume 1.0; alias volume_up volume10; alias volume_down volume9"
alias volume_up "volume8"
alias volume_down "volume6"
//调节mp3音量
alias mp3_volume0 "MP3volume 0.0; alias mp3_volume_up mp3_volume1; alias mp3_volume_down mp3_volume0"
alias mp3_volume1 "MP3volume 0.1; alias mp3_volume_up mp3_volume2; alias mp3_volume_down mp3_volume0"
alias mp3_volume2 "MP3volume 0.2; alias mp3_volume_up mp3_volume3; alias mp3_volume_down mp3_volume1"
alias mp3_volume3 "MP3volume 0.3; alias mp3_volume_up mp3_volume4; alias mp3_volume_down mp3_volume2"
alias mp3_volume4 "MP3volume 0.4; alias mp3_volume_up mp3_volume5; alias mp3_volume_down mp3_volume3"
alias mp3_volume5 "MP3volume 0.5; alias mp3_volume_up mp3_volume6; alias mp3_volume_down mp3_volume4"
alias mp3_volume6 "MP3volume 0.6; alias mp3_volume_up mp3_volume7; alias mp3_volume_down mp3_volume5"
alias mp3_volume7 "MP3volume 0.7; alias mp3_volume_up mp3_volume8; alias mp3_volume_down mp3_volume6"
alias mp3_volume8 "MP3volume 0.8; alias mp3_volume_up mp3_volume9; alias mp3_volume_down mp3_volume7"
alias mp3_volume9 "MP3volume 0.9; alias mp3_volume_up mp3_volume10; alias mp3_volume_down mp3_volume8"
alias mp3_volume10 "MP3volume 1.0; alias mp3_volume_up mp3_volume10; alias mp3_volume_down mp3_volume9"
alias mp3_volume_up "mp3_volume9"
alias mp3_volume_down "mp3_volume7"
//MP3选择
alias mp3_play1 "mp3 play mp3/1.mp3; alias mp3_play_next mp3_play2; alias mp3_play_last mp3_play10"
alias mp3_play2 "mp3 play mp3/2.mp3; alias mp3_play_next mp3_play3; alias mp3_play_last mp3_play1"
alias mp3_play3 "mp3 play mp3/3.mp3; alias mp3_play_next mp3_play4; alias mp3_play_last mp3_play2"
alias mp3_play4 "mp3 play mp3/4.mp3; alias mp3_play_next mp3_play5; alias mp3_play_last mp3_play3"
alias mp3_play5 "mp3 play mp3/5.mp3; alias mp3_play_next mp3_play6; alias mp3_play_last mp3_play4"
alias mp3_play6 "mp3 play mp3/6.mp3; alias mp3_play_next mp3_play7; alias mp3_play_last mp3_play5"
alias mp3_play7 "mp3 play mp3/7.mp3; alias mp3_play_next mp3_play8; alias mp3_play_last mp3_play6"
alias mp3_play8 "mp3 play mp3/8.mp3; alias mp3_play_next mp3_play9; alias mp3_play_last mp3_play7"
alias mp3_play9 "mp3 play mp3/9.mp3; alias mp3_play_next mp3_play10; alias mp3_play_last mp3_play8"
alias mp3_play10 "mp3 play mp3/10.mp3;alias mp3_play_next "mp3_play1"
//DEMO播放
//4X速播放
alias fw2on "host_framerate 0.05;alias fw2 fw2off;developer 1;echo Extreme Fastforward;developer 0"
alias fw2off "host_framerate 0.0;alias fw2 fw2on;developer 1;echo default playback speed;developer 0"
alias fw2 "fw2on"
//2X速播放
alias fastforwardon "host_framerate 0.015;alias fastforward fastforwardoff;developer 1;echo Fastforward;developer 0"
alias fastforwardoff "host_framerate 0.0;alias fastforward fastforwardon;developer 1;echo default playback speed;developer 0"
alias fastforward "fastforwardon"
//暂停
alias pauseon "host_framerate 0.0000000001;alias pauser pauseoff;developer 1;echo paused;developer 0"
alias pauseoff "host_framerate 0.0;alias pauser pauseon;developer 1;echo unpaused;developer 0"
alias pauser "pauseon"
//2/1速
alias slowmotionon "host_framerate 0.0025;alias slowmotion slowmotionoff;developer 1;echo Slowmotion;developer 0"
alias slowmotionoff "host_framerate 0.0;alias slowmotion slowmotionon;developer 1;echo default playback speed;developer 0"
alias slowmotion "slowmotionon"
//1/4速
alias sw2on "host_framerate 0.0005;alias sw2 sw2off;developer 1;echo Extreme Slowmotion;developer 0"
alias sw2off "host_framerate 0.0;alias sw2 sw2on;developer 1;echo default playback speed;developer 0"
alias sw2 "sw2on"
//录象录制
alias demsl demsl1
alias demsl1 "alias demsl demsl2;slowmotion;say_team demospeed 1/2"
alias demsl2 "alias demsl demsl1;sw2;say_team demospeed 1/4"
alias demft demft1
alias demft1 "alias demft demft2;fastforward;say_team demospeed 2x/1x"
alias demft2 "alias demft demft1;fw2;say_team demospeed 4x/1x"
alias savdem savdem1on
alias savdem1on "alias savdem savdem1of;record 001;say_team start to record demo vol.1 - 001.dem"
alias savdem1of "alias savdem savdem2on;stop;say_team finish demo vol.1 - 001.dem"
alias savdem2on "alias savdem savdem2of;record 002;say_team start to record demo vol.2 - 002.dem"
alias savdem2of "alias savdem savdem3on;stop;say_team finish demo vol.2 - 002.dem"
alias savdem3on "alias savdem savdem3of;record 003;say_team start to record demo vol.3 - 003.dem"
alias savdem3of "alias savdem savdem1on;stop;say_team finish demo vol.3 - 003.dem"
//脚本结束
bind "Enter" "exec csmate.cfg"
2.
FPS 就是你的帧数..说白了就是你屏幕得刷新率.
在CS里面得影响就是 说专业点你的弹道密集程度还有画面得流畅.当然,参数里面也有很多命令可以调整你得画面...越高你得画面也就越清晰弹道野越密集 但是100其实已经是弹道密集得最大制了.机器不一样 还要用点软件来锁你得FPS
现在用得比较多得就是REFORCE NVT
是不是CONFIG看不懂啊...要不你把你QQ留下 我加你.. 参考技术B 1 脚本的定义1楼已经解释清楚了,再说就是多余,结论就是cs必须有脚本才能运行,不要相信删掉脚本文件就ok了,其实还是存在,不信的话可以删掉之后再运行cs,结果脚本又"出现"了.其实进入cs已经就是在使用脚本,修改任何非默认的东西-包括改名都是在改动脚本,部分脚本是允许改动的,但涉及到公平性的部分就不允许改动-弹道,帧补偿,后坐力等等.可以在网上搜一个标准脚本(config.cfg)代替原先所有的*.cfg文件.
2 fps有两种意义,frequence per second-刷新率,frame per second-帧每秒.刷新率在crt上一般要求刷100,而在液晶上刷60即可,它是显示效果.帧每秒是计算机的计算结果,对cs弹道影响巨大,比较专业点的玩家都必须让它稳定在100.本回答被提问者采纳 参考技术C 修改设置参数的东西就是CS脚本! 参考技术D .... CS战队之家 有你想要的
以上是关于请教一下mfc中bitblt各个参数的具体含义的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
整流桥里的IR是啥参数,还有各个参数具体含义是啥?VF,IF, VR,IR,I,Io