在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果

Posted 湛蓝玫瑰

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考这位大神的Shader
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015

//input BaseUV 屏幕UV
//intput Tiling
//input Ratio
//input NotUse
float2 UV=BaseUV;
Tiling=1/Tiling;
UV/=Tiling;
UV.y/=Ratio;

UV=ceil(UV);
UV*=Tiling;
UV.y*=Ratio;

return SceneTextureLookup(UV,14,false);

把Tiling作为倒数进行处理比较符合这个参数的意义,不过直接用可以提升性能。同时输入变量Raito并没有解决方形像素问题,所以我又写个版本

//input BaseUV 屏幕UV
//intput Tiling
//input Ratio
//input NotUse
float2 UV=BaseUV;

UV*=Tiling;
UV.y*=Ratio;
UV=ceil(UV);

UV/=Tiling;
UV.y/=Ratio;

return SceneTextureLookup(UV,14,false);

  

以上两端代码都可以使用,如果是正式版别忘接了把RenderTargetSize去掉,虽然效果一样,力求完美总是没错。

以上是关于在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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