设计模式——备忘录模式

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式——备忘录模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

                                                       备忘录模式(Memento Pattern)

                                     

备忘录模式(Memento Pattern)又叫做快照模式(Snapshot Pattern)或Token模式,是GoF的23种设计模式之一,属于行为模式。

定义:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

涉及角色:
1.Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
2.Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口:Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。
3.Caretaker(管理者):负责备忘录Memento,不能对Memento的内容进行访问或者操作。
 
举例说明:
实现一个游戏模式,首先一个玩家有初始生命值及魔法值,在与BOSS作战后,生命值及魔法值有所下降,结束后生命值魔法值恢复到初始状态
 
 
 
1.创建一个java工程Memento 
2.创建一个名称为Memento的实体类并定义bloodflow生命值 及 magicpoint魔法值两个变量 
public class Memento {
    private int bloodflow;//生命值
    private int magicpoint;//魔法值
    public int getBloodflow() {
        return bloodflow;
    }
    public void setBloodflow(int bloodflow) {
        this.bloodflow = bloodflow;
    }
    public int getMagicpoint() {
        return magicpoint;
    }
    public void setMagicpoint(int magicpoint) {
        this.magicpoint = magicpoint;
    }
    public Memento(int bloodflow, int magicpoint) {
    
        this.bloodflow = bloodflow;
        this.magicpoint = magicpoint;
    }
    

}

3.创建Caretaker类管理Memento

public class Caretaker {
    private Memento memento;
  public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }

}

4.编写Role角色类并写出获取角色当前状态,存档时的状态,以及恢复存档时的状态

public class Role {
    //血量
    private int bloodflow;
    //魔法值
    private int magicpoint;
    public int getBloodflow() {
        return bloodflow;
    }
    public void setBloodflow(int bloodflow) {
        this.bloodflow = bloodflow;
    }
    public int getMagicpoint() {
        return magicpoint;
    }
    public void setMagicpoint(int magicpoint) {
        this.magicpoint = magicpoint;
    }
    public Role(int bloodflow, int magicpoint) {
        
        this.bloodflow = bloodflow;
        this.magicpoint = magicpoint;
    }
    /**
     * 角色当前状态
     */
    public void dispaly()
    {
        System.out.println("用户当前状态:");
        System.out.println("血量:"+getBloodflow()+"魔法值:"+getMagicpoint());
    }
    /**
     *保持存档,当前状态
     */
    public Memento saveMemento()
    {
        return new Memento(getBloodflow(),getMagicpoint());
        
    }
    /**
     * 恢复存档
     */
    public void restoreMemento(Memento memento)
    {
        this.bloodflow=memento.getBloodflow();
        this.magicpoint=memento.getMagicpoint();
        
    }
}

5.测试类代码

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        //打Boss之前,血和蓝全部满值
        Role role=new Role(100, 100);
        System.out.println("=====大战Boss前======");
        role.dispaly();
        //保持进度
        Caretaker caretaker=new Caretaker();
        Memento saveMemento = role.saveMemento();
        //大战Boss之后,快挂了
        role.setBloodflow(20);
        role.setMagicpoint(10);
        System.out.println("=====大战Boss后======");
        role.dispaly();
        //恢复存档
        role.restoreMemento(saveMemento);
        System.out.println("=====恢复======");
        role.dispaly();
        
        

    }

}

实现效果:

备忘录模式的优点和缺点:
一、备忘录模式的优点
1、有时一些发起人对象的内部信息必须保存在发起人对象以外的地方,但是必须要由发起人对象自己读取,这时,
使用备忘录模式可以把复杂的发起人内部信息对其他的对象屏蔽起来,从而可以恰当地保持封装的边界。
2、本模式简化了发起人类。发起人不再需要管理和保存其内部状态的一个个版本,客户端可以自行管理他们所需
要的这些状态的版本。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原。
二、备忘录模式的缺点:
1、如果发起人角色的状态需要完整地存储到备忘录对象中,那么在资源消耗上面备忘录对象会很昂贵。
2、当负责人角色将一个备忘录 存储起来的时候,负责人可能并不知道这个状态会占用多大的存储空间,从而无法提醒用户一个操作是否很昂贵。
3、当发起人角色的状态改变的时候,有可能这个协议无效。如果状态改变的成功率不高的话,不如采取“假如”协议模式。

 

 
 
 
 

以上是关于设计模式——备忘录模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

19-备忘录(Memento)模式Ruby实现

设计模式----备忘录模式

设计模式之备忘录模式

设计模式14:备忘录模式

设计模式之备忘录模式

设计模式之备忘录模式