Command模式详解--设计模式(18)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Command模式详解--设计模式(18)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Command模式来源:
命令模式又称为行动(Action)模式或事务(Transaction)模式,Command模式通过将请求封装到一个对象(Command)中,并将请求的接受者存放到具体的ConcreteCommand类中(Receiver)中,从而实现调用操作的对象和操作的具体实现者之间的解耦。
Command模式作用:
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。由于“行为请求者”与“行为实现者”的紧耦合,使用命令模式,可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
Command模式UML结构图如图1所示:
Command模式构成:
ConcreteCommand将一个接收者对象绑定于一个操作,调用接收者相应的操作,以实现Execute。
客户(Client)类:创建了一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。
命令(Command)类:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。这是一个抽象角色。
具体命令(ConcreteCommand)类:定义一个接受者和行为之间的弱耦合;实现Execute()方法,负责调用接收考的相应操作。Execute()方法通常叫做执方法。
请求者(Invoker)类:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。
接收者(Receiver)类:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。
Command模式代码示例:
Command.h
#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_
class Command
{
public:
virtual ~Command();
virtual void Execute()=0;
protected:
Command();
private:
};
class Receiver;
class ConcreteCommand : public Command
{
public:
ConcreteCommand(Receiver* pReceiver);
~ConcreteCommand();
virtual void Execute();
protected:
private:
Receiver* _recv;
};
class Invoker
{
public:
Invoker(Command* pCommand);
~Invoker();
void Invoke();
protected:
private:
Command* _cmd;
};
class Receiver
{
public:
Receiver();
~Receiver();
void Action();
protected:
private:
};
#endif
Command.cpp
#include "Command.h"
#include <iostream>
using namespace std;
Command::Command()
{}
Command::~Command()
{}
ConcreteCommand::ConcreteCommand(Receiver* pReceiver)
{
this->_recv = pReceiver;
}
ConcreteCommand::~ConcreteCommand()
{}
void ConcreteCommand::Execute()
{
this->_recv->Action();
}
Receiver::Receiver()
{}
Receiver::~Receiver()
{}
void Receiver::Action()
{
cout << "Receiver::Action" << endl;
}
Invoker::Invoker(Command* pCommand)
{
this->_cmd = pCommand;
}
Invoker::~Invoker()
{}
void Invoker::Invoke()
{
this->_cmd->Execute();
}
Main.cpp
#include "Command.h"
int main()
{
//创建具体命令对象pCmd并设定它的接收者pRev
Receiver* pRev = new Receiver();
Command* pCmd = new ConcreteCommand(pRev);
//请求绑定命令
Invoker* pInv = new Invoker(pCmd);
pInv->Invoke();
return 0;
}</span>
Command模式适用性:
在下面的情况下应当考虑使用命令模式:
(1).使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
(2).需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
(3).系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
(4).如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
Command模式优缺点:
Command模式的优点:
(1).它能较容易地设计一个命令队列;
(2).在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;
(3).允许接收请求的一方决定是否要否决请求;
(4).可以容易地实现对请求的撤销和重做;
(5).由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易。
Command模式的缺点:
(1).使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。
Command模式使用总结:
Command模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。Command模式关键就是讲一个请求封装到一个类中(Command),再提供处理对象(Receiver),最后Command命令由Invoker激活。另外,我们可以将请求接收者的处理抽象出来作为参数传给Command对象,实际也就是回调的机制来实现这一点。也就是讲处理操作方法地址通过参数传递给Command对象,Command对象在适当的时候再调用该函数。
Command模式将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦,在上面Command的结构图中,Invoker对象根本就不知道具体的是哪个对象在处理Execute操作(当然要知道是Command类别的对象)。
在Command要增加新的处理操作对象很容易,我们可以通过创建新的继承自Command的子类来实现这一点。
Command模式可以和Memento模式结合起来,支持取消的操作。
Command模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
Command模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
Command模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
Command模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
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