转:Delphi中使用比较少的一些语法

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本文是为了加强记忆而写,这里写的大多数内容都是在编程的日常工作中使用频率不高的东西,但是又十分重要。
---Murphy 1,构造和析构函数: a,构造函数: 一般基于TComponent组件的派生类,都应该使用overload关键字进行继承,Delphi中的对象没有什么复合的概念,在设计时,从简便的角度出发 一般都设计为耦合性较强,但是使用简单的派生类即可。构造函数不是必写的,除非“复合”这样的对象实现,当省略构造函数时,会由其父类来实现 新对象的建立。下面是几个常用的写法: constructor TfmBaseScreen.Create(AOwner: TComponent); //由于参数并没有变化,所以这里在声明的时候可以加override而不是overload begin inherited; // Create(AOwner) ; //这里的Create默认是可以省略的。 if AOwner is TPanel then Self.Width :=TPanel(AOwner).Width; end; //------------------------- constructor TfmHuaPianScan.Create(AOwner: TComponent; AQuery: TADOQuery; AZDCode: string; AMvOutBillCode : string; MoveOutQuery : TADOQuery); //这个声明时需要增加overload说明 begin inherited Create(AOwner); FQuery := AQuery; 这里实现的仅仅是私有变量的初始化,其实更多的应用是派生类成员对象的初始化,并需要在析构函数中进行释放。 FZDCode := AZDCode; FMvOutBillCode := AMvOutBillCode; FMoveOutQuery := MoveOutQuery; end; //------------------------- Constructor TDllLoader.Create(strDLLName : String); //这是一个基于TObject的类,由于没有任何成员,所以这里Create什么关键字都不需要带。 Begin FhDLL := LoadLibrary(strDLLName); ASSERT(FhDLL <> 0); End; b,析构函数 析构函数的使用比构造函数要严格一些,一定要在任何时候都使用override,以保证父类内存空间可以正确的释放。 下面是几个析构函数的写法: Destructor TDllLoader.Destroy(); //虽然函数体内没有inherited但是声明时一定要加上override. Begin If FhDLL <> 0 then begin FreeLibrary(FhDLL); End; end //----------------------------------------- destructor TfmTest.Destroy; //窗体类的析构,一定也要在声明的时候增加override. begin temp.Free;   //成员的释放应该都安排在inherited之前。 inherited; end; 当然,在窗体类的构造和析构当中,有很多成员管理方式,可以直接通过消息-->事件模式来实现,并不需要引用类及对象设计模式。 直接调用窗体的OnCreate和OnDestroy就可以完成很多事情。 2,类方法及引用类 a,类方法 实现模式很简单,只需要在定义过程或函数时,增加一个class关键字就可以了,它的地位跟C语言中的静态方法的地位是一样的。它所处理的信息都是与类相关, 不能引用对象成员。 下面是TObject中的一个标准的类方法,用来返回一个类名: class function TObject.ClassName: ShortString; b,类中类(引用类) 普通类的语法规则是: 类名=class(父类名) 成员描述; end; 而类中类的语法是: 类名=Class of 父类名 成员描述; end; 类中类的父类似乎是其一个对象成员,它可以直接调用其父类的类方法,而类中类定义出的对象,其实是一个类。 我们可以在用类中类定义的对象中,使用构造和析构方法,构造方法可以调用对象的Create也可以调用其类中类的Create, 但是,析构函数不能使用类中类的类方法,只能使用其创建对象的析构。这种方法常用于将类作为参数的使用上,方便 在某一个方法之中,对其不明类(但明其祖类)的对象,进行类方法调用。 