Lua中的userdata
Posted Ring_1992
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Lua中的userdata相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
【话从这里说起】
在我发表《Lua中的类型与值》这篇文章时,就有读者给我留言了,说:你应该好好总结一下Lua中的function和userdata类型。现在是时候总结了。对于function,我在《Lua中的函数》这篇文章中进行了总结,而这篇文章将会对Lua中的userdata进行仔细的总结。对于文章,大家如果有任何疑议,都可以在文章的下方给我留言,也可以关注我的新浪微博与我互动。学习,就要分享,我期待你的加入。
【userdata是啥?】
userdata是啥?简单直译就是用户数据,如果再文艺一点,就叫做用户自定义数据。要这货有什么好处呢?首先,让我们来想象一个场景,你可以在C中定义struct,当你在C中定义了一个struct,你有么有想过,如何让Lua表示这个struct,也就是说,Lua和C要进行沟通,如何让Lua也能正确的访问这个struct呢?这是一个符合实际且实用的需求。遇到这种需求,怎么办?这个时候,实用userdata就能大展身手了,因此Lua为此提供了一种基本的类型——userdata。userdata提供了一块原始的内存区域,可以用来存储任何东西。并且,在Lua中userdata没有任何预定义的操作。先来看看怎么使用userdata。
函数lua_newuserdata会根据指定的大小分配一块内存,并将对应的userdata压入栈中,最后返回这个内存块的地址:
void *lua_newuserdata(lua_State *L, size_t size);
下面,就通过一简单的实例来说说userdata的使用。
static struct StudentTag { char *strName; // 学生姓名 char *strNum; // 学号 int iSex; // 学生性别 int iAge; // 学生年龄 };
定义一个学生结构体,之后的操作,都在这个学生结构体上进行,包括设置学生姓名,学号,性别和年龄。
static int Student(lua_State *L) { size_t iBytes = sizeof(struct StudentTag); struct StudentTag *pStudent; pStudent = (struct StudentTag *)lua_newuserdata(L, iBytes); return 1; // 新的userdata已经在栈上了 }
创建一个新的学生结构体,使用的lua_newuserdata函数,创建完成以后,这个新的userdata就在栈上,可以直接返回给Lua。下面就以设置姓名和获取姓名为例子。
static int GetName(lua_State *L) { struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)lua_touserdata(L, 1); luaL_argcheck(L, pStudent != NULL, 1, "Wrong Parameter"); lua_pushstring(L, pStudent->strName); return 1; } static int SetName(lua_State *L) { // 第一个参数是userdata struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)lua_touserdata(L, 1); luaL_argcheck(L, pStudent != NULL, 1, "Wrong Parameter"); // 第二个参数是一个字符串 const char *pName = luaL_checkstring(L, 2); luaL_argcheck(L, pName != NULL && pName != "", 2, "Wrong Parameter"); pStudent->strName = pName; return 0; }
在GetName函数中,只有一个参数,那就是使用Student函数创建的userdata,然后使用C语言的方式,从中取出名字,放到栈中,返回到Lua中。
在SetName函数中,需要传入两个参数,第一个参数是userdata,第二个参数是需要设置的值,然后直接赋值就好了,使用起来比较简单,没有很复杂的步骤,你觉的呢?
