UE4实现风格化渲染:UserNormalTranslator工具的使用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4实现风格化渲染:UserNormalTranslator工具的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。
法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】
![](https://image.cha138.com/20210610/b41e0cc9aa9e4b04993e2152599e70da.jpg)
UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。
http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html
用会Max Script或Python的话,可以很方便的在3dsMax或Maya上实现法线替换和烘培的工具,这里时间关系,还是暂时使用GGXrd中使用的SoftImage XSI插件UserNormalTranslator。
UserNormalTranslator的安装和设置
Youtube上UserNormalTranslator的教程视频,同时也为了不擅长日文或英文的同事理解方便,这里也简单的做了一下中文描述。
首先是在Githhub上下载UserNormalTranslator的插件。https://github.com/Gotetz/UserNormalTranslator ,然后启动XSI,把UserNormalTranslator.xsiaddon拖入到窗口中就算安装成功了。
因为XSI和3ds max的交互模式的键位有区别:
S键切换选择模式与视口操作模式之间的切换,然后可以鼠标配合左中右键做视口操作
A键按选中可以适应视口
X C S键对应缩放,旋转和移动
所以建议在启动时把交互模式设置为3ds Max或Maya模式
![](https://image.cha138.com/20210610/657e7b26cb9a45c3a65b702de9c20b68.jpg)
在XSI里设置视口中选择显示法线,在2014中,也遇到过因为FBX物件缩放比例问题导致法线无法显示的问题。
![](https://image.cha138.com/20210610/2843a35a011c49ee8c2cbd308c6ebdb4.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/eb2935bf053948d49b2e07ff436fe03c.jpg)
这里可以删除出导入时的法线
![](https://image.cha138.com/20210610/c0e10064b5e74cf4a3f94c014d01998e.jpg)
XSI自带的法线旋转功能
![](https://image.cha138.com/20210610/091374942b8b4b2599fab38537a4699f.jpg)
XSI里可以设置法线值
![](https://image.cha138.com/20210610/aff9060b1b8d4c45a5b8dd35f8dbe8f4.jpg)
UserNormalTranslator的使用
![](https://image.cha138.com/20210610/28ee4b9196f148bc8e1867e93565cf87.jpg)
UserNormalTranslator的面板
![](https://image.cha138.com/20210610/61f735a49f5a443492c9d9920605c69e.jpg)
法线的Add功能,视频中的示例是当从上向下打光时,角色的脸会变黑,这时通过法线加入一个向上的向量,就可以很好的对应光照了。
![](https://image.cha138.com/20210610/8d4ac6643c764ff6b6f38382dfa8dfa4.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/b2518e4c0f6049ebab64924dcb724ee6.jpg)
法线乘法,可以增加法线向某个方向的权重。
![](https://image.cha138.com/20210610/ce3c5d03ef934d54834edeb0afd2237e.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/6b7d594206c5437fab4b7e05bcf53a0b.jpg)
UserNormalTranslator的一个主要功能就是法线球状化 ,对于制作树冠这类的风格化渲染很有帮助。例如下图中美术刚做完的一部分树叶,法线取的是每个树叶多边形自带的,着色看起来也比较杂乱。
![](https://image.cha138.com/20210610/202704baa56b451caa93c851dceddd4f.jpg)
在XSI里打开法线显示
![](https://image.cha138.com/20210610/faadf88502524fba88134c42010d86bb.jpg)
简单的
![](https://image.cha138.com/20210610/9084d14bd4134f0d8bad4596a08f9496.jpg)
配合法线乘法明暗分布可以更加半球化
![](https://image.cha138.com/20210610/316f4a0d02f041d09e0cab98caabe6a2.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/46ec5fbe3c6d4d4f9d8b17c3c51f0e25.jpg)
通过Create Center,可以改变球心位置
![](https://image.cha138.com/20210610/212b9913e44d475898fea8cec5e00f41.jpg)
将球心下移,可以减少阴影部分
![](https://image.cha138.com/20210610/4bbfcec4d6ce40aaa9d0c47e173c5dc8.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/3204cf5f29ac47269ce11d0c0b7378f6.jpg)
法线平滑,这个很多工具都有的了。
![](https://image.cha138.com/20210610/dcb0c81221a14db89f1656e7716d0d4a.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/8a56ea48c58849d4aa0c2fbafbbb7d7e.jpg)
法线向顶点颜色的拷贝,方便编辑的同时,一些需求上也需要模型有2套法线来应对不同的着色
![](https://image.cha138.com/20210610/b61e6a8dafde481ab1b5b0f629e06d62.jpg)
UserNormalTranslator所欠缺的
1 法线拷贝功能,根据顶点的距离关系从源模型向目标模型拷贝法线信息,这个在服装和头发的法线调整上比较有帮助
2 XSI在国内并不算主流,有时间时还是通过他的JS源码,移植到3dsMax或Maya上更好一些。
下一讲的内容是UE4支持风格化渲染的几种实现方法
以上是关于UE4实现风格化渲染:UserNormalTranslator工具的使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章