shader常用函数
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了shader常用函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 顶点着色器:// 将坐标转换到裁剪空间
o.pos = UnityObjectToClipPos(vertex);
// 计算顶点的世界坐标
float3 worldPos = mul(_Object2World, vertex).xyz;
// 计算世界空间下的视角方向
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
// 世界空间下的法线
float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(normal);
// 世界空间下的反射向量
o.worldRefl = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
片段着色器
// 采样纹理并返回数据
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 使用反射向量采样默认的反射立体纹理(unity_SpecCube0)
half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE(unity_SpecCube0, i.worldRefl);
// 解码cubemap的数据到具体显示的颜色
half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR);
Unity学习Shader中常用的函数方法
今天给大家列出来shader中常用的一些函数,函数后面有释义,大家可以打印出来,或者在写shader的时候来这篇文章查阅,看看你需要用到哪些。
Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等), 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。
这些函数来源于文档,我为大家筛选出了常用的,去掉了基本用不到的函数。
数学函数:
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abs(x)
返回输入参数的绝对值
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acos(x)
反余切函数,输入参数范围为[-1,1],返回[0,π]区间的角度值
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all(x)
如果输入参数均不为0,则返回 ture;否则返回 flase。&&运算
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any(x)
输入参数只要有其中一个不为0,则返回 true。||运算
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asin(x)
反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为[−π/2 ,π/2 ]
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atan(x)
反正切函数,返回角度值范围为⎡−π/2 ,π/2⎤
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atan2(y,x)
计算y/x 的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。atan(x) = atan2(x, float(1))
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ceil(x)
对输入参数向上取整。例如:ceil(float(1.3)),其返回值为 2.0
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clamp(x,a,b)
如果x 值小于 a,则返回a;如果 x 值大于 b,返回b;否则,返回 x
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cos(x)
返回弧度 x 的余弦值。返回值范围为[−1,1]
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cross(A,B)
返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量
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degrees(x)
输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees)
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determinant(m)
计算矩阵的行列式因子
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dot(A,B)
返回A 和 B的点积(dot product)。参数A 和 B 可以是标量,也可以是向量(输入参数方面,点积和叉积函数有很大不同)
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exp(x)
计算ex的值,e= 2.71828182845904523536
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exp2(x)
计算2x的值
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floor(x)
对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。
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fmod(x,y)
返回x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料
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frexp(x, out exp)
将浮点数 x 分解为尾数和指数,即x = m* 2^exp,返回m,并将指数存入 exp 中;如果 x 为 0,则尾数和指数都返回0
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frac(x)
Returns the fractional portion of a scalar or each vector component
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isfinite(x)
判断标量或者向量中的每个数据是否是有限数,如果是返回true;否则返回false;无限的或者非数据(not-a-number NaN)
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isinf(x)
判断标量或者向量中的每个数据是否是无限,如果是返回 true;否则返回 false;
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isnan(x)
判断标量或者向量中的每个数据是否是非数据(not-a-number NaN),如果是返回true;否则返回false;
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ldexp(x, n)
计算x∗2n的值
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lerp(a, b, f)
计算(1−f )∗ + ∗a b f或者a+f ∗ −(b a)的值。即在下限a 和上限 b 之间进行插值,f表示权值。注意,如果 a和 b 是向量,则权值 f必须是标量或者等长的向量。
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lit(NdotL,NdotH, m)
N表示法向量;L 表示入射光向量;H表示半角向量;m 表示高光系数。函数计算环境光、散射光、镜面光的贡献,返回的 4元向量:
1.位表示环境光的贡献,总是 1.0;
2.位代表镜面光的贡献,如果 N •L<0,则为0;否则为 N •L;
3.位代表镜面光的贡献,如果N •L<0或者 N •H <0 ,则位 0;否则为(N •H)m;
W位始终位 1.0
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log(x)
计算ln(x)的值,x必须大于 0
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log2(x)
计算log(2x)的值,x 必须大于 0
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log10(x)
计算log10(x)的值,x必须大于 0
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max(a, b)
比较两个标量或等长向量元素,返回 大值
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min(a,b)
比较两个标量或等长向量元素,返回 小值
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step(a, x)
如果 x<a,返回0;否则,返回1。
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sqrt(x)
求 x的平方根, x ,x必须大于 0。
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tan(x)
输入参数为弧度,计算正切值
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transpose(M)
M 为矩阵,计算其转置矩阵
几何函数:
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distance( pt1, pt2)
两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance)
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faceforward(N,I,Ng)
如果Unity学习Shader中常用的函数方法
UE5 Shader基础学习笔记——01-12 图形管线/创建shader/数学节点/贴图压缩/LerpDotUV/常用向量/坐标空间/MinMaxClampSaturate/法线贴图混合