LPC基础教程-Lpc程序和编程环境 mudos 加载原理
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了LPC基础教程-Lpc程序和编程环境 mudos 加载原理相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
编程环境
通常我们所见到的Mud大多是LpMud。LpMuds使用Unix的指令和文件结构。如果你对Unix有所了解,那么LpMud中的一些指令和它的文件结构与普通的Unix基本一样。如果你从未使用过Unix,那么它与Dos不同的是在文件的路径用"/",而不是Dos的"/".一个典型的LpMud的文件是这样的: /clone/player/player.c 其中"/clone/player/"是路径,player.c是文件名。
在多数的LpMud中,下面这些的基本的Unix指令是可以使用的:
pwd: 显示当前目录
cd: 改换你当前的工作目录,和Dos的cd一样。
ls: 列出指定目录下的所有文件,如果没有指定任何目录,那就列出当前目录底
下的文件。和Dos的dir一样。
rm: 删除一个文件 和Dos的rmdir一样
mv: 从命名一个文件 和Dos的move一样
cp: 复制一个文件 和Dos的copy一样
mkdir: 创建一个目录
LPC入门 LPC就是我们用来写MUD的语言啦,它的语法和C 基本一样。它独特之处在于有简单的 OOP特性(简单但很有用:PP),还有一个C里面没有的HASH表的类型:MAPPING LPC和C还有一个不同是其主函数是CREATE()而不是MAIN()。create()别写错哦:PP LPC里面主要的(也是写MUD所足够的)数据类型有int,string,mapping,object, mixed。下面主要讲一下这些类型了。 因为整数类型对于写MUD已经足够,所以不用FLOAT了。同样的,因为我们的 汉字是双字节的,所以CHAR类型其实也没用,只需要STRING 类型就可以了。 STRING的定义,这里要提一下:string常量的赋值,假如是常量的话可以只用 “连接”的办法代替string,例如: string str = "我" "们" ;那么结果是str == "我们" 同样的str = "我" "们";也是一样,空格与换行在LPC编译时是被忽略的,所以我们 写MUD的时侯不仿多些TAB和换行,这样程序容易看些。 当然,除了直接连接之外还可以用 + 连接。在有变量的时侯就要用了。例如: string str0 = "我们"; string str1 = "和"+str0+"大家"; 结果是str1 == "和我们大家 mixed是一个比较特别的类型。mixed 类型的变量可以赋任何其他类型的值。 这在未知变量类型的时侯非常有用。不过一般情况下很少会用到mixed。 LPC里面没有“指针”的概念。在变量名前面加 * 的定义表示数组。如int *a 表示a 是整数数组。一般来说我们定义数组时是未知其大小的。所以定义时不用象 C 那样给定大小。数组和MAPPING有些类似,所以将在下面和MAPPING一起讲它们 的操作。 LPC里面没有“指针”的概念。在变量名前面加 * 的定义表示数组。如int *a 表示a 是整数数组。一般来说我们定义数组时是未知其大小的。所以定义时不用象 C 那样给定大小。数组和MAPPING有些类似,所以将在下面和MAPPING一起讲它们 的操作。 object, 是OOP概念了,在LPC里面好象有CREATE()的都可以做object 类型变量 了。object 我们称为“对象”,在MUD里就是一件物品,一个房间或任何一个“具 体”的东西,都是OBJECT。“对象”,在OOP中是一些数据与基于这些数据的函数的 集合(好象文诌诌的? :PP)嗯,object 中的数据一般不能直接操作(至少在LPC 里面不能的 :PP),所以对object的操作只有赋值(对object类型的赋直 )和执行 object的函数( private函数不能被外部调用 )。 函数调? 式: eg. object ob; ob-$#@62;test(1,2); 基本格式: object类型变量名-$#@62;函数名(函数参数列); 其中若该object 中未定义该函数名的函数则返回 0 值(呵呵,不会有出错信息的哦, 所以千万别写错名字了)。 写了这么多终于写到LPC 最有特色的两个类型了,mapping和数组。 mapping和数组在“外观”上有些类似,所以在一起写了。前面提到过:mapping是 散列表,具体如何这里不详述了,只希望大家一定要记住mapping的格式!!