Swift 玩转gif

Posted 小敏的博客

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Swift 玩转gif相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

众所周知,ios默认是不支持gif类型图片的显示的,但是我们项目中常常是需要显示gif为动态图片。那肿么办?第三方库?是的 ,很多第三方都支持gif , 如果一直只停留在用第三方上,技术难有提高。上版本的 Kingfisher 也支持gif ,研究了一番,也在网上搜索了一番,稍微了解了下iOS实现gif的显示,在此略做记录。

本篇文章要实现的效果如图:

 技术分享

可以开始和暂停gif的播放,滑动时停止播放,这个简书也是这么做得,好多app为了滑动时顺畅,停止了gif。

 

下面要进入正文啦!

 

期待…

 

分解gif帧进行显示

 

我们一般从网络上下载的gif图片其实是将很多帧静态图片循环播放产生的动态效果,那么在iOS中,如果我们想要显示动态图,同样需要先把gif资源解析为一阵一阵的UIImage然后设定间隔时长,不断播放即可。思路是不是很简单呢?那么看看如何实现。

 

分几个步骤:

 

  1. 将gif图片转为NSData。

  2. 根据NSData获取CGImageSource对象

  3. 获取帧数

  4. 根据帧数获取每一帧对应的UIImage对象和时间间隔

  5. 循环播放

 

首先我们需要引入import ImageIO , 提供了很多对图片操作的函数。

 

这里我们从网上down了一个gif的图片,其实下载也是一样的 ,我们需要的是NSData类型的数据,用NSURLSession下载也可以得到NSData类型的数据,这里下载的数据如何判断是否为gif呢?

 

Kingfisher 库中给出了解决方案,每种格式的图片前面几位都是固定的。所以只需要对比就能判断出类型,这里给出Kingfisher判断类型的代码。

 

private let pngHeader: [UInt8] = [0x89, 0x50, 0x4E, 0x47, 0x0D, 0x0A, 0x1A, 0x0A]

private let jpgHeaderSOI: [UInt8] = [0xFF, 0xD8]

private let jpgHeaderIF: [UInt8] = [0xFF]

private let gifHeader: [UInt8] = [0x47, 0x49, 0x46]

 

enum ImageFormat {

    case Unknown, PNG, JPEG, GIF

}

 

extension NSData {

    var kf_imageFormat: ImageFormat {

        var buffer = [UInt8](count: 8, repeatedValue: 0)

        self.getBytes(&buffer, length: 8)

        if buffer == pngHeader {

            return .PNG

        } else if buffer[0] == jpgHeaderSOI[0] &&

            buffer[1] == jpgHeaderSOI[1] &&

            buffer[2] == jpgHeaderIF[0]

        {

            return .JPEG

        } else if buffer[0] == gifHeader[0] &&

            buffer[1] == gifHeader[1] &&

            buffer[2] == gifHeader[2]

        {

            return .GIF

        }

 

        return .Unknown

    }

}

 

有了这个扩展判断起来就方便很多了。

 

为了使demo简单,我们直接将gif放在本地沙盒。下载好直接拖进项目就OK了。

 

这样就可以很容易的得到NSData类型的数据

 

let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif")

let data = NSData(contentsOfFile: path!)

 

第一步已经完成啦。

 

然后通过CGImageSourceCreateWithData 方法创建一个CGImageSource 对象 。

 

// kCGImageSourceShouldCache : 表示是否在存储的时候就解码

// kCGImageSourceTypeIdentifierHint : 指明source type

let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF]

guard let imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options) else {

            return

        }

 

这里的options是为了显示优化。提前解码,指定类型。

 

拿到CGImageSource 对象就可以为所欲为了。

 

// 获取gif帧数

let frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)

var images = [UIImage]()

 

var gifDuration = 0.0

 

for i in 0 ..< frameCount {

    // 获取对应帧的 CGImage

    guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, i, options) else {

        return

    }

    if frameCount == 1 {

        // 单帧

        gifDuration = Double.infinity

    } else{

        // gif 动画

        // 获取到 gif每帧时间间隔

        guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, i, nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

            frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else

        {

            return

        }

//                print(frameDuration)

        gifDuration += frameDuration.doubleValue

        // 获取帧的img

        let  image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up)

        // 添加到数组

        images.append(image)

    }

}

 

先获取帧数,然后循环根据帧数获取对应的图片,然后获取没帧间隔时间。累加时间间隔得到总共的时间,把图片存在一个图片数组中。

 