【元表】
上述的代码有一个很严重的问题,为什么这么说呢?我先把上一个例子的Lua代码贴出来:
require "userdatademo1" local objStudent = Student.new() Student.setName(objStudent, "果冻想") Student.setAge(objStudent, 15) local strName = Student.getName(objStudent) local iAge = Student.getAge(objStudent) print(strName) print(iAge)
调用Student的new得到一个Student实例以后,以后调用Student的其它函数时,第一个参数都是使用Student函数得到的userdata,也就是上面代码中的objStudent。在C模块侧,我们只是简单的判断了一下传进来的userdata是否为NULL,并没有办法判断传进来的userdata参数是使用Student函数得到的;如果我传一个错误的userdata进去,程序也会继续运行,但有可能使内存遭到破坏。那如何确定我们传入的userdata正是我们需要的userdata呢?我们需要一种这样的机制来确保参数的合法性。
一种辨别不同类型的userdata的方法是,为每种类型创建一个唯一的元表(什么是元表?)。每当创建了一个userdata后,就用相应的元表来标记它。而每当得到一个userdata后,就检查它是否拥有正确的元表。由于Lua代码不能改变userdata的元表,因此也就无法欺骗代码了。
为每个userdata都创建一个元表,那就需要有个地方来存储这个新的元表。在Lua中,通常习惯是将所有新的C类型注册到注册表中,以一个类型名作为key,元表作为value。由于注册表中还有其它的内容,所以必须小心地选择类型名,以避免与key冲突。
Lua的辅助库中提供了一些函数来帮助实现上面说的内容,可以使用的辅助库函数有:
int luaL_newmetatable(lua_State *L, const char *tname); void luaL_getmetatable(lua_State *L, const char *tname); void *luaL_checkudata(lua_State *L, int index, const char *tname);
luaL_newmetatable函数会创建一个新的table用作元表,并将其压入栈顶,然后将这个table与注册表中的指定名称关联起来。luaL_getmetatable函数可以在注册表中检索与tname关联的元表。luaL_checkudata可以检查栈中指定位置上是否为一个userdata,并且是否具有与给定名称相匹配的元表,如果该对象不是一个userdata,或者它不具有正确的元表,就会引发一个错误;否则它就会返回这个userdata的地址。现在来重写上面的那个例子:
int luaopen_userdatademo2(lua_State *L) { // 创建一个新的元表 luaL_newmetatable(L, "Student"); luaL_register(L, "Student", arrayFunc); return 1; }
创建一个新元表,作为该userdata的唯一标识。
static int Student(lua_State *L) { size_t iBytes = sizeof(struct StudentTag); struct StudentTag *pStudent; pStudent = (struct StudentTag *)lua_newuserdata(L, iBytes); // 设置元表 luaL_getmetatable(L, "Student"); lua_setmetatable(L, -2); return 1; // 新的userdata已经在栈上了 }
在创建userdata的时候,设置该userdata的元表。在使用的时候,我们就可以调用luaL_checkudata对参数进行检查。
static int GetName(lua_State *L) { struct StudentTag *pStudent = (struct StudentTag *)luaL_checkudata(L, 1, "Student"); lua_pushstring(L, pStudent->strName); return 1; }
当写下一下Lua语句时:
Student.getAge(io.stdin)
就会抛出这样的异常错误:
bad argument #1 to \'getAge\' (Student expected, got userdata)
现在,我想你应该懂得了如何去简单的使用userdata了吧。接下来,上点难的东西。单击这里下载完整项目工程userdatademo2.zip。
面向对象的访问
关于Lua的面向对象对象编程,我在《Lua中的面向对象编程》这篇文章中进行了总结,如果你对Lua中的面向对象编程还不是很熟悉,可以再去阅读一下《Lua中的面向对象编程》。
在上面的Lua代码中,可以看到,我都是使用以下方式调用函数的:
local strName = Student.getName(objStudent)
这种调用方式无可厚非,但是从面向对象的角度来说,我new了一个对象,这就是一个独立的对象,我应该这样调用,才能更好理解啊。
local strName = objStudent:getName()
是吧。这又回到了《Lua中的面向对象编程》一文中说到的问题,由于getName、setName等这些函数都是在Student中定义的,而在objStudent对象中,并没有这些函数的定义,怎么办?还是老办法,我们需要设置objStudent的元表,设置__index字段,当在objStudent中找不到对应的函数时,就去Student中查找,之前在《Lua中的面向对象编程》一文中,也是介绍的这个办法。来吧,实现一下吧。