( 实际 上这格式只在给变量赋初值时用到 )mapping 格式如下: eg. mapping a = ([ "ab" : 1 , "cd": 2 , ]) 标准格式: mapping 变量名 = ([ key1 : value1 , key2 : value2 , .......... .......... ]); 其中key可以是除了int以外的任何值!! (好象char也不行吧 :P ),包括任何数组 甚至mapping也可以做key ,而value则可以是任意所有值。mapping的应用在于: 可以用key来index得到相应的value值。如上面eg的,我们有:a["cd"] == 2,.... 因为要用key来index的关系,在mapping中key值不能相等,若相等则覆盖掉原来该 key对应的value。写的有些乱了,SORRY :P 那么一个mapping怎么改变它的值呢?有两个方法(下面设mapping map )。 1. map[key] = value; 2. map += ([key : value ]); 请大家留意第二种赋值方法,它跟我们将要提到的数组的方法一样的 。 在mapping中“删除”一个key (其相应value当然也没了)方法是: map_delete(map,key); lpc里面的系统函数(efun)的命名一般按参数顺序来取名( map_delete的参数就是 map在前,被delete的key在后的 ),希望大家注意。 另外mapping的efun还有values,keys,undefinedp 大家可以直接在MUD里 help efunname 来看帮助,也可以参阅 /doc/lpc/types/mapping 这一文件 数组: 即ARRAY,前面说过,LPC中的数组只要在类型后面加 * 就可以了 一般来说数组不用预先定大小 但若有需要可以用allocate(size)来固定大小。如:a = allocate(10); 在固定了SIZE之后好处是可以任意用下标定位来对数组元素操作。 我的习惯是不用固定SIZE的数组,因为那样更自由些。数组的操作在LPC里是相当强的。 最常见的是 +, - 操作,也是最useful的。 +就是通常的“连接”操作, -是集合的“差”操作,如果没有这两个概念请看下面例子: a == ({ 1,2,2,3, }) 则a + ({2,3,4}) == ({ 1,2,2,3,2,3,4}) a - ({ 2,1}) == ({3}) 请注意 - 的时候会把所有相同的元素都消掉的. 结合上面例子可以知道ARRAY常量的表示方法了,就是 ({元素,元素,....}) 当然这只是一维数组(事实上我们用一维数组就足够了,我想) 在对数组的元素改变的时候,一般可以用直接赋值,如a[3] = 2; 在对数组的元素改变的时候,一般可以用直接赋值,如a[3] = 2; 如何删除一个元素?假如你确定该元素的值唯一的话可以用 - ({元素值 }) 但要是有同值元素的话就会把它也删掉了,那不是我们所要的。 一般常用的方法是把该元素赋一个“不可能值”,或者说“无用值”, 然后再用 - 把该元素删除掉,比如说 我们确定数组内所有元素都为正,则我们可把那个元素赋值为0然后把数组 -= ({0}) 关于array的一个很有用的函数是member_array 用法是 member_array(元素值,数组,起始下标(可选) ); 函数返回数组中从下标开始第一个元素值为所搜索值的元素下标。若无则返回-1; 嗯,LPC的数组是跟C一样的,下标从0开始到size-1 ,请注意。 member_array的参数中起始下标一般可缺省。 eg: a = ({1,2,2,3}) 则 member_array(2,a) == 1 member_array(2,a,2) == 2 member_array(4,a) == -1 ARRAY和MAPPING可以说是LPC里面最有用和最直接用的结构了。 再加上两个功能强大的函数:filter_array 和filter_mapping。 我们有了filter就可以实现对ARRAY,MAPPING里各元素的过滤操作。 这样一来我们就可以实现数据库的操作了,这样我们的LPC程序所拥有的功能 是非常强大了 最后说一下多维数组的定义方法。 多维数组一般各维SIZE固定的,有两种方法定义: eg1: 定义多维数组变量 a = allocate(10); a[0] = allocate(10); a[1] = allocate(10); ...etc... 也就定义了a [10][10] eg2: 用mixed 类型 = 多维数组常量 mixed a; a = ({ ({ 1, 2, 3 }), ({ 1, 2, 3 }) });