有了这些参数,我们就可以播放gif了。

 

界面上随便拖出来一个 UIImageView 然后给以下属性赋值即可。

 

imgV.contentMode = .ScaleAspectFit

imgV.animationImages = images

imgV.animationDuration = gifDuration

imgV.animationRepeatCount = 0 // 无限循环

imgV.startAnimating()

 

运行项目,发现gif动起来了。

 

原来gif也没那么难,哈哈… …

 

但是这样你添加一个开始和暂停的按钮

 

@IBAction func start(sender: AnyObject) {

    if !imgV.isAnimating() {

        imgV.startAnimating()

    }

}

 

 

@IBAction func stop(sender: AnyObject) {

    if imgV.isAnimating() {

        imgV.stopAnimating()

    }

}

 

你会发现,暂停时白板,什么图都没有,而且滚动的时候也不会暂停。。。

 

这只是个开始,后面的路还很长,坐好继续。

 

处理gif的暂停、播放 滑动暂停等

 


 

以下部分基本上算是对Kingfisher 的一个理解,我们继续。

 

简单说下思路,要实现暂停在某帧,滑动暂停某帧这个就不能用UIImageView的startAnimating直接操作了,需要我们自己处理帧和动画,动画在Kingfisher中使用CADisplayLink处理的,写了一个UIImageView的子类AnimatedImageView,重写了startAnimating 、 stopAnimating 等方法。关于CADisplayLink不熟悉的,看这篇文章 – CADisplayLink , 需要滑动暂停就把 CADisplayLink 加到 NSDefaultRunLoopMode模式的runloop下。 关于对帧的处理单独写了一个Animator . 下面来看看具体实现。

 

Animator 类处理帧

 

首先定义一个结构体,里面就有两个属性UIImage 图像 和 NSTimeInterval 帧之间时间间隔。

 

struct AnimatedFrame {

    var image: UIImage?

    let duration: NSTimeInterval

 

    static func null() -> AnimatedFrame {

        return AnimatedFrame(image: .None, duration: 0.0)

    }

}

 

接着就可以创建一个 Animator 并定义一些需要用的属性

 

class Animator{

    private let maxFrameCount: Int = 100    // 最大帧数

    private var imageSource:CGImageSource!  // imageSource 处理帧相关操作

    private var animatedFrames = [AnimatedFrame]()  //

    private var frameCount = 0  // 帧的数量

    private var currentFrameIndex = 0   // 当前帧下标

    private var currentPreloadIndex = 0 // 当前预缓存帧的下标

    private var timeSinceLastFrameChange: NSTimeInterval = 0.0  // 距离上一帧改变的时间

    /// 循环次数

    private var loopCount = 0

    /// 做大间隔

    private let maxTimeStep: NSTimeInterval = 1.0

}

 

然后是一个队数据操作的方法,因为Kingfiher是处理网络图片的,所以我这边处理方式略不同

 

/**

根据data创建 CGImageSource

 

- parameter data: gif data

*/

func createImageSource(data:NSData){

    let options: NSDictionary = [kCGImageSourceShouldCache as String: NSNumber(bool: true), kCGImageSourceTypeIdentifierHint as String: kUTTypeGIF]

    imageSource = CGImageSourceCreateWithData(data, options)

}

 

这个方法就是前面的根据NSData 获取 CGImageSource 对象,以备后用。

 

然后写一个将每一帧转换为我们刚定义的结构体 AnimatedFrame 对象

 

/// 准备某帧 的 frame

func prepareFrame(index: Int) -> AnimatedFrame {

    // 获取对应帧的 CGImage

    guard let imageRef = CGImageSourceCreateImageAtIndex(imageSource, index , nil) else {

        return AnimatedFrame.null()

    }

    // 获取到 gif每帧时间间隔

    guard let properties = CGImageSourceCopyPropertiesAtIndex(imageSource, index , nil) , gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

        frameDuration = (gifInfo[kCGImagePropertyGIFDelayTime as String] as? NSNumber) else

    {

        return AnimatedFrame.null()

    }

 

    let image = UIImage(CGImage: imageRef , scale: UIScreen.mainScreen().scale , orientation: UIImageOrientation.Up)

    return AnimatedFrame(image: image, duration: Double(frameDuration) ?? 0.0)

}

 

