unity中常用脚本生命周期全解

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity中常用脚本生命周期全解相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 1)Awake:整个生命周期中只执行一次(脚本文件被加载到场景中的时间调用)

2)OnEnable:整个生命周期执行的次数不确定(当游戏对象或者脚本在激活的时间执行该方法)

3)Start:整个生命周期中只执行一次(用于进行初始化操作)

4)FixedUpdate:以帧为单位进行场景的刷新,以固定的时间来进行间隔执行,主要完成与物理相关的更新操作

5)Update:每一帧与每一帧的执行时间可能是不一样的,Update方法执行速率与硬件和渲染的物体有关系,有时间快,有时间慢,主要完成场景中一些数据的更新和数据的逻辑处理操作

6)LateUpdate:当一帧执行结束,在执行下一帧之前,会调用此方法

7)OnGUI:以帧为单位进行反复的执行

8)OnDisable:整个生命周期执行的次数不确定(当对象或脚本处于不可用或不可激活的时间执行该方法,一般会与OnEnable方法配合使用)

9)OnDestory:整个生命周期只执行一次(当对象(或脚本文件)被销毁的时间执行该方法,在执行该方法的时间,一般会先执行OnDisable方法,将对象变为不可用的状态,然后在销毁)

1)一个游戏对象是否只能绑定一个脚本

    一个游戏对象的身上会绑定多个脚本文件

2)如果一个游戏对象可以绑定多个脚本,那么那个脚本先执行,那个脚本最后执行了

    先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行

3)场景中如果存在多个游戏对象,多个游戏对象的身上都绑定了脚本文件,执行顺序又是怎样的

    先绑定的脚本最后执行,最后绑定的脚本先被执行,无论游戏对象上绑定了多少脚本组建,脚本的执行和脚本的绑定顺序有关

注意:绑定在游戏物体对象上面的脚本文件可以手动设置Script Execution Order来决定脚本的执行顺序,值越小代表的执行优先级越高

Unity技术手册-脚本生命周期基础入门全解

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👉关于作者

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👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

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大佬(√)

👉实践过程

Unity脚本非常关键,用于几乎所有的事件触发,对象移动和玩家交互。

在Project(项目)窗口中点击右键,选择Create-C# Script即可创建一个脚本。打开后会看见继承自MonoBehaviour,只有继承自她的才能使用Unity提供的API,以及挂载在物体上。然后我们会看见有两个默认的方法,Start和Updata,这是Unity生命周期的一部分。

不仅在Unity中,其他的应用开发中也是有生命周期这一说的。能很好的控制脚本内逻辑的运行顺序。

😜Reset

在编辑模式下像物体上添加脚本的时候回调,以及点击Reset按钮的时候回调。

😜初始化事件

Start函数是游戏的第一针更新前运行的,而Awake函数是物体被唤醒执行的,接着唤醒就要激活物体会调用OnEnable,所以顺序是Awake-OnEnable-Start来执行的。而当这个物体被取消再次激活的时候,只有OnEnable会执行,这个Android的OnResume很相似。所以当一个游戏对象被取消再激活需要初始化的时候,逻辑写在OnEnable里更好。

有激活的函数,自然就有取消激活函数OnDisable。

😜物理事件

物理引擎所触发的事件,比如碰撞触发器。有OnCollisonEnter(碰撞开始)、OnCollisonStay(碰撞持续)、OnCollisonExit’(碰撞结束)。

触发器:OnTriggerEnter(触发开始)、OnTriggerStay(触发持续)、OnTriggerExit’( 触发结束)

😜更新事件

渲染每一帧的时候,都需要改变物体对象的某些属性,这些业务逻辑的处理正是放在这些方法里的。Update是帧渲染(可处理按键逻辑),FixedUpdate是物理渲染(处理物理相关逻辑)。除此之外还有LateUpdate,在Updata之后执行,可将摄像机的跟随计算放在这。

😜界面事件

自从有了UGUI后,这个函数很少用到了,但是我们可以用来做一些测试按钮。

private void OnGUI()

    if (GUI.Button(new Rect(new Vector2(100, 100), new Vector2(200, 200)), "点击"))
    
        Debug.Log("这是响应点击事件了");
    

😜协程

yield WaitForSeconds:表示延迟多少秒后,等Update执行之后执行
yield WaitForFixedUpdate : 表示在所有FixedUpdate之后执行
yield WWW 等www加载完之后在执行
yield WaitForEndFrame 等渲染之后再执行(OnGUI之后)
实际上协程的yield return返回的是一个IEnumrator对象,当moveNext为false时(也就是Current是最后一个元素时)才会执行yield return 后面的代码

😜OnApplicationPause

当暂停的时候回调,可以是程序的暂停可以是回到桌面进入后台的暂停,携带布尔值,true表示进入前台执行,false是进入后台,除了这个还有个经常成对出现的,就是OnApplicationFocus表示当前应用是否获取焦点。这俩函数和Android中的Stop和获取焦点很类似。

😜销毁

onDestory函数,注意只有场景中这个物体销毁才回调,而不是物体隐藏或激活。一般用于销毁的时候一些内存重置或引发下一个业务。

😜疑问

多物体多脚本顺序

上面说的都是在一个一个脚本内,可如果是这样的呢?

  • 一个物体挂载多个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载一个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载一个脚本?
  • 多个同级物体每个挂载多个脚本?
  • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载多个脚本?

试验过程较多,可直接看下方的总结。
总结: 结果便是后挂载的脚本先执行,先挂载的脚本后执行, 注意这只是默认情况,还会有你重开项目或清缓存会发现又按照顺序执行了。只需要记住注意不是脚本内所有的生命周期完全串行,而是 遍历所有物体的脚本,依次执行某个阶段的(如 Awake Start )函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后,才会开始去执行下个阶段的(如 Update )函数。

😜那能调整脚本顺序吗?

肯定能,而且面对变化多样的需求也必须要有这个功能。两种打开方式:

  1. 选中一个脚本,Inspector(检查器)窗口会有个Execution Order,点击打开。
  2. 或者Edit-Project Setting-Script Execution Order

数值越小越先执行。

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📢作者:小空和小芝中的小空
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以上是关于unity中常用脚本生命周期全解的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity---脚本事件函数和生命周期

Unity脚本生命周期与执行顺序

Unity3D之常用生命周期

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