shader开发_3.渲染管线
Posted 大.罗
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了shader开发_3.渲染管线相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
shader 以可编程性可分为
固定渲染管线 和 可编程渲染管线
其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力
固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强
所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )
下面是一个例子
- Shader "Custom/gudingguanxian" {
- Properties {
- _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}
- _Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7
- _Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)
- _SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)
- }
- SubShader {
- Pass
- {
- Material
- {
- Diffuse[_Color]
- Ambient[_Color]
- Shininess[_Shininess]
- Specular[_SpecColor]
- Emission[_Emisson]
- }
- Lighting On
- SeparateSpecular On
- SetTexture [_MainTex]
- {
- constantColor[_Color]
- Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant
- }
- }
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
可以看到 固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合贴图
以上是关于shader开发_3.渲染管线的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章