rmdir: 删除一个目录
more: 按页显示一个文件在你的当前屏幕。
cat: 显示整个文件。和Dos的type一样。
tail: 显示一个文件的结尾几行。
ed: 允许你使用Mud自带的编辑器,编辑一个文件。
Lpc程序
Lpc的程序看起来和一般的C区别不断大,语法基本一样,但是Lpc和一般的语言有着根本的不同,Lpc程序是编写一个一个的"Object"。这有什么区别呢?一般的程序是在执行过程中,通常有一个明显的开始和和结束。程序从一个地方开始,然后顺序执行下去,到了结束的地方就中断了。Lpc的Object不是这样的。所谓的不同的Mud,实际上是一些不同的Lpc的Object在一个Driver的上的各种不同的表现。也就说,Lpc的Object是运行在一个Driver上的。这些Object组成了LpMud的丰富多彩的世界。Driver几乎不参与创建你所接触到的世界,它所完成的工作只是让那些Lpc的Object活动起来。Lpc的Object可能没有明显的开始和结束的标志,它可能永远在工作。
和一般的程序一样,Lpc“程序”也是由一个或多个文件组成。一个Lpc的Object是按如下方式被执行的:Driver把和这个Object相关的文件读入内存,然后解释执行。但是要记住的是,读入内存,并不是说,它就开始按顺序执行。
Driver和Mudlib关系
在有些游戏中,整个游戏包括Driver和游戏世界都用C写好,这样能快一些,但是游戏的扩充性很差,巫师们不可能在游戏进行中添加任何东西。LpMud则相反。Driver理论上应该和玩家所接触的世界几乎没有任何直接的联系。游戏世界应该是自己独立的,而且是“即玩即加”的。这就是为什么LpMud使用Lpc作为编程语言的原因。它允许你创建一个游戏世界,再由Driver在需要时读入解释执行。Lpc甚至比C更简单,更容易明白,但是它可以创建一个可以让许多人在上面游戏的世界。在你写完一个Lpc的文件时,它存在于主机的硬盘上。在游戏进行中,当需要整个Object时,这份文件将被调入内存,一个特殊的函数被调用来初始化这个Object的一些变量。现在你不用关心什么是变量,什么是函数以及游戏本身怎样来调用这个object,你只要记住Driver从硬盘中读入一个文件,然后放在内存中,如果没有任何错误的话。
Object载入内存
一个Object不会也不必有一个特点的地方让Driver去执行它,通常Drvier会在Object中找一个地方去初始化它。一般都是这个函数叫做create()。Lpc的Object是一些变量(它的值能变化)和函数(函数通常是用来操纵那些变量的一段程序)的组合。函数操纵变量的方式有:调用其他函数,使用Driver内部定义的函数(efun),基本的Lpc表达式以及流控制。我们来看个变量的例子: wiz_level。这个变量记录你的巫师等级,如果是0呢,通常是普普通通的玩家了。这个值如果越大就表示你的巫师等级越高。这个也同时控制了你能不能执行一些巫师指令。基本上来说,一个Object就是一些变量“堆”在一起的东西。一个Object改变了,也就是某一个或者一些变量改变了。总的来说,一个Object如果要被内存中的另一个Object调用,Driver会去找这个Object的那堆变量放在哪里,如果这些变量没有值,那么Driver会调用一个特定的函数create来初始化这些变量。但是create()不是Lpc代码开始执行的地方,只是大多数的Object从这里开始。事实上,create()可以不存在。如果这个Object不需要对变量初始化,那么create()可以不存在。那么这样的Object开始执行的地方就完全的不同于一般的Object,可以从任何地方开始。那么究竟什么是Lpc的Object?Lpc的Object就是一堆变量的集合,它带有一个或者更多的函数来操纵控制这些变量,函数的排列顺序是无所谓的,随便那个排在前面对这个Object的特性没有影响。
小结
关于Lpc程序和编程环境,就介绍到这里。看完这一章,我想大家要记住的是LpMud是采用Lpc做为编程语言, Unix文件结构作为文件组织形式。Lpc是编写Object的一种语言,它的程序没有特殊的开始和结束的标志。如果Object被使用到,那么它被调入内存,如果这个Object有一个叫create()的函数,首先被执行,来初始化一些变量。Lpc的Object是一堆变量的集合,同时带有一些能操纵改变这些变量的函数。Lpc的代码风格,我想一个Mud最好有一个统一的风格,特别的XO有自己的特别的要求。
LPC Tutorial
从lpc-tutorial下载tutorial,通过阅读教程来学习LPC。
