第一次作业
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第一次作业相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
选择的三种软件
- 通讯社交类:微信
- 视频工具类:哔哩哔哩动画
- 游戏娱乐类:开心消消乐
特点分析
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微信
超过3亿人使用的社交软件,能够通过手机网络给好友发送语音、文字消息、表情、图片和视频,还可以分享照片到朋友圈。通过摇一摇、查看附近的人,你可以认识新的朋友。使用扫一扫,你可以扫描二维码、条码、图书和街景。可以在游戏中心玩游戏,也可以使用微信支付。与公众号互动,你还能够听明星唱歌、看新闻、设提醒……繁多的便于人们生活的功能促使更多的人使用它。
1.通讯社交软件的最初也是最基础的功能就是实现人与人之间的交流—即信息的交互,微信很好的实现了这些功能,而且较早的出现在竞争市场上,所以大多数人(包括我)都会使用它。微信的盈利方式很多:流量、公众号的广告、游戏、VIP等增值业务,最重要的是它先抢占了市场,有用户就会有盈利,其作为“公共设施”的潜在价值不可估量。
2.几乎所有人都是在手机应用商店中免费下载的微信APP。
3.微信版本更新很快,这样可以修复原版本的bug,并根据人们新的需求添加新的功能,更新也是在应用商店中就能完成。
4.现在中国市场上常见且应用较多的社交三种软件:QQ、微信、微博,微信与QQ同属腾讯,比QQ更加注重用户的信息保密,功能类似,而与微博的竞争主要体现在以下四个方面:
(1)平台属性:微信是社会化关系网络,用户关系是构建网络的纽带。微博是社会化信息网络,信息是构建网络的纽带。
(2)用户关系:微信普通用户之间,需要互加好友,这就构成了对等关系。微信群也是多对多,仍是对等关系。微博上用户之间是关注关系,不需要互加好友,双方的关系并非对等,而是多向度错落、一对多。而微博群做不起来的原因,与微博用户关系属性有很大关系。
(3)信息内容:微信是私密空间内的闭环交流,内向私密,注重交流。而微博是开放的扩散传播,外向公开,注重传播。
(4)时间同步性:微信用户主要是双方同时在线聊天,某种程度而言,我们可以把它理解为移动QQ增强变异版。而微博则是差时浏览信息,用户各自发布自己的微博,粉丝查看信息并非同步,而是刷新查看所关注对象此前发布的信息。
随着智能手机的普及,通讯社交类软件市场发展趋势将更好,竞争将更加激烈。
5.偶尔会出现无法登陆的情况(很少出现)。朋友圈无法评论图片,有趣性大大降低。而与硬件的不同简单的说,即一个是内在,一个是外在,软件是硬件工作的任务,软件协调并指导硬件与硬件正确地交互产生人们想要的正确结果。
6.微信 (WeChat) 是腾讯公司于2011年1月21日推出的一个为智能终端提供即时通讯服务的免费应用程序。
7.我第一次使用微信是在有了智能手机之后,身边的人都用微信交流,于是我也开始使用。
8.微信操作简单,使人们之间的交流更加方便快捷。但同样也使人们沉迷于虚幻的网络世界,而更少地face-to-face交流。
9.微信、QQ、微博、等社交软件都在用,不同的软件,不同的朋友,不同的功能,但都是我需要的,所以都在用。
10.10年、20年后,像微信类社交软件的发展会更好,或许会出现些我们现在完全想不到的一些绝佳的功能。
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哔哩哔哩动画
国内知名的超好玩弹幕视频吐槽站,追番神器,海量视频,弹幕狂欢,精彩直播,给人们带来更多欢乐。