就是根据imageSource获取CGImage再转为UIImage , 然后获取帧间隔时间,构建结构体。 很easy 。没啥说的。

 

下面还需要一个预备所有帧的方法

 

/**

预备所有frames

*/

func prepareFrames() {

frameCount = CGImageSourceGetCount(imageSource)

 

if let properties = CGImageSourceCopyProperties(imageSource, nil),

    gifInfo = (properties as NSDictionary)[kCGImagePropertyGIFDictionary as String] as? NSDictionary,

    loopCount = gifInfo[kCGImagePropertyGIFLoopCount as String] as? Int {

    self.loopCount = loopCount

}

 

// 总共帧数

let frameToProcess = min(frameCount, maxFrameCount)

 

animatedFrames.reserveCapacity(frameToProcess)

 

// 相当于累加

animatedFrames = (0..

 

这里其实就是得到总帧数然后给animatedFrames赋值,Kingfisher这里使用了readuce,累加的方式pure 方法是将一个值转成一个单值数组。

 

private func pure(value: T) -> [T] {

    return [value]

}

 

根据下表取帧

 

/**

根据下标获取帧

*/

func frameAtIndex(index: Int) -> UIImage? {

    return animatedFrames[index].image

}

 

当前帧和contentMode属性

 

var currentFrame: UIImage? {

    return frameAtIndex(currentFrameIndex)

}

 

var contentMode: UIViewContentMode = .ScaleToFill

 

AnimatedImageView-可以播放gif的ImageView

 


 

基本成型,还差一个更新当前帧的方法,暂时不处理,先看去用实现一个继承自UIImageView的AnimatedImageView 并声明几个属性。

 

public class AnimatedImageView : UIImageView {

    /// 是否自动播放

    public var autoPlayAnimatedImage = true

 

    /// `Animator` 对象 将帧和指定图片存储内存中

    private var animator: Animator?

 

    /// displayLink 为懒加载 避免还没有加载好的时候使用了 造成异常

    private var displayLinkInitialized: Bool = false

 

}

 

这里利用 CADisplayLink 不断执行某个方法,等达到帧之间的间隔时间的时候就去更新UIImageView的 layer 的 contens 属性。这个属性需要一个CGImage的对象。

 

为了防止AnimatedImageView 和 CADisplayLink 之间的循环引用,Kingfisher在AnimatedImageView 内部写了一个代理类。

 

/// 防止循环引用

class TargetProxy {

    private weak var target: AnimatedImageView?

 

    init(target: AnimatedImageView) {

        self.target = target

    }

 

    @objc func onScreenUpdate() {

        target?.updateFrame()

    }

}

 

就是通过TargetProxy 来调用 AnimatedImageView 中的 updateFrame 方法,大家可以先写一个空方法。

 

然后创建一个CADisplayLink对象,这里使用懒加载。

 

private lazy var displayLink: CADisplayLink = {

    self.displayLinkInitialized = true

    let displayLink = CADisplayLink(target: TargetProxy(target: self), selector: #selector(TargetProxy.onScreenUpdate))

    displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: self.runLoopMode)

    displayLink.paused = true

    return displayLink

}()

 

用这个self.displayLinkInitialized 标志 CADisplayLink 已经加载,然后用代理就调用自己的 updateFrame()方法

 

在添加个指定RunLoopMode的属性

 

// NSRunLoopCommonModes

public var runLoopMode = NSDefaultRunLoopMode {

    willSet {

        if runLoopMode == newValue {

            return

        } else {

            stopAnimating()

            displayLink.removeFromRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: runLoopMode)

            displayLink.addToRunLoop(NSRunLoop.mainRunLoop(), forMode: newValue)

            startAnimating()

        }

    }

}

 

Kingfisher 默认是NSRunLoopCommonModes 滑动不暂停,我这边换成NSDefaultRunLoopMode 滑动暂停 。

 

NSRunLoopCommonModes 包含两个模式 UITrackingRunLoopMode 和 NSDefaultRunLoopMode , 其中UITrackingRunLoopMode 是滑动时候的模式

,如果只在 NSDefaultRunLoopMode 模式下,那滑动模式就不会执行CADisplayLink 的方法, NSTimer 也可以指定 模式。非本篇重点 ,这里就不细说了

 

kingfisher 是重写了 image 属性进行Animator的初始化和重置的 , 这里为了demo的easy 我们给 AnimatedImageView 新增一个属性,叫 gifData.