关于LPC
LPC被发明出来是一个用于LPMUD的解释性语言。LPMUD其实就是一个游戏服务器,那么就很清楚了LPC是一个用来写游戏服务器的脚本语言。
LPC这个名字暗示了和C语言的联系。当然两者之间是有区别的,后面会渐次展开来讲。
LPC游戏解析
一个LPC游戏可以划分为三个部分:游戏驱动、mudlib、domain code。
游戏驱动:运行于主机上的程序。基本的对象管理核心和解释器。它被用来理解LPC语言并执行这些指令。
mudlib:LPC对象的集合。其中包含了基本的游戏环境。mulib里面的对象是最基本的游戏元素,比如玩家、怪物、房子等等。
domain code:???
语法入门
啥都别说了,看代码。
while语句
while (test)
statement;
if语句
if (this)
{
statement;
}
else if (that)
{
another_statement;
}
else
{
default_statement;
}
定义变量
int a, b, c;
for循环:
for (a = 0; a < 10; a++)
{
b = function_call(a, b * 2);
c = b * 3 / 4;
}
空语句循环:
while (!(var = func(var)))
;
for循环:
for (i = 0; i < 100; i++);
{
<code that gets executed only once, but always>
}
定义方法:
public void
my_function(int a, int b)
{
< code >
}
文件头注释:
/*
* <filename>
*
* <Short description of what the file does, no more than 5-7 lines.
* ...
* ... >
*
* Copyright (C): <your name and year>
*
*/
函数注释:
/*
*
*
* Arguments: <A list of all arguments, one per line
* arg1 - description no longer than the line.
* arg2 - next argument, etc. >
* Returns: <What the function returns>
*/
LPC基本语言概念
LPC不是编译型的,而是解释型的语言。
每次运行都被会重新解释为机器语言。
其实这意味我们写的是一种间接语言,通过特定的解释器执行特定的机器语言。
LPC语言的文件都是以.c为后缀的。文件名全部小写,如果文件里面含有多个单词,用下划线_把单词隔开。
LPC基本语法
注释
// This is a comment stretching to the end of the line.
/* This is an enclosed comment */
数据类型
void:nothing
int:the range -2147483648 to 2147483647.
float:range 1.17549435e-38 to 3.40282347e+38.
string:such as "hallo world!"
mapping:key value pair.
object:references to LPC programs loaded into memory.
function:LPC functions.
array:all of things
mixed:all of type
变量声明
int counter;
float height, weight;
mapping age_map;
int counter = 8;
float height = 3.0, weight = 1.2;
mapping age_map = ([]);
object *monsters = ({});
基本上语法和pike是差不多的,如果还没入门最好先去看看pike。pike学习笔记
如果没有为变量赋初值,那么变量会被赋值为0,相当于其他语言的null,一般来说都不是我们希望看到的,所以哪怕赋值为空都好过没有。
方法声明
/*
* Compute the diameter of a circle given the circumference.
*
* Variables: surf_area - the surface area
* name - the name given the circle
* Returns: The circumference.