int luaopen_userdatademo3(lua_State *L) { // 创建一个新的元表 luaL_newmetatable(L, "Student_Metatable"); // 元表.__index = 元表 lua_pushvalue(L, -1); lua_setfield(L, -2, "__index"); luaL_register(L, NULL, arrayFunc_meta); luaL_register(L, "Student", arrayFunc); return 1; }
上述代码中,有两个地方要特别注意。首先要设置Student.__index = Student,使用上面代码中的第7、8行实现的。还有一个需要注意的地方是luaL_register的特殊用法。在第一次调用luaL_register时,它的第二个参数是NULL,这样的话,luaL_register不会创建任何用于存储函数的table,而是以栈顶的table作为存储函数的table,而现在栈顶的table就是luaL_newmetatable创建的元表。代码中,两个luaL_register的第三个参数是不一样的,它们的定义如下:
static struct luaL_reg arrayFunc[] = { { "new", Student }, { NULL, NULL } }; static struct luaL_reg arrayFunc_meta[] = { { "getName", GetName }, { "setName", SetName }, { "getAge", GetAge }, { "setAge", SetAge }, { "getSex", GetSex }, { "setSex", SetSex }, { "getNum", GetNum }, { "setNum", SetNum }, {NULL, NULL} };
最终调用luaL_register(L, “Student”, arrayFunc);得到的Student表中,就只有一个函数new;而元表Student_Metatable中则有arrayFunc_meta数组中包含的所有方法。我在把Lua代码贴上来,然后再详细的分析一下流程。
require "userdatademo3" local objStudent = Student.new() objStudent:setName("果冻想") objStudent:setAge(15) local strName = objStudent:getName() local iAge = objStudent:getAge() print(strName) print(iAge)
- 调用require “userdatademo3″将得到一个Student表,在该表中,只有一个函数——new;
- 调用Student.new()将得到一个Student结构体的userdata,该userdata的元表为Student_Metatable;
- 由于在userdata中本身就没有key,所以在userdata中没有table中那样的key的概念;当调用objStudent:setName时,就会去元表Student_Metatable中找setName,然后完成调用;
- 由于Student本身没有被设置元表Student_Metatable;当调用Student.setName(objStudent, “果冻想”)时,就会出错。这样也好,Student本身就不是一个实际的“学生”对象,只是一个模板,使用Student直接调用setName出错,完全符合语义。
当然了,除了__index可以重新被定义以外,其它预定义的元方法也可以被重新定义。在完整的项目工程中提供了__tostring元方法的实现,单击这里下载完整工程userdatademo3.zip。
轻量级userdata
怎么又有了一个轻量级userdata了?这货又是什么?专业点,叫做“light userdata”。我在前面总结的userdata叫做“full userdata”。
轻量级userdata是一种表示C指针的值(即void *)。由于它是一个值,所以不用创建它。要将一个轻量级userdata放入栈中,只需要调用lua_pushlightuserdata即可。
void lua_pushlightuserdata(lua_State *L, void *p);
尽管两种userdata在名称上差不多,但它们之间还是存在很大不同的。轻量级userdata不是缓冲,只是一个指针而已。它也没有元表,就像数字一样,轻量级userdata不受到垃圾收集器的管理。
轻量级userdata的真正用途是相等性判断。一个完全userdata是一个对象,它只与自身相等。而一个轻量级userdata则表示了一个C指针的值。因此,它与所有表示同一个指针的轻量级userdata相等。可以将轻量级userdata用于查找Lua中的C对象。
现在就来说一种轻量级userdata的使用,还记的我在《再说C模块的编写(2)》中总结的注册表么?谈及注册表的key的时候,说使用UUID是一种不错的方案,现在就使用轻量级的userdata结合static来实现无冲突的key。
// 压入轻量级userdata,一个static变量的地址 static char key = \'k\'; lua_pushlightuserdata(L, (void *)&key); lua_pushstring(L, "JellyThink"); lua_settable(L, LUA_REGISTRYINDEX);
由于静态变量的地址在一个进程中具有唯一性,所以绝对不会出现重复key的问题。
// 从注册表中取对应的值 lua_pushlightuserdata(L, (void *)&key); lua_gettable(L, LUA_REGISTRYINDEX);
以上是关于Lua中的userdata的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章