Unity3D之Mesh绘制多边形

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D之Mesh绘制多边形相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

前言:

依然如故,由於之前的基本介紹,所以有關的知識點不做贅述,只上案例,知識作爲自己做試驗的記錄,便於日後查看。


一些知识点的说明记录与补充:

1、

总的来说绘制平面的思想十分简单,就是将需要的平面拆分成几个三角形然后进行绘制就可以啦,主要的思路就在于三角形的拆分。如果说一个平面有7个顶点,我们把它们分别编号0到6,拆分情况如图所示:

即:如果用n来表示顶点的个数,那么在同一个平面内,可以分割的三角形个数是:n-2;

2、

在这里,我们选择应用Mesh Filter组件来进行绘制,Mesh Filter组件里的Mesh属性就是我们这次主要操作的对象,在这里,我们用到:

  mesh.vertices数组 和 mesh.triangles数组,第一个是vector3的数组,第二个是int的数组。

  其中mesh.vertices存储的就是平面的顶点信息,对应上图就是0到6号这六个点的坐标。

  mesh.triangles存储的是平面绘制时,绘制三角形的顶点顺序,对应上图应该是:

  061 651 521 542 432(顺时针)

  每三个一组代表一个三角形,但是大家在这里要注意一下,就是最终绘制出的小三角形是单向图,就是一面可以看到,另一面是看不到的,所以,为了保证所有的小三角形朝向一至,要对mesh.triangles数组在进行调整,调整结果如下:

  016 156 125 245 234(逆时针)

  就是保证小三角形顶点都是按顺时针或者逆时针读取~大家想想就明白了~

  故:基本算法思想就是:

  入口参数:vector3[] vertices,储存平面定点信息,顶点需按顺序储存

  算法思想:从数组首尾向中间遍历,生成triangles顶点ID数组(下列代码中注释的部分)


 

步驟:

1、創建一個empty 的gameobject;

2、添加一個脚本給這個game object;

算法实现代码如下:

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class quad : MonoBehaviour
{
    /*
    creat a triangle by using Mesh 
     2016/11/21
                 ————Carl    
    */
    void Start()
    {
        creatPolygon();
    }

   
    private void creatPolygon()
    {
        /* 1. 顶点,三角形,法线,uv坐标, 绝对必要的部分只有顶点和三角形。  
              如果模型中不需要场景中的光照,那么就不需要法线。如果模型不需要贴材质,那么就不需要UV */
        Vector3[] vertices =
        {
         new Vector3 (2f,0,0),
         new Vector3(4f, 0, 0),
         new Vector3(6f, 0, 0),
         new Vector3(10f, 0, 0),
         new Vector3(10f, 20f, 0),
         new Vector3(6f,10f, 0),
         new Vector3(4f, 4f, 0)
        
        };

        Vector3[] normals =
        {
            Vector3.up,
            Vector3.up,
            Vector3.up,
            Vector3.up,
            Vector3.up,
            Vector3.up,
            Vector3.up
           
        };

        Vector2[] uv =
        {
            Vector2.zero,
            -Vector2.left,
            Vector2.one,
            Vector2.right,
            Vector2.zero,
            -Vector2.left,
            Vector2.one
          
        };
        /*2. 三角形,顶点索引:  
         三角形是由3个整数确定的,各个整数就是角的顶点的index。 各个三角形的顶点的顺序通常由下往上数, 可以是顺时针也可以是逆时针,这通常取决于我们从哪个方向看三角形。 通常,当mesh渲染时,"逆时针" 的面会被挡掉。 我们希望保证顺时针的面与法线的主向一致 */
        int[] indices = new int[15];
        indices[0] = 0;
        indices[1] = 6;
        indices[2] = 1;

        indices[3] = 6;
        indices[4] = 2;
        indices[5] = 1;

        indices[6] =6;
        indices[7] = 5;
        indices[8] = 2;

        indices[9] = 5;
        indices[10] = 4;
        indices[11] = 2;

        indices[12] = 4;
        indices[13] = 3;
        indices[14] = 2;
        //int numberOfTriangles = vertices.Length - 2;//三角形的数量等于顶点数减2
        //int[] indices = new int[numberOfTriangles * 3];//triangles数组大小等于三角形数量乘3 此时是15
        //int f = 0, b = vertices.Length - 1;//f记录前半部分遍历位置,b记录后半部分遍历位置 即0-7
        //for (int i = 1; i <= numberOfTriangles; i++)//每次给 triangles数组中的三个元素赋值,共赋值
        //{ //numberOfTriangles次
        //    if (i % 2 == 1)
        //    {
        //        indices[3 * i - 3] = f++;
        //        indices[3 * i - 2] = f;
        //        indices[3 * i - 1] = b;//正向赋值,对于i=1赋值为:0,1,2
        //    }
        //    else
        //    {
        //        indices[3 * i - 1] = b--;
        //        indices[3 * i - 2] = b;
        //        indices[3 * i - 3] = f;//逆向赋值,对于i=2赋值为:1,5,6
        //    }

        Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.vertices = vertices;
            mesh.normals = normals;
            mesh.uv = uv;
            mesh.triangles = indices;

            MeshFilter meshfilter = this.gameObject.GetComponent<MeshFilter>();
            meshfilter.mesh = mesh;
        }

    }

效果图:

 


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