*/
float
compute_diam(float surf_area, string name)
{
float rval;
// Circumference = pie * diameter
rval = surf_area / 3.141592643;
write("The diameter of " + name + " is " + ftoa(rval) + "\n");
return rval;
}
基本上对照上面的例子就知道怎么去声明和定义一个方法了。
语句和表达式
就是一些算数、布尔、条件、比较操作符。跟pike差不多,不赘述了。
比较特别的是:The statement ‘a = 1, 2, 3;‘ will set ‘a‘ to contain ‘1‘.
一般我们写if语句都这样写:
if (name == "fatty")
{
nat = "se";
desc = "blimp";
}
else if (name == "plugh")
{
nat = "no";
desc = "warlock";
}
else if (name == "olorin")
{
nat = "de";
desc = "bloodshot";
}
else
{
nat = "x";
desc = "unknown";
}
更好的选择其实是使用switch语句:
switch (name)
{
case "fatty":
nat = "se";
desc = "blimp";
break;
case "plugh":
nat = "no";
desc = "warlock";
break;
case "olorin":
nat = "de";
desc = "bloodshot";
break;
default:
nat = "x";
desc = "unknown";
}
省了很多括号,而且更加清晰明了。
多用三元符号代替if-else语句:
int max(int a, int b)
{
if(a > b)
return a;
else
return b;
}
int max(int a, int b)
{
a > b ? a:b;
}
优先级可以去查表:lpc优先级查找
普通的循环语句就不再赘述了。
array
可以通过下面的方式声明array:
int *my_arr, *your_arr;
float *another_arr;
object *ob_arr;
my_arr = ({})
虽然我觉得这种方式不太好。
可以声明一个固定大小的array:
you_arr = allocate(3); // => your_arr = ({ 0, 0, 0 });
此外,如何想要在array后面或者前面添加元素,可以这样:
int a = 3;
int *b = ({1,2});
b = b + ({a});
甚至还能切片,切片始终返回一个array:
my_arr = ({ 9, 3, 5, 10, 3 });
my_arr = my_arr[0..0] + my_arr[2..4]; // => ({ 9, 5, 10, 3 })
mapping
mapping就是键值对序列。
声明一个mapping:
mapping my_map;
使用mapping的方法和pike一致。
比较特别的是,如果想删除mapping内的数据,可以用这个:
my_map = m_delete(my_map, "bertil");
my_map = m_delete(my_map, "david");
此外,如果查找一个不存在的键值对,不会报错,而是返回0.
预处理
预处理并不属于LPC语言的一部分。在编译为可执行程序之前,预处理会将替换好所有的特定字符串。
导入源文件
当我们需要一些其他源代码文件提供的函数时,我们可以通过下面的方式来导入:
#include <standard_file>
#include "special_file"
#include <stdproperties.h>
#include <adverbs.h>
#include "/d/Genesis/login/login.h"
#include "my_defs.h"
#include "/sys/adverbs.h" // Same as the shorter one above
基本上和C语言导入源文件是一样的。
宏定义
偶尔我们会需要用字符串来代替数字或者表达式,比如说:
#define MAX_LOGIN 100 /* Max logged on players */
#define LOGIN_OB "/std/login" /* The login object */
#define GREET_TEXT "Welcome!" /* The login message */
一般来说,不建议写宏。因为宏是无类型的,而且会在异常时无法确定到底是哪个地方出了问题。建议使用常量来代替宏,记得宏之所以还存在完全是为了向下兼容。
#if, #ifdef, #ifndef, #else and #elseif
直接看代码吧:
#if CODE_VAR == 2
<code that will be kept only if CODE_VAR == 2>
#else
<code that will be kept only if CODE_VAR != 2>
#endif
#define CODE_VAR /* This defines the existence of CODE_VAR */
#ifdef CODE_VAR
<code that will be kept only if CODE_VAR is defined>
#else
<code that will be kept only if CODE_VAR isn‘t defined>
#endif
#ifndef CODE_VAR
<code that will be kept only if CODE_VAR isn‘t defined>
#else
<code that will be kept only if CODE_VAR is defined>
#endif
感觉用这些有硬编码的感觉,会增加理解代码的难度,所以不推荐使用。
进阶篇
打印
1、write:自然不用在赘述了,相当于printf。
2、dump_array:打印一个array所有值,调试的时候挺有用的。注意,pike里没有这个函数。
函数调用
各种外部函数调用方式:
pie = math_ob->compute_pie(1.0);
pie = "/d/Mydom/thewiz/math_ob"->compute_pie(1.0);
pie = call_other(math_ob, "compute_pie", 1.0);
pie = call_other("/d/Mydom/thewiz/math_ob", "compute_pie", 1.0);
虽然后面三种也能调用函数,但是这种代码的可读性太低了,完全应该忘掉。
再来看看实际应用时的情况:
object *people, *names;
mapping hp_map;
// Get a list of all players.