1.视频更新较为及时,尤其是动漫,通过弹幕还可以与其他人交流心得看法,没有广告,吸引了大量用户。有流量就会有收益,直播,周边,游戏广告位等也会产生一些收益。
2.经同学推荐才使用的,看动漫,看电影,看电视剧,看弹幕。
3.哔哩哔哩动画有精良、及时的动画视频内容。视频来自用户的创作或搬运,哔哩哔哩的搬运工是一群热爱动画的核心用户,他们能保证动画的内容质量和画面质量,能提供最及时、最清晰的动画视频内容。一部新番在日本刚刚播放完1小时,就会有高清的视频搬运到哔哩哔哩上。所以,哔哩哔哩聚集了大量的动画爱好者,形成了自己的口碑和影响力。
4.当然,此软件也存在缺点:标题冗杂不清晰,存在盗版现象,例如,我之前看的《超人回来了》宋民国cut部分,现在因版权问题被撤掉。
5.哔哩哔哩动画创办与2013年10月25日,现有10个分区:番剧、动画、游戏、娱乐、生活、电影、电视剧、音乐、科技、鬼畜、舞蹈,正是这些新颖的分区使它在视频类软件的竞争中站住了脚跟。看视频前没有广告!没有广告!没有广告!(重要的事情说三遍嘛)这是与其他视频播放器最不同之处。
6.爱奇艺,腾讯,优酷等视频播放器也都在用,每个播放平台为了竞争都有自己的特色,而这些特色就是吸引用户之处。
7.精致的UI设计和流畅纯净无广告的观看体验使哔哩哔哩动画在竞争中脱颖而出,而若想经久不衰必须还要不断创新,它在这方面一直做得很好。
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开心消消乐
一款三消游戏,画面精美,上手简单,休闲有趣,有惊喜有挑战,5大类型、800多个精心设计的关卡(持续更新中),还有超萌可爱的动物形象,是平时休闲娱乐、打发时间的不错选择。
1.在逛应用商店的游戏时发现此款游戏,这是一款联网游戏,当然有流量就会产生收益,还有用户购买游戏中的一些道具、步数都会产生相应的增值费。
2.近几年,消除类手游层出不穷,从理论上讲,这样一款三消类游戏是很容易被山寨的。习惯于喜新厌旧的手游玩家们分分钟就会抛弃一款老手游转而投入新鲜同类事物的怀抱。开心消消乐似乎是在用实际表现挑战着人们的常识。它之所以能将用户留住,并吸引大量新玩家加入,主要在于能从竞争产品中脱颖而出的关卡设计、画面特效。精心设计的关卡不仅玩法丰富,还持续更新;清新亮丽的画面、场景、爆炸特效,营造出吸引的视觉效果。
3.开心消消乐的开发商和运营商乐元素选择与强大的腾讯合作,也是使此游戏成功的不可或缺因素,因为与QQ和微信的结合,让开心消消乐得到更好的推广。
4.至于它的bug也是有很多的,比如有种可以刷出无限锤子的bug(好想掌握^_^);要求分享但其实不用分享也能得到游戏次数;用手机登陆,精力值用完后退出,然后再进入点击切换账号登陆原来的QQ号,会发现又有精力值了,这是网络传输的问题。
5.开心消消乐2013年上市,我是高考后的那个暑假开始玩的(2014年),第一次玩消除类游戏,觉得还挺有意思,不需要时刻盯着屏幕那么的集中精力,坐车或是排队的时候打发时间确实还算不错。而且当时微信和QQ好友挺多人在玩。
6.就像服饰的时尚风一样,开心消消乐似乎最近过时了,尽管关卡还在不断地更新中,但能坚持玩的人微乎其微,我也是偶尔觉得无聊而且还没有WiFi的情况下才玩玩,是新鲜度少了吧。其他的消除类游戏也都异曲同工,缺乏新意。
7.消消乐的兴起和衰落使我们思考软件工程这个东西的意义。因为一个软件一旦衰败到没有用户,那么对此投入的所有人力物力都将一起荒废掉。每个软件都有它的生存周期,在生存周期内能创造多少价值(不仅仅是金钱方面),怎样使软件“保鲜”等等问题值得引起我们学习计算机人的关注。
以上是关于第一次作业的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章