下面是一个标准使用的例子,这是Vcl中TApplication所带的方法,虽然名称是创建Form,其实对于任何基于TComponent的 对象都是可以创建的,其实现手法就是类中类: procedure TApplication.CreateForm(InstanceClass: TComponentClass; var Reference); var Instance: TComponent; begin // Set flag that TCustomForm constructor can read, so it knows if it\'s being // created as a main form or not (required when MainFormOnTaskbar is True) FCreatingMainForm := (FMainForm = nil) and InstanceClass.InheritsFrom(TForm); Instance := nil; try {$IF DEFINED(CLR)} Instance := InstanceClass.Create(Self); Reference := Instance; {$ELSE} Instance := TComponent(InstanceClass.NewInstance); //这里是直接用的TComponent对象赋值一个派生类空间,面向对象是允许的 TComponent(Reference) := Instance; //这里的Reference是一个实参,这句用于指向创建的对象 try Instance.Create(Self); //NewInstance创建的空间只是分配一片空白区域,这里将其头部区域格式化成TComponent except TComponent(Reference) := nil; raise; end; {$IFEND} if (FMainForm = nil) and (Instance is TForm) then //当系统中还没有明确主窗口时,而创建的对象是窗体对象,则在这里将其自动设置为主窗体。 begin TForm(Instance).HandleNeeded; FMainForm := TForm(Instance); if MainFormOnTaskBar then SetWindowLong(Handle, GWL_EXSTYLE, GetWindowLong(Handle, GWL_EXSTYLE) or WS_EX_NOACTIVATE); ChangeAppWindow(Handle, not MainFormOnTaskBar, not MainFormOnTaskBar); end; finally if (FMainForm = nil) and (Instance is TForm) then TForm(Instance).FCreatingMainForm := False; end; end; 类方法中的Self,指的是类本身,而不是对象,所以没办法象普通Self那样使用。 一个类必须创建具有其对象状态的成员,才是有意义的类。在我上一家公司中,见到有人卖弄高深的把全局方法都建立在一个类中,用类实现。 这样的类,既没有其多样的对象,在方法实现时,甚至一点与类相关的东西都没有,还不如建立一个公共方法单元。 一个标准的类,也不能仅仅是对一堆封装成员的Get和Set操作,应该在成员的逻辑处理中,简化其应有的方法,又要保留必要的变化细节。 否则的话,还不如定义一个结构体。 3,构造自己的异常,及合理应用 EFileOpenFailed = class(Exception) public procedure Warning(); virtual; abstract; //这里是纯虚函数的定义,在使用时,还必须再定义一层子异常类。 end; 所有异常类,都应该以E开头,并且从Exception继承。并且,在触发异常时,应该从继承树的枝节点写起, 根节点的异常触发应该写到最后。异常的调用,可以在except包含段中以 [on 异常实例:异常类定义 do]的模式进行调用。再或者,可以用[raise 异常类名.Create(构造参数列表);]来直接抛出异常 try SimulateError(Button) except on E : EFileOpenFailed do E.Warning(); on E : Exception do ShowMessage(E.Message); end; ,起源于万物之王的消息机制 Delphi跟Windows消息是一脉相承的,或者说是扩展消息。Windows消息到了Delphi被重新转换成固定的结构体(Record), 然后,由Delphi的对象进行分发处理,再由消息函数进行接收运行其对应功能。 对于Delphi,可以说所有的对象都具有消息接收功能,这个需要追溯到对象的最初定义TObject: TObject = class public constructor Create; //构造函数 procedure Free; //用于释放对象 class function InitInstance(Instance: Pointer): TObject; //使用固定地址,格式化一片实例数据,并返回其对象指针。但是这个并不能分配内存,只操作已分配的内存 procedure CleanupInstance; //清空对象本身所指向的区域内存数据,但是并不释放内存 function ClassType: TClass; inline; //返回类类型,这里的inline相当于注释,表示该功能向下兼容,并且可以减少编译文件的大小。 class function ClassName: string;  //返回类名 class function ClassNameIs(const Name: string): Boolean; //用类名判断类 class function ClassParent: TClass; //返回父类,如果强制返回一个基于TObject的父类,则会报错。 