在之前做移动端小游戏幸运转盘、九宫格转盘,使用到了 canvas ,也是第一次在项目中使用 canvas 来实现。
近期测试人员反应 canvas 绘制的内容太模糊,心想着用 canvas 绘制出来的怎么会模糊,先前也有考虑到适配不同尺寸的移动设备,担心直接使用 img 或者设置 background 会使图片拉伸而变得模糊,所以使用 canvas 来绘制转盘与九宫格,精确的计算每个物体所在的坐标以及尺寸绘制出来的,怎么会模糊。
然而将绘制的内容与页面中的其他文字或者图片作对比后,发现使用 canvas 绘制输出的确实比直接使用标签输出的来的模糊,如下两张截图:
可以看出转盘中或者九宫格中的图片跟蚊子,明显与下面直接使用html标签显示的文字来的模糊。
在网上查了下 canvas 模糊的问题,确实存在,也有不少的解决方法。
有一种说法是说因为绘制的坐标不是整数级的坐标,所以会变得模糊,所以在计算坐标的时候可以使用 Math.floor 将坐标取整,这样绘制就会变得清晰。
个人觉得这种说法并不实际,因为在实现的时候就是要计算到每个点每条线的具体位置,角度等等的精确值,这样粗糙的取整,会使得绘制出来的整体跟设计图上有比较大的出入,而且本身也无法维护让每次绘制都是在整数级的坐标上,比如绘制一个圆,要如何让每个点都是在整数坐标的像素点上?
还有一种方法比较简单,容易实现,而且效果在目前看来还是不错的。
先补充说明一个基础知识点,在使用 canvas 的时候,要设置画布的大小,要使用的是 canvas 的 width 与 height 属性,而不是设置 canvas 的 style 或者CSS样式中的 width 与 height 。
因为在绘制的过程中画布内容的实际大小是根据 canvas 的 width 与 height 属性设置的,而 style 或者CSS设置的width 与 height 只是简单的对画布进行缩放。
这里可以将 canvas 比喻为一个 img ,其中画布的 width 与 height 属性,相当于 img 中图片的原始尺寸;我们使用JS在画布上绘制的内容对应的就是 img 中的图片;而 style 或者CSS设置的 width 与 height ,就是设置 canvas 或者 img 在页面上要显示的大小。
因此这里要解决模糊的做法,就是将这张“图片”变得高清一点,然后缩小了来显示。具体实现就是将画布的大小设置为实际显示大小的两倍,然后在canvas的css属性设置正常显示的宽高,比如,要显示一个100*200的画布,可以这样写:
<canvas width="200" height="400" style="width: 100px;height: 200px;"></canvas>
如此就相当于画了一张200*400的图片,然后设置他显示成100*200的大小,这样一来就变得清晰了。需要注意的是,这样将画布放大之后,绘制的过程中对应的那些坐标,长度等等都要相应的放大,比如原本在100*200的画布上绘制 ctx.arc(10,10,5,0,Math.PI*2) ,现在在200*400的画布上就得改成 ctx.arc(20,20,10,0,Math.PI*2) 。如此修改后的效果如下两张截图:
现在相比之前,明显清晰了许多,画布中的文字和图片与下面HTML标签直接输出的一样清楚,模糊的问题解决了,不会再觉得是撸多了,眼睛花。
另外,如果要比较好的解决canvas模糊的问题,可以使用JS类库 hidpi-canvas-polyfill 来解决,由于我也没试过,就不多说了,想了解的可以查看html5 canvas绘制图片模糊的问题,这里有介绍这个插件的使用方法。