Mecanim 动画系统(第二部分)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Mecanim 动画系统(第二部分)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、Mecanim概述

Mecanim是Unity一个丰富且精密的动画系统,它提供了:

  1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力。

  2.Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上。

  3.针对Animation Clips(动画片段)的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立地进行工作,而不用过分地依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果。

  4.一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化编程工具。

  5.通过不同逻辑来控制不同身体部位运动的能力。

1.Mecanim工作流

  Mecanim工作流被分割为三个主要的阶段:

    1.资源的准备和导入。

这一阶段由美术师或动画师通过第三方工具来完成,例如3ds Max或Maya。

    2.角色的建立,主要有以下两种方式:

a.人形角色的建立。Mecanim通过扩展的图形操作界面和动画重定向功能,为人形模型提供了一种特殊的工作流,它包括Avtar的创建和对肌肉定义(Muscle Definitions)的调节。

b.一般角色的建立。这是为处理任意的运动物体和丝足动物而设置的。动画重定向和IK功能对此并不适用。

c.角色的运动。这里包括设置动画片段及其相互间的交互作用,也包括建立状态机和混合树、调整动画参数以及通过代码控制动画等。

2.旧版动画系统

  旧版动画系统是Unity引擎在4.0版本之间使用的老的动画系统。尽管Mecanim是在大多数情况下(特别针对人形动画)应该优先选用的动画系统,但是旧版动画系统仍在一些特殊场合下被采用:一种情形是处理由Unity 4.0之前版本生成的动画和相关代码。另一种情况是使用参数而不是时间来控制动画片段(例如瞄准角度)。

 

 

 

 

以上是关于Mecanim 动画系统(第二部分)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

第二部分:进程管理

go调度: 第二部分-go调度器

文本混淆-第二部分,共二部分

第二部分

嵌入式系统硬件抽象层(HAL & BSP)的设计思想--第二部分

嵌入式Linux第二部分 - 裸机开发/系统移植/驱动开发/内核开发