从depth buffer中构建view-space position
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了从depth buffer中构建view-space position相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
观察透视投影矩阵:
对于x和y,矩阵变换只是一个缩放系数,那么逆变换就是缩放系数的倒数,所以
设Xndc Yndc为NDC空间中的XY坐标,Xview Yview Zview为view space中的坐标,则
所以
所以已知XY的NDC坐标和view space z,就能求出view space position,写成代码就是:
float M = tan(fov*0.5f)*aspect;
float N = tan(fov*0.5f);
float3 GetViewSpacePos(float2 NDCPos, float ViewSpaceZ)
{
float3 VPos = float3(NDCPos.xy, 1.f) * float3(M, N, 1.f);
return VPos * ViewSpaceZ;
}
如果depth buffer中已经存储了线性的view space depth,那么只需采样出depth,然后计算出position即可;如果depth buffer中储存的是非线性的perspective z(NDC z),那么需要先把perspective z逆变换为view space z,再使用上述方法计算position。
把perspective z变换为view space z:
对于view space z,乘以投影矩阵然后除以w得到ndc z:
由上式可得:
其中
写成代码就是:
float P0 = 1/zn;
float Q = zf/(zf - zn);
float P1 = 1/(zn*Q);
float PerpectiveZToLinearZ(float Zndc)
{
return 1.f / (P0 - P1 * Zndc);
}
所以对于perspective z,构建view-space postion的代码如下:
float3 GetViewSpacePos_NDCZ(float2 NDCPos, float Zndc) { float ViewSpaceZ = PerspectiveZToLinearZ(Zndc);
return GetViewSpacePos(NDCPos, ViewSpaceZ);
}
以上是关于从depth buffer中构建view-space position的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
glClear [ GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT 和 GL_STENCIL_BUFFER_BIT ]