people = users();
// Get their names.
names = people->query_real_name();
// Make a mapping to call with. Item = name:pointer
hp_map = mkmapping(names, people)
// Replace the pointers with hit point values.
hp_map = hp_map->query_hp();
// All this could also have been done simpler as:
hp_map = mkmapping(users()->query_real_name(), users()->query_hp());
如何继承一个对象类?
inherit "<file path>";
// 比如说
inherit "/std/door";
inherit "/std/room.c";
//栗子
void
my_func()
{
/*
* This function exists in the parent, and I need to
* call it from here.
*/
::my_func(); // Call my_func() in the parent.
}
检测变量类型
由于变量可能是0或者任意类型的东西,往往需要自己对变量做类型检查。
@bullet{int intp(mixed)}
Test if given value is an integer
@bullet{int floatp(mixed)}
Test if given value is a float
@bullet{functionp(mixed)}
Test if given value is a function pointer
@bullet{int stringp(mixed)}
Test if given value is a string
@bullet{int objectp(mixed)}
Test if given value is an object pointer
@bullet{int mappingp(mixed)}
Test if given value is a mapping
@bullet{int pointerp(mixed)}
Test if given value is an array
类型限定符
static 变量:静态的全局变量,声明一次之后一直存在
static 函数:只能内部访问,外部是不可见的
private 变量或函数:不被继承,只能对象内部访问
normal 变量或函数:can not be mask?
public 变量或函数:默认的限定符,任何成员都可访问内部对象
varargs 函数:可变参数数量的,按顺序对参数赋值,如果没有则默认赋值为0。
函数类型
函数也可以作为一个变量。
function my_func, *func_array;
my_func = allocate;
my_func = &allocate();
int *i_arr;
i_arr = allocate(5); // Is the same as...
i_arr = my_func(5); // ... using the function assignment above.
通过这种方式给函数重命名。
switch case
LPC的switch case支持int范围:
switch (i)
{
case 0..4:
write("Try again, sucker!\n");
break;
case 5..6:
write("Congrats, third prize!\n");
break;
case 7..8:
write("Yes! Second prize!\n");
break;
case 9:
write("WOOOOPS! You did it!\n");
break;
default:
write("Someone has tinkered with the wheel... Call 911!\n");
break;
}
catch throw
LPC和普通语言的try-catch方式捕获异常是不一样的:
int catch(function)
e.g.
//0-fail 1-true
if (catch(tail("/d/Relic/fatty/hidden_donut_map")))
{
write("Sorry, not possible to read that file.\n");
return;
}
throw(mixed info)
e.g.
if (test < 5)
throw("The variable ‘test‘ is less than 5\n");
mapping、array 引用
LPC的mapping、array与pike一样是引用类型:
object *arr, *copy_arr;
arr = ({ 1, 2, 3, 4 }); // An array
copy_arr = arr; // Assume (wrongly) that a copy_arr becomes
// a copy of arr.
