OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
写在前面
一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的帧缓冲区,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的帧缓冲区。使用自定义的帧缓冲区,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果。本节将学习帧缓存的使用,文中示例代码均可以在我的github下载。
本节内容整理自
1.OpenGL Frame Buffer Object (FBO)
2.www.learnopengl.com Framebuffers
FBO概念
在OpenGL中,渲染管线中的顶点、纹理等经过一系列处理后,最终显示在2D屏幕设备上,渲染管线的最终目的地就是帧缓冲区。帧缓冲包括OpenGL使用的颜色缓冲区(color buffer)、深度缓冲区(depth buffer)、模板缓冲区(stencil buffer)等缓冲区。默认的帧缓冲区由窗口系统创建,例如我们一直使用的GLFW库来完成这项任务。这个默认的帧缓冲区,就是目前我们一直使用的绘图命令的作用对象,称之为窗口系统提供的帧缓冲区(window-system-provided framebuffer)。
OpenGL也允许我们手动创建一个帧缓冲区,并将渲染结果重定向到这个缓冲区。在创建时允许我们自定义帧缓冲区的一些特性,这个自定义的帧缓冲区,称之为应用程序帧缓冲区(application-created framebuffer object )。
同默认的帧缓冲区一样,自定义的帧缓冲区也包含颜色缓冲区、深度和模板缓冲区,这些逻辑上的缓冲区(logical buffers)在FBO中称之为可附加的图像(framebuffer-attachable images),他们是可以附加到FBO的二维像素数组(2D arrays of pixels )。
FBO中包含两种类型的附加图像(framebuffer-attachable): 纹理图像和RenderBuffer图像(texture images and renderbuffer images)。附加纹理时OpenGL渲染到这个纹理图像,在着色器中可以访问到这个纹理对象;附加RenderBuffer时,OpenGL执行离屏渲染(offscreen rendering)。
之所以用附加这个词,表达的是FBO可以附加多个缓冲区,而且可以灵活地在缓冲区中切换,一个重要的概念是附加点(attachment points)。FBO中包含一个以上的颜色附加点,但只有一个深度和模板附加点,如下图所示(来自songho FBO):
一个FBO可以有
(GL_COLOR_ATTACHMENT0,…, GL_COLOR_ATTACHMENTn)
多个附加点,最多的附加点可以通过查询GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS变量获取。
值得注意的是:从上面的图中我们可以看到,FBO本身并不包含任何缓冲对象,实际上是通过附加点指向实际的缓冲对象的。这样FBO可以快速地切换缓冲对象。
创建FBO
同OpenGL中创建其他缓冲对象一样,创建和销毁FBO的步骤也很简单:
void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* ids)
void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* ids)
创建之后,我们需要将FBO绑定到目标对象:
void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint id)
这里的target一般可以填写GL_FRAMEBUFFER,这个缓冲区将会用来进行读和写操作;如果需要绑定到读操作的缓冲区使用GL_READ_FRAMEBUFFER,支持 glReadPixels这类读操作;如果需要绑定到写操作的缓冲区使用GL_DRAW_FRAMEBUFFER,支持渲染、清除等操作。
OpenGL要求,一个完整的FBO需要满足以下条件(来自FrameBufffer):
- 至少附加一个缓冲区(颜色、深度或者模板)
- 至少有一个颜色附加
- 所有的附加必须完整(预分配了内存)
- 每个缓冲区的采样数需要一致
关于采样,后面会学习,暂时不做讨论。判断一个FBO是否完整,可以如下:
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
如果FBO不完整将不能正常工作。
那么我们需要按照上述要求构建一个完整的FBO。
创建纹理附加图像
创建FBO的附加纹理如同平常使用纹理一样,不同的是,这里只是为纹理预分配空间,而不需要真正的加载纹理,因为当使用FBO渲染时渲染结果将会写入到我们创建的这个纹理上去。附加纹理使用函数glFramebufferTexture2D。
API void glFramebufferTexture2D( GLenum target,
GLenum attachment,
GLenum textarget,GLuint texture,GLint level);
1.target表示绑定目标,参数可选为GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER, or GL_FRAMEBUFFER。
2.attechment表示附加点,可选值为GL_COLOR_ATTACHMENTi, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT or GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMMENT。
3. textTarget表示纹理的绑定目标,我们使用二维纹理填写GL_TEXTURE_2D即可。
4. texture表示实际的纹理对象。
5. level表示 mipmap级别,我们填写0即可。
这里的texture是我们实际创建的纹理对象,在创建纹理对象时使用代码:
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
这里需要注意的是glTexImage2D函数,末尾的NULL表示我们只预分配空间,而不实际加载纹理。glTexImage2D函数也是一个OpenGL中相对复杂的一个函数。
API void glTexImage2D( GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
在前面二维纹理一节已经介绍过这个函数,这里重点说下创建FBO纹理时需要注意的。函数中后面三个参数format、type、data表示的是内存中图像像素的信息,包括格式,类型和指向内存的指针。而internalFormat表示的是OpenGL内存存储纹理的格式,表示的是纹理中颜色成分的格式。从纹理图片的内存转移到OpenGL内存纹理存储是一个像素转移操作(Pixel Transfer ),关于这个部分的细节比较多,不在这里展开,感兴趣地可以参考OpenGL wiki-Pixel Transfer 。