class function ClassInfo: Pointer; inline; //返回类信息的指针 class function InstanceSize: Longint; inline; //返回基于当前类的实例使用的空间大小 class function InheritsFrom(AClass: TClass): Boolean; //判断是否继承于特定类 class function MethodAddress(const Name: ShortString): Pointer; overload; //根据类所含方法的名称,返回对应指针。 class function MethodAddress(const Name: string): Pointer; overload; //同上 class function MethodName(Address: Pointer): string; //根据方法的地址指针,返回方法名 function FieldAddress(const Name: ShortString): Pointer; overload; //根据属性的名称,返回属性的地址。 function FieldAddress(const Name: string): Pointer; overload; //同上 function GetInterface(const IID: TGUID; out Obj): Boolean; //获得一个接口地址,返回执行成功与否 class function GetInterfaceEntry(const IID: TGUID): PInterfaceEntry; //直接返回一个接口地址 class function GetInterfaceTable: PInterfaceTable; //获取接口表地址 class function UnitName: string; //类定义所在的单元文件名 function Equals(Obj: TObject): Boolean; virtual; //对象比较 function GetHashCode: Integer; virtual; //得到哈希代码 function ToString: string; virtual; //等同ClassName,可多态改动 function SafeCallException(ExceptObject: TObject; ExceptAddr: Pointer): HResult; virtual; //以安全模式调用异常 procedure AfterConstruction; virtual; //构造后处理 procedure BeforeDestruction; virtual; //析构前预处理 procedure Dispatch(var Message); virtual; //消息分发 procedure DefaultHandler(var Message); virtual; //默认接收方法,可以接收所有编号的消息。 class function NewInstance: TObject; virtual; //开辟一个新对象空间,其地址是由系统自动分配的 procedure FreeInstance; virtual; //释放实例空间 destructor Destroy; virtual; //析构 end; 消息使用的三个步骤, <1>,给具有消息结构体的消息变量赋值。 <2>,构造一个具有处理消息方法的类。处理消息方法的书写格式:方法名(var 消息参数); message 消息号; <3>,用一个消息处理类的实例,用Dispatch或者DefaultHandler方法对消息进行分发和处理。这里的分发是指分发到类内部过程。 例程: TMyMsg = record //消息定义,这里是一种最简单的消息结构体。 Msg : Cardinal; MsgText : ShortString; end; TMsgAccepter = class //接收消息类定义,这里省略了消息方法阐述部分 private procedure AcceptMsg2000(var msg : TMyMsg); message 2000; //这里定义触发方式及触发消息号 procedure AcceptMsg2002(var msg : TMyMsg); message 2002; public procedure DefaultHandler(var Message); override; //这里用于接收其他编号的消息 end; //调用过程 var MsgAccept : TMsgAccepter; Msg :TMyMsg; begin MsgAccept := TMsgAccepter.Create; try Msg.Msg:=2000; Msg.MsgText:=\'消息测试文本\'; MsgAccept.Dispatch(Msg); //TObject自带的方法 finally MsgAccept.Free; end; end; VCL的事件定义都是如此,先在VCL控件中定义出接收特定消息的方法,再由事件属性(这里的属性是一个指针),去指定相关方法, 并在事件(TNotifyEvent)子类中形成用户事件区。 注意:以WM_开头的消息,是Windows定义的消息;以CM_开头的消息,是VCL库自定义的消息。 5,行标的定义Label. 