shader开发_3.渲染管线

Posted 大.罗

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了shader开发_3.渲染管线相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

shader 以可编程性可分为

固定渲染管线  和  可编程渲染管线

其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力

固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强

所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 )

 

下面是一个例子

[csharp] view plain copy
 
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  1. Shader "Custom/gudingguanxian" {  
  2.     Properties {  
  3.         _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,1)  
  4.         _MainTex ("基本纹", 2D) = "white" {}  
  5.         _Shininess("光泽",Range(0.01,1))=0.7  
  6.         _Emisson("自发光颜",Color)=(0,0,0,0)  
  7.         _SpecColor("高光颜",Color)=(1,1,1,1)  
  8.     }  
  9.     SubShader {  
  10.          Pass  
  11.          {  
  12.            Material  
  13.            {  
  14.             Diffuse[_Color]  
  15.             Ambient[_Color]  
  16.             Shininess[_Shininess]  
  17.             Specular[_SpecColor]  
  18.             Emission[_Emisson]  
  19.            }  
  20.            Lighting On  
  21.            SeparateSpecular On  
  22.            SetTexture [_MainTex]  
  23.            {  
  24.              constantColor[_Color]  
  25.              Combine texture * primary DOUBLE,texture * constant  
  26.            }  
  27.          }  
  28.     }  
  29.     FallBack "Diffuse"  
  30. }  
 


可以看到  固定渲染管线只要是操作一些内置的属性 然后修改 material 然后混合贴图

以上是关于shader开发_3.渲染管线的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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