台湾游戏制作人分享:让玩家提升游戏耐玩度的8个小技巧
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了台湾游戏制作人分享:让玩家提升游戏耐玩度的8个小技巧相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
转自:http://www.gameres.com/667210.html
RPG 游戏有方法可以设计得更耐玩,因为制作一款稍具规模的游戏,少则数月、动辄数年,若一款游戏能玩得更久,既对制作游戏的人划算,也对买游戏的人划算了。
但我并不是鼓励一味拖台钱,而是觉得可以‘适度’延长,就像马卡龙虽然精致但一口就没了,不足以满足玩家的话也挺可惜的。
例如这款十多年前的打雪仗小游戏,虽然有趣但只有寥寥数关
既没有 Boss、也没有高分榜什么的,根本玩不过瘾哪!
以下就来分享一些我所知道的小技巧吧!
延长游戏寿命的方式,视游戏类型和客群而定,但通常不离一个‘新’字,例如:
新的感受:RPG 的新剧情、新 NPC、新城镇,恋爱模拟游戏的事件分歧,线上游戏和其他玩家互动交流。。。
新的玩法:新敌人、新关卡、新技能、新系统。。。
这些新的体验,大都是需要花费更多时间制作的,又可能三两天就被玩完玩腻,不符合成本。
玩家对战模式若设计得好,也可以代替 AI 创造出更多乐趣
(图片引用自非营利同人创作游戏《皮卡丘打排球》)
所以若是需要长期营运、或希望玩家玩久一点的游戏,在不增加内容的前提下,也有许多设计方式可提高耐玩度,例如:
随机(敌人种类、强度、出招、伤害浮动、暴击回避、掉宝、遇见不同玩家。。。)
排列组合(造型搭配、技能连段、组队阵型、随机地城、词缀组合。。。)
条件解锁(天赋点数、高等技能、装备门槛、高等关卡、新职业、卡图。。。)
灌水(属性、体型、名称、强度、次数。。。)
重置或衰退(赛季积分、竞技场名次、公会活跃度、死亡惩罚、转生、连续击杀。。。)
抉择(剧情分歧、职业、阵营、配点配装、任务奖励。。。)
成就(高分、破关、图鉴、任务、探索地图、彩蛋、困难技术、玩家排行。。。)
社群人情(交换素材、互赠体力、组队互助、出借宠物。。。)
这款古早小游戏《特训 99》就相当了不起,内容极为单纯,却能让玩家不由自主地挑战下去
《Flappy Bird》和它可说是有异曲同工之妙
我认为玩家在游戏中获得的体验,就是玩游戏的主要动机,也可以说是玩游戏这个行为带来的奖励。
而上述的设计技巧,就像是将这些奖励从一整块大蛋糕,切成好多块小蛋糕,然后每隔几步放一块,只要间隔步数、蛋糕大小在玩家的接受范围内,这块蛋糕就可以被享用得更久;
当然若是能搭配定期改版更新、举办活动,为游戏添加新的蛋糕,自然更是好上加好了。
而在放置小蛋糕(游戏体验)的时候,又有许多小技巧可以应用:
1、前面多放几块:送首抽、最初的剧情事件、初期升级较快、升级时给予奖励。。。
2、看得到但还没拿到:介绍可攻略角色、展示高等级职业技能、可爱帅气的造型、副本打王影片、任务奖励。。。
3、拿到但还不能吃:高等级才能穿的装备、Cost 超过队伍上限的宠物、体力不足以进入的关卡。。。
4、只尝到一小块但吃不饱:尚未进化的宠物、尚未凑成套装的装备、缺少能搭配组合技的卡牌、好感度不足的角色。。。
5、将最好的蛋糕放在后面:若 RPG 一开始就得到最好的装备,那么其他装备不都失去价值了吗?
身为第一女主角的藤崎诗织,自然不能太容易被攻略囉!总是让玩家试了又试,却又不小心被其他女主角告白。。。(藤崎诗织为恋爱模拟游戏《纯爱手札(ときめきメモリアル)》的女主角)
6、不同口味的蛋糕:以武器为例,并不见得只要一把神兵,其他的都是垃圾。而可以有不同长处,例如适合物攻的、魔攻的、补血的、召唤的。。。这个道理当然也可以适用在其他很多地方。
7、让玩家正好在失去耐性前拿到蛋糕:比如说,刚进游戏的玩家往往是最没耐性的,这时若遇到闪退、下载更新太久、UI UX 设计不良、画风或玩法不感兴趣。。。可能马上就移除游戏了也不一定。
所以有的游戏会跳过冗长的说明,一开始就先进行一场主玩法,甚至先让玩家体验或观看高等级的丰富玩法,先提高玩家的期待,接着再按部就班地玩起。
再者,当玩家快要达成一个目标时,通常会最有耐性,例如快要升上 50 级(10 的倍数)、还差一个碎片即可合成装备、只差 5% 血量即可打倒 Boss 却失手。。。这时候就可以给予玩家比较大的挑战,因为此时的玩家会更有耐性。
反之,当玩家刚升上 50 级(10 的倍数)、刚消耗完大量合成素材、刚通过一个大关卡。。。 等里程碑时,进展的难度就应该要下降,让玩家快速通过这一段‘感觉离蛋糕很远’的时期才是。
以笔者在《PoE 流亡黯道》中的游玩经验来说,一旦用光了手上所有通货、却没洗出想要的装备
想到又得重新累积起,就觉得好无力啊!
8、不断有新的近、中、远程目标:例如 RPG 当中,通常不会一口气接到游戏中所有的任务,
而是解了旧的才接到新的。
任务列表也不是随时排满满,而会有区域之分,让玩家一区区地完成到接近 100% 时,
再解锁新的区域,会让人更有完成一个里程碑的成就感,而非跑着看不到尽头的马拉松。
同样的道理,也适用在关卡、收集、养成、战斗。。。 等系统上,而这些系统更可以同时搭配,创造出兼具深度和广度的目标。例如以《WoW 魔兽世界》为例,游戏中的目标从近到远如下(并非全部,只是举例):
‘在战斗中控制好血量、魔量、技能、走位,才能战胜这只怪物’
‘击杀 10 只怪物并回报任务,以便获得经验值和金钱’
‘完成这一区的任务,才好前往下一区,升级更快’
‘升到 20 级、存点小钱才能买普通座骑,移动和战斗更加方便’
‘升到 60 级、存 1000 金才能买高级座骑,和朋友刷副本’
‘从简单副本打到基本装备,才打得动高级副本’
‘把高级副本全破,看到最终剧情,成为故事中的英雄,向朋友炫耀’
看到黄色惊叹号不解掉,就浑身不对劲啊!(图片引用自《魔兽世界》)
而其中又包含了许多需要重复达成的目标,例如:
‘法师一登入就要先搓水搓面包(登出太久会消失)、上 Buff’
‘每次战斗后都需要喝水吃面包’
‘每天都要解每日任务、陪公会出团下副本’
‘下副本之前需要准备 Buff 和消耗品’
‘下完副本后,为了修理装备、使用仓库而得回一趟主城’
这些都是要花时间达成的重复目标,设计得宜的话,可以作为一种习惯,让玩家在紧张、耗脑的生活中得到舒缓和成就感;但若太过繁琐无趣,可就变成另一份沉重的工作了。
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