面向对象的编程中并不建议使用行表和goto跳转语句,所以在通常的Delphi代码中很少见,但是并不是说Delphi不具备goto跳转,eg. var  a,b: Integer; label  X,Y; begin  if a > b then   goto X  else   goto Y; X:  WriteLn(\'a>b\'); Y:  WriteLn(\'b>a\'); end; 6,一个几乎脱离VCL的程序框架: program Console; {$APPTYPE CONSOLE} //这里表示支持对用户控制台的操作 //uses SysUtils; var str:string; begin writeln(\'您好,这是一个示范程序,请输入一行文字:\'); readln(str); writeln(\'您输入的是:\',str); Writeln(TObject.classname); //这行代码仅仅表示,可以访问VCL中的System.pas if TObject.ClassNameIs(\'TObject\') then Writeln(\'OK\'); readln; end. 7,回调函数与方法指针:   回调函数是引用C语言中的叫法,在Delphi中,既可以是函数,又可以是过程。 a,简单的函数指针  <1>定义语法: type 过程类名=procedure ([参数表列]); //注意,这里procedure后没有过程名 函数类名=function([参数表列]) : 返回类型;  end; <2>用以上定义的方法类可以定义出一个方法指针变量,并且这个变量可以作为其他方法的参数来使用.   回调函数的形参实现,以下是阐述部分事例: procedure 回调函数名(..., A : 过程类名,...); begin ...A([参数表列]).. //这里实现了对过程A的使用,使用时不需要考虑A的阐述部分,因为它还没有真正的实体,但是参数表列要跟<1>中定义的一致。 end; <3>主调函数的使用. 主调函数中,需要定义出一个具有实体的方法,这个方法作为参数使用,替换<2>中的A成为实参。 这个作为实参出现的方法不需要额外的说明其类型,但是必须要与<1>中的参数表列及返回类型一致。 eg.    function 作为实参的方法([参数表列]) : 返回值; begin ......  //注意,这一部分才是真正的实现了<1>中方法的实体 end; procedure 一个主调的方法; begin 回调函数名(..., 作为实参的方法,...); //注意,这里的<2>中的A已经被换成了上面的实体方法。 end; 整个回调函数的实现,是分三步的,前两步分别是定义〖方法指针〗及〖回调函数与方法指针的使用关系〗,第三步 才是真正实现〖方法指针的实体及回调函数的使用〗。 b,与类和对象相关的方法指针: 语法定义跟简单方法指针有点象,不过结尾多了 of object: 过程类名=procedure ([参数表列]) of object; 函数类名=function([参数表列]) : 返回类型 of object; 这类的指针往往是指向一个对象方法,甚至类方法(作为类方法指针,前面要加class)来用。   其指针函数在实际实现时,其实是隐藏了一个self参数的,可以针对对象或者类来进行操作。并且,以of object定义的 指针,不可以与简单方法指针转换和赋值。   这也就是我们为什么在窗体中这么写代码会报错: button1.onclick=buttonclick; //这里buttonclick虽然单独执行与button1.onclick可能是一样的,但是它仅仅是个本地过程,而onclick是个对象事件。 我们再来看看事件的标准定义: TNotifyEvent = procedure(Sender: TObject) of object; //这句话其实就是定义了一个方法指针,而OnClick就是这种方法实例。 c,跨工程接口调用的关键字_cdecl, _stdcall,_fastcall,_cdeclspec 这节内容实际是与方法指针没有直接关系的,但是一般使用方法指针时又极易涉及到这些关键字,所以放在一起讲了。 这个下划线是C语言约定的标准,对于不同的语言其使用的方式也不一样。 cdecl 是C Declare 即C语言标准接口。 stdcall 是 standard Call ,这个接口标准被Win API 所采用,也是最为通用的调用标准,例如delphi也用它。 fastcall 在C++Builder当中使用广泛。 cdeclspc 用的比较少,它的直接意思是一个dll引用方法。 所有的关键字与其定义接口的关键字必须一致,其实际意义是这些方法及方法参数的压栈方法,细节我在这里不详述。 下面是一个标准的Delphi外部方法接口的定义: {要注意,加了关键字的方法名都是区分大小写的。这里的MTASDK就是外部方法名。} function mta001_Exit(): Integer; stdcall; external MTASDK name \'_mta001_Exit\'; 最后再说明一点,假如定义了一个方法指针变量A,那么@A并不代表A的指针,而且是一个标准类型4字节的Pointer指针。 只有再多加一个@才能代表其方法地址,即:@@A 8,数组,集合与类型别名的使用。   a,数组定义:   var 数组变量 : array [数组起始下标..终止下标] of 元素类型;   允许定义复杂点的数组,多维数组及数组的数组。 数组变量 : array [起始下标1..终止下标1,起始下标2..终止下标2] of 元素类型; //这是一个二维数组. 