Cocos2d-x 3.x事件分发机制总结

Posted 柳刚

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Cocos2d-x 3.x事件分发机制总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。
事件监听器主要有:
  • 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
  • 鼠标响应事件 : EventListenerMouse
  • 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
  • 加速计事件   : EventListenerAcceleration
  • 自定义事件   : EventListenerCustom
  • 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
  • 游戏手柄事件 : EventListenerController
【事件分发器】
事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。
1、_eventDispatcher
_eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。
_eventDispatcher的工作由三部分组成:
(1)事件分发器 :EventDispatcher。
(2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。
(3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。
监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。
2、添加/删除监听器
添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphpriority,addEventListenerWithFixedPriority。
删除监听器:removeEventListener,removeAllEventListeners。
3、主要函数
包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。
// class EventDispatcher : public Ref {
/** * 添加监听器
*  - addEventListenerWithSceneGraphPriority
*  - addEventListenerWithFixedPriority
*  - addCustomEventListener
*/    
//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听.     
//listener : 指定要监听的事件.    
//node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级.     
//优先级   : 0    
void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);       
//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听.     
//listener      : 指定要监听的事件.     
//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.    
//优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)    
void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);       
//用户自定义监听器    
EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function& callback);      
/**
* 删除监听器
*     - removeEventListener
*     - removeEventListenersForType
*     - removeEventListenersForTarget
*     - removeCustomEventListeners
*     - removeAllEventListeners
*/    
//删除指定监听器    
void removeEventListener(EventListener* listener);       
//删除某类型对应的所有监听器    
//EventListener::Type::    
//  单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE    
//  多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE    
//  键盘     : KEYBOARD    
//  鼠标     : MOUSE    
//  加速计   : ACCELERATION    
//  自定义   : CUSTOM    
void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);       
//删除绑定在节点target上的所有监听器    
void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);       
//删除名字为customEventName的所有自定义监听器    
void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);       
//移除所有监听器     void removeAllEventListeners();      
/**
* 暂停、恢复在节点target上的所有监听器
*     - pauseEventListenersForTarget
*     - resumeEventListenersForTarget
*/    
void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);    
void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);      
/**
* 其他
*     - setPriority
*     - setEnabled
*     - dispatchEvent
*     - dispatchCustomEvent
*/    
//设置某监听器的优先级  
void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);       
//启用事件分发器    
void setEnabled(bool isEnabled);    
bool isEnabled() const;       
//手动派发自定义事件    
void dispatchEvent(Event* event);       
//给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据    
void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr); } //
4、关于事件监听器的优先权
通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。
通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。
  • 优先级越低,越先响应事件。
  • 如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。
5、使用步骤
(1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
(2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
(3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);
(4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);
(5)编写回调响应函数:bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }
【触摸事件】
1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne
单点触摸监听器相关:
//       
static EventListenerTouchOneByOne* create();
std::function onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool    
std::function onTouchMoved;    
std::function onTouchEnded;    
std::function onTouchCancelled;
//
使用举例:


//    
//获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne    
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();           
//单点触摸响应事件绑定    
touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);    
touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);    
touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);    
touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);           
//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理    
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);          
//单点触摸事件响应函数    
bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }    
void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }    
void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }    
void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //
2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce
多点触摸监听器相关:
//    
static EventListenerTouchAllAtOnce* create();           
std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesBegan;    
std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesMoved;    
std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesEnded;    
std::function<void(const std::vector&, Event*)> onTouchesCancelled;
//
使用举例:
//     //获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();           
//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce    
auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();           
//多点触摸响应事件绑定    
touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);    
touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);    
touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);    
touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);           
//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理    
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);          
//多点触摸事件响应函数    
void onTouchesBegan(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }    
void onTouchesMoved(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }    
void onTouchesEnded(const std::vector& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }    
void onTouchesCancelled(const std::vector&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); } //
【鼠标事件】
EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。
鼠标事件监听器相关:
//    
static EventListenerMouse* create();       
std::function onMouseDown;      //按下鼠标, 单击鼠标    
std::function onMouseUp;       //松开鼠标, 按下的状态下松开    
std::function onMouseMove;      //移动鼠标, 在屏幕中移动    
std::function onMouseScroll;    //滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//
使用举例:
//     //获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();           
//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse    
EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();           
//鼠标事件响应函数    
mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);    
mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);    
mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);    
mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);           
//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this    
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);                  
//事件响应函数    
void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }    
void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }    
void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }    
void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//
【键盘事件】
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
键盘事件监听器相关:
//    
static EventListenerKeyboard* create();       
std::function onKeyPressed;  //按下某键    
std::function onKeyReleased; //松开某键              
//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode    
//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型      
//如:    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_A    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_1    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT    
//  EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//
使用举例:
//     //获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
//创建键盘按键事件监听器    
EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();           
//绑定事件响应函数    
keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);    
keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);           
//添加监听器    
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);                  
//事件响应函数    
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {         
  if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {             
    CCLOG("Pressed: J");         
  }    
}    
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {         
  if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {             
    CCLOG("Released: SPACE");         
  }    
}
//
【加速计事件】
EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
1、加速计信息类Acceleration
该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。
//加速计信息     class Acceleration     {         double x; double y; double z;     }; //
2、开启加速计感应
在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:
Device::setAccelerometerEnabled(true);
 
3、加速计监听器相关
//    
static EventListenerAcceleration* create(const std::function& callback);       
std::function onAccelerationEvent;
//
4、使用举例
//     //标签: 显示加速计信息    
label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);    
label->setPosition(visibleSize / 2);    
this->addChild(label);              
//小球: 可视化加速计    
ball = Sprite::create("ball.png");    
ball->setPosition(visibleSize / 2);    
this->addChild(ball);          
//获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
//需要开启移动设备的加速计    
Device::setAccelerometerEnabled(true);           
//创建加速计事件监听器    
auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));           
//添加加速计监听器    
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);                  
//事件响应函数    
void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)     {
        char s[100];         
    sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);         
    label->setString(s);            //改变小球ball的位置         
    float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;         
    float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;         
    Vec2 pos = Vec2(x, y);         
    pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);         
    ball->setPosition(pos); //设置位置    
}
//
5、实际效果
在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。
【自定义事件】
以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。
EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉。
1、创建自定义监听器
//    
//eventName : 监听器名字    
//callback  : 监听器函数    
static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function& callback);
//
2、分发自定义事件
自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。
通过 EventCustom(string eventName);     来获取自定义监听器。
通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
//    
EventCustom event("your_event_type");    
dispatcher->dispatchEvent(&event);
//
3、使用举例
//    
//获取事件分发器    
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();       
//创建自定义事件监听器    
//监听器名字  : "custom_event"    
//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent    
auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));           
//添加自定义事件监听器,优先权为1    
dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);       
//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent    
EventCustom event = EventCustom("custom_event");    
dispatcher->dispatchEvent(&event); 
//
事件响应函数    
void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)     {
        CCLOG("onCustomEvent");    
  }
//
4、说明
  • 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。
  • 需要手动通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。
  • 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

以上是关于Cocos2d-x 3.x事件分发机制总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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