UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶:动画资源的整合
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶:动画资源的整合相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。
UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直接使用了。鉴于UE4自带的Learn Project的示例代码里还是有相当多参考示例的,一些基础内容这里就跳过不讲了,具体的功能实现会在面涉及需求时详细说明。官方的介绍在这里。
![GameFramework.png](https://image.cha138.com/20210610/953822051b4941e78d8e3d4513d91e22.jpg)
角色 Character
因为神秘海域角色一个特点就是各种角色的丰富的动作捕捉动画,这就对UE4的动画系统以及动画蓝图使用有了很高的要求,所以角色的讲解从动画系统讲起。这个教程里,我也是准备使用UE4 Marketplace上的动画资源:
目前暂时是先用这6套动补数据。
![](https://image.cha138.com/20210610/a4ee58f774eb4155bed763dc2783d108.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/31a54e3604c74c1c94432f093ff0ce62.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/63df729b46794cd281e61e65366407c4.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/82d8ec82deaa4d2da331ad722e7bbe8d.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/4b288d4823194236ad7a8e95f62c499d.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/ae6a99d7101f47158ea5c510777acc02.jpg)
把所有资源都导入后,因为每套资源都是绑定的自身项目里的Skeleton,这样没法统一调度,我们需要把所有资源指定到一套Skeleta mesh和Skeleton上
![](https://image.cha138.com/20210610/afba7f83b8b14a7299f7fc2ea89cf7e5.jpg)
UE4 Marketplace上的动画资源都是使用的Epic Skeleton Template,为Skeleta mesh 指定 Skeleton。
![](https://image.cha138.com/20210610/0722d0a8e0b64105ad309521ace79fab.jpg)
![](https://image.cha138.com/20210610/957243dff21a4b46aee82526e9c9dc08.jpg)
接下来要通过UE4 Regtarget,来让绑定一个Skeleton的动画使用到其他的Skeleton上,即便骨架大小,数量不同也可以复制过去(不过效果不会太好)。细节看文档就可以了,如果手里有很多其他游戏的资源,稍微做些配置还是可以用的。
![Retarget1_1.jpg](https://image.cha138.com/20210610/88e30764304846e78e3b9d1350035a10.jpg)
使用同样的Skeleton的资源还是有Pose T-Pos 和 A-Pos的区分的。
![](https://image.cha138.com/20210610/27d147efa8324d7d8f4c9962f59b5552.jpg)
比如CoverAnimsetPro 的就是A Pose
![](https://image.cha138.com/20210610/5eecb4d38949421f8d60eee88d5a5893.jpg)
这里我们要做的就是把Source的Skeleton的A Pose修改为T Pose,然后再Retarget到一开始确定那个Skeleton上。
![](https://image.cha138.com/20210610/50322f5c352b42f0a126f4e6bb6b990f.jpg)
如果做动画资源的Retarget的话,要求Source Target的Pos是一致的,如果图省事,可以根据使用Source和Target Pos动画的数量来决定改哪边的Pose,这里还是以T Pos为准,所以我这里修改了一个部分源动画的Skeleton的Pose。
Source Pose未修改
![](https://image.cha138.com/20210610/4fe1cdf8fec640b1b07fa0ce56c6a528.jpg)
Source Pose 修改后
![](https://image.cha138.com/20210610/e057659b4d0e4ba883523392e390342f.jpg)
下图就是同样一个Idel动作,源Skeleton没匹配(A Pose)和匹配了(T-Pose)的对比。
![](https://image.cha138.com/20210610/05902e32865f4cc2a07b03b7b7dcf73e.jpg)
Retraget功能不光是对应Animation Sequence,包括Anim BP(动画蓝图)在内的所有动画资源都可以转化,如果直接转动画蓝图的话,里面引用的Blendspace,Aimoffset也可以一起转换,还是非常方便的。
这样把6套资源都转化为了T Pose的动画,暂时够一款动作冒险类游戏的动画资源使用了。接下来就是规划玩家和敌人的状态,创作动画蓝图了
![](https://image.cha138.com/20210610/4daca31e33ce49bd95eb374f15505d7e.jpg)
以上是关于UE4开发神秘海域类游戏原型 初阶:动画资源的整合的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章