// Change the first value (1) into 5.
copy_arr[0] = 5;
//如果想要一份拷贝怎么做?
copy_arr = ({ }) + arr;
LPC/Mudlib接口
感觉到这里就是要开始学习如何实际使用LPC来编程了。前面的都只是基本的语法知识。
首先介绍:/std/object.c。游戏里所有的对象都会继承这个基本类型。
其他类型有:
`/std/armour.c‘
Armour of any kind
`/std/board.c‘
Bulletin boards
`/std/book.c‘
A book with pages you can open, turn and read
`/std/coins.c‘
The base of all kinds of money
`/std/container.c‘
Any object that can contain another
`/std/corpse.c‘
Corpse of dead monsters/players/npcs
`/std/creature.c‘
Simple living creatures, basically a mobile that can fight
`/std/domain_link.c‘
Use this as a base to preload things in domains
`/std/door.c‘
A door that connects two rooms
`/std/drink.c‘
Any type of drink
`/std/food.c‘
Any type of food
`/std/guild (directory)‘
Guild related objects (the guild and the shadows)
`/std/heap.c‘
Any kind of object that can be put in heaps
`/std/herb.c‘
Herbs
`/std/key.c‘
Keys for doors
`/std/leftover.c‘
Remains from decayed corpses
`/std/living.c‘
Living objects
`/std/mobile.c‘
Mobile living objects
`/std/monster.c‘
Monsters of any kind
`/std/npc.c‘
A creature which can use ‘tools‘, i.e. weapons.
`/std/object.c‘
The base object class
`/std/poison_effect.c‘
Handle effects in poison of any kind
`/std/potion.c‘
Potions
`/std/receptacle.c‘
Any kind of closable/lockable container
`/std/resistance.c‘
Handle resistance against various kinds of things
`/std/room.c‘
Any kind of room
`/std/rope.c‘
Rope objects
`/std/scroll.c‘
Scrolls
`/std/shadow.c‘
Used as base when creating shadows
`/std/spells.c‘
Spell objects, tomes etc
`/std/torch.c‘
Torches/lamps etc
`/std/weapon.c‘
Any kind of weapons
对象的使用
一个对象总是能够得到自己的引用:
ob = this_object()
这个就类似于C++的this指针。
对象的函数能够往前去查找调用此函数的对象(好神奇的感觉):
p_ob = previous_object(); // The object calling this function.
pp_ob = previous_object(-2); // The object calling the object
// calling this function.
甚至还能往前找指定层数的对象。
不过这个函数只能去找外部调用,如果我们想要更牛掰的话,用这个:
object calling_object(void|int step)
用法是一样的,但是能够找内部也能找外部。
怎么去判断找到的是一个合法的东西呢?(不是一个0)用objectp(something)
就好了:
if (objectp(calling_object(-2)))
write("Yes, an ob calling an ob calling this object exists!\n");
else
write("No such luck.\n");
函数类型
在LPC里面,函数function也是一种对象,或者说变量类型。
可以像这样定义一个函数指针:
function f = (: local_func :);
上面的 f 可以用于其他程序流程或外部函数中, 如同普通的变量值:
foo(f); map_array( ({ 1, 2 }), f);
或者可以直接执行:
x = evaluate(f, "hi");
等同于:
x = local_func("hi");
甚至于,定义函数指针时还能指定参数:
function f = (: write, "Hello, world!\n" :);
evaluate(f);
显然,会输出:
Hello, world!
如果想要调用外部对象的函数:
f = (: this_player(), ({ "query", "short" }) :)
等同于:
f = (: call_other, this_player(), "query", "short" :) /* 一个外部函数指针, 使用 call_other */
f = (: this_player()->query("short") :) // 有效的运算式; 请见下文.
特殊的,运算式函数指针:
evaluate( (: $1 + $2 :), 3, 4) // 返回 7.
这可以用于 sort_array, 范例如下:
top_ten = sort_array( player_list,(: $2->query_level() - $1->query_level :) )[0..9];
不知名函数(函数内部的函数):
void create() {
function f = function(int x) {
int y;
switch(x) {
case 1: y = 3;
case 2: y = 5;
}
return y - 2;
};
printf("%i %i %i\n", (*f)(1), (*f)(2), (*f)(3));
}
以上是关于LPC基础教程-Lpc程序和编程环境 mudos 加载原理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章