 

public var gifData:NSData?{

    didSet{

        if let gifData = gifData {

            animator = nil

            animator = Animator()

            animator?.createImageSource(gifData)

            animator?.prepareFrames()

 

            didMove()

            setNeedsDisplay()

            layer.setNeedsDisplay()

        }

    }

}

 

创建Animator对象 ,缓存帧。 这里didMove() 方法是处理自动播放的

 

private func didMove() {

    if autoPlayAnimatedImage && animator != nil {

        if let _ = superview, _ = window {

            startAnimating()

        } else {

            stopAnimating()

        }

    }

}

 

后面会重写startAnimating 和 stopAnimating .

 

先来看 CADisplayLink 每次调用的方法updateFrame() , 这里默认是每秒60次 , 根据屏幕刷新频率。

 

要实现updateFrame() 放法首先要在,Animator 中添加一个更新当前帧的方法。上面提到的,现在可以来写了。

 

func updateCurrentFrame(duration: CFTimeInterval) -> Bool {

    // 计算距离上一帧 改变的时间 每次进来都累加 直到frameDuration  <= timeSinceLastFrameChange 时候才继续走下去

    timeSinceLastFrameChange += min(maxTimeStep, duration)

    guard let frameDuration = animatedFrames[safe: currentFrameIndex]?.duration where frameDuration <= timeSinceLastFrameChange else {

        return false

    }

    // 减掉 我们每帧间隔时间

    timeSinceLastFrameChange -= frameDuration

    let lastFrameIndex = currentFrameIndex

    currentFrameIndex += 1 // 一直累加

    // 这里取了余数

    currentFrameIndex = currentFrameIndex % animatedFrames.count

 

    if animatedFrames.count < frameCount {

        animatedFrames[lastFrameIndex] = prepareFrame(currentPreloadIndex)

        currentPreloadIndex += 1

        currentPreloadIndex = currentPreloadIndex % frameCount

    }

    return true

}

 

传入的duration 是 displayLink.duration 默认是 1/60 秒,这里先对每次的duration进行累加,直到我们的帧间隔时间小于等于它了 才去获取当前帧和增加下标,返回true , 否则一直返回false

 

然后AnimatedImageView中的 updateFrame 方法就是调用那个方法,直到它返回true才进行处理,这里就是调用了layer.setNeedsDisplay()

 

private func updateFrame() {

    if animator?.updateCurrentFrame(displayLink.duration) ?? false {

        // 此方法会触发 displayLayer

        layer.setNeedsDisplay()

    }

}

 

layer.setNeedsDisplay() 会触发 displayLayer 方法,我们只要重写这个方法,就能处理每帧的显示了。

 

override public func displayLayer(layer: CALayer) {

    if let currentFrame = animator?.currentFrame {

        layer.contents = currentFrame.CGImage

    } else {

        layer.contents = image?.CGImage

    }

}

 

搞了这么多,终于到显示了,不容易呀。。。

 

这里重写了几个方法,都去调用了didMove

 

override public func didMoveToWindow() {

    super.didMoveToWindow()

    didMove()

}

 

override public func didMoveToSuperview() {

    super.didMoveToSuperview()

    didMove()

}

 

这里gif的暂停是利用了CADisplayLink的paused属性控制的

 

override public func isAnimating() -> Bool {

    if displayLinkInitialized {

        return !displayLink.paused

    } else {

        return super.isAnimating()

    }

}

 

/// Starts the animation.

override public func startAnimating() {

    if self.isAnimating() {

        return

    } else {

        displayLink.paused = false

    }

}

 

/// Stops the animation.

override public func stopAnimating() {

    super.stopAnimating()

    if displayLinkInitialized {

        displayLink.paused = true

    }

}

 

这里displayLinkInitialized 判断CADisplayLink是否加载好了。

 

最后记得在对象销毁的时候吧displaylink也停掉

 

deinit {

    if displayLinkInitialized {

        displayLink.invalidate()

    }

}

 

至此,所有基本功能已经全部OK了,使用也很简单。

 

let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource("xxx", ofType: "gif")

let data = NSData(contentsOfFile: path!)

imgV.gifData = data

 

默认是自动播放,可以手动设置。

 

文章比较长,可能描述的不是很到位,有啥不清楚可以留言交流。

 

github地址:https://github.com/smalldu/ImageDemo

 

以上是关于Swift 玩转gif的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

手把手教你玩转 CSS3 3D 技术

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