数组变量 : array [起始下标..终止下标] of array [起始下标..终止下标] of 元素类型。 //这是一个数组的数组。 数组允许在定义变量时省略下标,然后在使用时,再用SetLength来设定数组的长度(即开辟内存),这样定义的数组成为动态数组。 而数组名不带下标时,仅仅等同于一个指针。动态数组的默认起始下标是从0开始的整数。 数组可以通过Low(数组名)和High(数组名)来返回数组的上下标。 b,集合定义: type 集合名=set of [元素表列]; //元素表列可以是多个元素用逗号隔开,也可以用上下标加..表示,还可以是枚举类型名。   TToolButton = (tbAdd, tbDel, tbEdit, tbPost, tbCancel);  //这是一个枚举   TToolBtnSet = set of TToolButton; //这是一个集合 这个也可以在定义变量的时候直接定义集合: var 集合变量 : 集合类型=set of [元素表列]; 常用的集合运算有in ,并且可以用+/-[元素表列]来增删集合中的元素。   注意:集合的类型实例数是有限制的,必须在255以内。例如:集合类型=set of Char; 这样的定义是合法的,因为Char的实例数刚好255, 而:集合类型=set of string; 或者:集合类型=set of integer; 这样的定义是会报系统错误的。 所以,一般集合引用枚举类型来定义很常见。 c,类型别名: 类型别名 : type 原类型名; 注意,这样定义的变量,在计算和赋值是是完全兼容的,但是在out型参数使用时,不匹配是会报错的。 类型别名的定义,有利于代码的优化和变更。 9,多线程的使用   一个程序就是一个进程,而一个进程中是拥有一个主线程的,我们经常需要设计各种过程的并行执行,这就需要用到线程设计。Delphi中使用线程的方式一般有三种: 标准的TThread类创建线程对象模式;直接使用WinApi调用模式;伪线程Application.ProcessMessages模式。 而在线程使用中,最关键的处理核心就在于资源共享,资源使用中,一般是通过资源引用标记来使得其安全释放的,不幸的是,这些资源标记大多时候是需要我们自己来建立和标记的。而且VCL中,可供用户操作的继承于TControl类都不是线程安全的,并且部分非用户界面的VCL类对象也不是线程安全的(例如TList),VCL中有很都针对多线程设计的 安全类都以Thread前缀来标明(例如TThreadList)。所以,我们尽量不要在进程的excute事件中处理VCL对象,如果非要这么做不可,可以仿照Objective-C中的对象引用计数机制。 好了,现在就针对线程的三种模式一一说明:   a,标准的TThread类(这里有我一篇完整的例子分享一个多线程实现[冒泡][选择][二分法]排序的例子)    TThread类,因为含有一个纯虚方法excute,所以它是一个抽象类,不允许直接建立对象来使用。我们使用它时,必须建立一个非抽象的派生类,再进行使用。    TThread在Delphi中是可以作为一个单元独立定义的,我们可以从〖新建〗--->〖Delphi Files〗--->〖Thread Object〗来建立一个独立的线程单元。 TThread类的声名如下:(这里只拣主要属性和方法进行说明) TThread = class private ... protected procedure DoTerminate; virtual;           //线程结束时执行 procedure Execute; virtual; abstract;                 //线程的主实现过程。执行完毕自动设置Terminated为True,并调用事件OnTerminate procedure Synchronize(Method: TThreadMethod); //将线程中的一个对象过程,置于程序中的主线程中同步执行,一般被excute中调用。 property ReturnValue: Integer read FReturnValue write FReturnValue; //可作为函数ThreadProc的返回值 property Terminated: Boolean read FTerminated; //线程结束标记,触发OnTerminate后自动置True public constructor Create(CreateSuspended: Boolean); //构造方法,参数如果为False,则在创建线程后自动执行Excute;如果为True,则挂起 destructor Destroy; override; procedure AfterConstruction; override; procedure Resume; //唤醒挂起的线程 procedure Suspend; //挂起线程 procedure Terminate; //中断线程 function WaitFor: LongWord; property FatalException: TObject read FFatalException; property FreeOnTerminate: Boolean read FFreeOnTerminate write FFreeOnTerminate; //线程在结束时是否需要自动释放 property Handle: THandle read FHandle; //线程句柄 {$IFDEF MSWINDOWS} property Priority: TThreadPriority read GetPriority write SetPriority; //是一个枚举类型,标记着该线程的优先级 {$ENDIF} ... property Suspended: Boolean read FSuspended write SetSuspended; //线程是不是挂起状态 {$IFDEF MSWINDOWS} property ThreadID: THandle read FThreadID; //线程ID,注意:一个线程是可以有多个句柄的,但是线程ID是唯一的。 {$ENDIF} ...  //线程的结束事件。默认调用DoTerminate过程,也可以自定义一个事件方法然后用OnTerminate进行指向。 property OnTerminate: TNotifyEvent read FOnTerminate write FOnTerminate;   end; 假如我们已经派生了一个事件类TMyThread,并实化了Excute方法,那么我们就可以这么产生一个线程 var MyThread1 : TMyThread; .... MyThread1 := TMyThread.Create(True); //这个线程是挂起的,如果参数是False,其实MyThread1变量都可以省了。 MyThread1.OnTerminate := 回调函数; MyThread1.FreeOnTerminate := True; //其实下面这两句也可以在类TMyThread声明中,用构造函数直接设置死。 MyThread1.Resume; 这样就可以完成运行一个线程了,只不过对于那些非线程安全的对象处理,我们需要在TMyThread的类声明中,用一个对象方法进行处理。 例如在TMyThread中,有这样一个方法:   protected   procedure OperatorVCL; ... 我们可以在Excute实化时这么处理: procedure TMyThread.Excute; begin ... Synchronize(OperatorVCL); //回调处理 end; 我们可以这么理解TThread的设计,当一个程序中出现一个任何一个附属线程的时候,程序会自动建立一个0X0的隐藏窗口,用来接收线程的Synchronize方法。并且,所有的附加线程,都是共用这个隐藏窗口的,并且在传递Synchronize方法时,将其对应的线程Self作为一个IParam传给主线程。   b,跳过Thread类,直接用Win Api模式来实现一个进程: //定义一个线程句柄 var hThread: THandle; //定义一个线程的主方法 function MainThreadMethod( AParam : integer ) : boolean; stdcall; //这里是过程,函数都可以,参数返回值也可以随便定义,但是stdcall关键字不能少。 begin ... end; //直接创建线程,并唤醒或挂起 var ID: DWORD; ... hThread := CreateThread(nil, 0, @MainThreadMethod, nil, CREATE_SUSPENDED, ID); ResumeThread(hThread); SuspendThread(hThread); ... 这个事例中用CreateThread,ResumeThread,SuspendThread三个方法直接用API函数完成了对一个线程的使用。 当然,还有一系列的线程方法,例如:TerminateThread,ExitThread,GetCurrentThread: THandle;GetCurrentThreadId: DWORD; 等等。 其实,用TThread类实现多线程时,也调用CreateThread和ExitThread方法,不过Delphi重新定义了一个线程方法:BeginThread(非对象或类方法哦), 这个方法将CreateThread系列方法打包简化了,并且在Thread的构造函数中默认调用了BeginThread方法。 注意:API系列的Thread方法是在Windows单元定义的;BeginThread方法是在System单元定义的;而TThread的类定义,是在Classes单元定义的。 c,伪线程操作Application.ProcessMessages 这个方法一般是用在循环当中,其作用是防止在一个事件中执行循环的时候,把主线程完全占有,这时候窗体操作UI处于死锁状态,即不能停止,也不能点击或拖动。   而增加了Application.ProcessMessages,就可以让程序执行到这里响应一个Windows的标准消息,这种〖分步〗执行的效果也跟多线程类似。 我们可以在系统响应Application.ProcessMessages的消息的时候,配合Sleep语句,并改变一个控件内容,从而达到控制循环条件的效果。   但是有一点一定要注意:Application.ProcessMessages 一定不能在OnTimer事件中使用,否则会造成消息迭代,主线程阻塞。虽然OnTimer的机制跟线程非常 相似,但是其实它是基于主线程实现的,任务在这里阻塞一样会影响到主线程的运行。

 

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