上面填写的纹理格式GL_RGB,以及GL_UNSIGNED_BYTE表示纹理包含红绿蓝三色,并且每个成分用无符号字节表示。600,800表示我们分配的纹理大小,注意这个纹理需要和我们渲染的屏幕大小保持一致,如果需要绘制与屏幕不一致的纹理,使用glViewport函数进行调节。
上面创建的纹理图像,可以附加到FBO:
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
这里我们附加到了颜色附加点。在绘制时,如果需要开启深度测试还需要附加一个深度缓冲区,这里我们也附加一个深度-模板到纹理中。将创建纹理的代码封装到texture.h中,完整的用纹理图像构建一个FBO的代码如下:
/*
* 附加纹理到Color, depth ,stencil Attachment
*/
bool prepareFBO1(GLuint& colorTextId, GLuint& depthStencilTextId, GLuint& fboId)
{
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
// 附加 纹理 color attachment
colorTextId = TextureHelper::makeAttachmentTexture(0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTextId, 0);
// 附加 depth stencil texture attachment
depthStencilTextId = TextureHelper::makeAttachmentTexture(0, GL_DEPTH24_STENCIL8,WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_2D, depthStencilTextId, 0);
// 检测完整性
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
return false;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
return true;
}
到此,我们的FBO就满足了基本要求,可以使用了。在利用FBO作图前,我们继续介绍另一个附加图像-RenderBuffer。
RenderBuffer Object
纹理图像附加到FBO后,执行渲染后,我们可以在后期着色器处理中访问到纹理,这给一些需要多遍处理的操作提供了很大方便。当我们不需要在后期读取纹理时,我们可以使用Renderbuffer这种附加图像,它主要用来存储深度、模板这类没有与之对应的纹理格式的缓冲区。创建和销毁RenderBuffer也很简单,如下:
void glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* ids)
void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const Gluint* ids)
创建完毕后,仍然需要绑定道目标对象:
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
需要注意的是,我们还需要为RBO预分配内存空间:
void glRenderbufferStorage(GLenum target,
GLenum internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height)
这个函数为指定内部格式的RBO预分配空间。
当上述步骤完成后,我们可以将RBO绑定到FBO。
上面的纹理图像中使用了纹理作为深度和模板缓冲区,这里我们将深度模板缓冲区使用RBO代替:
/*
* 附加纹理到Color Attachment
* 同时附加RBO到depth stencil Attachment
*/
bool prepareFBO2(GLuint& textId, GLuint& fboId)
{
glGenFramebuffers(1, &fboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
// 附加纹理 color attachment
textId = TextureHelper::makeAttachmentTexture(0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textId, 0);
// 附加 depth stencil RBO attachment
GLuint rboId;
glGenRenderbuffers(1, &rboId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8,
WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); // 预分配内存
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboId);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
return false;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
return true;
}
到此,我们也利用RBO创建了一个完整的FBO。
绘制到纹理
上面利用纹理和RBO创建的FBO,我们在OpenGL中可以用来将场景绘制到纹理中。首先绑定自定义的FBO执行渲染,然后绑定到默认FBO,我们绘制一个矩形,矩形使用FBO中的纹理填充,得到效果如下图所示:
采用线框模式绘制:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
显示的就是一个矩形:
从上面结果我们可以看到,利用FBO将场景绘制到纹理,在后期绘制矩形时使用这个纹理。这种方式可以制作镜子等效果,十分有用。
使用后处理效果(postprocessing)
上面场景绘制到纹理后,我们可以通过操作这个纹理图像,而得到很酷的后处理效果。例如在着色器中,将纹理的颜色进行反转:
vec3 inversion() // 反色
{
return vec3(1.0 - texture(text, TextCoord));
}
得到的效果如下图所示:
后处理也可以采取图像处理的方式,例如使用kernel矩阵。kernel矩阵一般取为3x3矩阵,这个矩阵的和一般为1。通过kernel矩阵,将当前纹理坐标处的纹理扩展到周围9个坐标处的纹理,然后通过权重计算出最终纹理的像素。例如产生浮雕效果的kernel矩阵如下所示:
以上是关于OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
将OpenGL帧缓冲区对象与Qt(QOpenGLWidget)一起使用,绘制到帧缓冲区时如何禁用多重采样