关于Cocos2d-x中定时器的使用总结

Posted 杭者

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于Cocos2d-x中定时器的使用总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

1.定义

定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。

cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。

 

2.种类

定时器更新的方式分为三类:

(1)默认定时器  :scheduleUpdate();

(2)自定义定时器:schedule();

(3)一次性定时器:scheduleOnce();

 

3.Demo下载

https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%AE%9A%E6%97%B6%E5%99%A8schedule%E3%80%81update

 

 

4.scheduleUpdate

默认定时器:scheduleUpdate()。

    该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。

    与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。

    相关操作如下: 

1 //
2     //开启默认定时器。刷新间隔为一帧。
3     void scheduleUpdate();
4     void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高
5  
6     virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.
7 //

 

 

5.schedule

自定义定时器:schedule()。

    该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。

    函数体不一定为update(),可以自己定义。

    相关操作如下:

 1 //
 2     //设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。
 3     //      interval  :   每隔interval秒,执行一次。
 4     //      repeat    :   重复次数。
 5     //      delay     :   延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。
 6     //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 1.0/60.0 );
 7     void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧
 8     void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒
 9     void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
10 //

 

 

6.scheduleOnce

一次性定时器:scheduleOnce()。

    该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。

    相关操作如下:

1  //
2      //只执行一次,delay秒后执行
3      //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate), 5.0 ); 
4      void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
5  //

 

7.其他操作

定时器的取消、暂停、恢复。

    相关操作如下:

1 //
2     //this->unscheduleUpdate();
3     //sprite->unscheduleAllSelectors();
4     void unscheduleUpdate(void);            //取消默认定时器
5     void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器
6     void unscheduleAllSelectors(void);      //取消所有定时器
7     void pauseSchedulerAndActions(void);    //暂停所有定时器和动作
8     void resumeSchedulerAndActions(void);   //恢复所有定时器和动作
9 //

 

 

 

代码实战(这是2.x的版本格式,可以自己改为3.x的版本格式)

1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵

    精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。

 1 //
 2     //创建五个精灵
 3         CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");
 4         sp->setPosition( ccp(30, mysize.height - 30) );
 5         this->addChild(sp, 0, 100); //tag标记100
 6  
 7         CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png");
 8         sp1->setPosition( ccp(30, mysize.height - 90) );
 9         this->addChild(sp1, 0, 101); //tag标记101
10  
11         CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png");
12         sp2->setPosition( ccp(30, mysize.height - 150) );
13         this->addChild(sp2, 0, 102); //tag标记102
14  
15         CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png");
16         sp3->setPosition( ccp(30, mysize.height - 210) );
17         this->addChild(sp3, 0, 103); //tag标记103
18  
19         CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png");
20         sp4->setPosition( ccp(30, mysize.height - 270) );
21         this->addChild(sp4, 0, 104); //tag标记104
22           
23  
24     //定义五个定时器,更新精灵
25         this->scheduleUpdate();
26         this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );
27         this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2), 1.0f );
28         this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3), 1.0f, 5, 3.0f);
29         this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4), 5.0f );
30 //

 

 

2.编写定时器对应的刷新函数体

 1 //
 2     //scheduleUpdate
 3     void HelloWorld::update(float dt)
 4     {
 5         CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵
 6         sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) );    //每帧移动1
 7     }
 8  
 9     //schedule(schedule_selector)
10     void HelloWorld::myupdate(float dt)
11     {
12         CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵
13         sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) );   //每帧移动1
14     }
15  
16     //schedule(schedule_selector, interval)
17     void HelloWorld::myupdate2(float dt)
18     {
19         CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵
20         sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60
21     }
22  
23     //schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay)
24     void HelloWorld::myupdate3(float dt)
25     {
26         CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵
27         sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60
28     }
29  
30     //scheduleOnce
31     void HelloWorld::myupdate4(float dt)
32     {
33         CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵
34         sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100
35     }
36 //

 

 

3.运行结果

技术分享

 

 

4.分析和总结

(1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。

(2)schedule(schedule_selector, interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。

(3)schedule(schedule_selector, interval, repeat, delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。

(4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。

 

本文出自 “夏天的风” 博客 http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

以上是关于关于Cocos2d-x中定时器的使用总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

cocos2d-x 2.x 学习与应用总结11: 理解CCGLProgram

深入了解cocos2d-x 3.x定时器(scheduler)的使用和原理探究

Cocos2d-x 源代码分析 : Scheduler(定时器) 源代码分析

cocos2d-x 2.x 学习与应用总结13: 借助CCGLProgram实现自定义绘制

cocos2d-x 学习与应用总结最近一段时间使用cocos2d-x lua的总结

cocos2d-x 学习与应用总结最近一段时间使用cocos2d-x lua的总结