lua脚本在游戏中的应用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了lua脚本在游戏中的应用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

  • 为什么要在游戏中使用脚本语言?

  要解释这个问题首先我们先来了解一下脚本语言的特性:

  1. 学习门槛低,快速上手
  2. 开发成本低,可维护性强
  3. 动态语言,灵活性高

  相对于C/C++这类高复杂性、高风险的编译型语言来说,Lua脚本做为一种轻量级的动态语言,简单的语言特性,精简的核心和基础库,使得语言的学习门槛大大的降低,即使是没有任何游戏经验的人都能快速上手,开发游戏功能。实际上游戏设计是一种十分繁杂的工作,C/C++虽然给我们带来极大的高效性,但同时也不能忽视其复杂性,极易产生BUG,而且对于开发人员的要求非常高。从语言的的抽象层面来说C/C++的抽象低更加适合于底层逻辑的支持,而Lua脚本抽象层次高,更加适合游戏逻辑的实现。脚本语言运行在虚拟机之上,而虚拟机运行在游戏逻辑之上,作为一种解释型语言,我们可以随时修改并及时体现在游戏之中,快速完成开发。C/C++却做不到,对一个巨大的游戏工程,每次修改都需要重新编译,成本很高。设想一下,如果所有的功能都是使用C/C++实现的话,那么对开发人员来说简直是一场灾难。

  • 如何在游戏中使用Lua脚本?

这里就不理论一大堆了,直接手把手教。

  1. 进入Lua官方网站下载Source源代码
  2. 在Visual Studio在新建一个解决方案名为Lua2Game
  3. 在Lua2Game解决方案下新建一个空项目,命名为LuaDll,将从Lua官网下载的源代码src中除luac.c文件之外的源代码拷贝到LuaDll工程,配置项目属性,常规->配置类型为静态库(lib)然后编译LuaDll项目。(luac.c是编译器,lua.c是解释器也就是lua虚拟机)
  4. 在Lua2Game解决方案下新建一个空项目,命名为Game,配置项目属性,常规->配置类型为应用程序(.exe), 这就是游戏demo。在项目属性中,链接器-> 输入->附加依赖项中加入../Debug/LuaDll.lib
  5. 在项目Game中实现脚本引擎CLuaScript(实现C/C++与Lua脚本的互相访问)

LuaScript.h

 1 #ifndef __LUA_SCRIPT_H__
 2 #define __LUA_SCRIPT_H__
 3 
 4 #include "GameDef.h"
 5 
 6 class CLuaScript
 7 {
 8 public:
 9     CLuaScript();
10     ~CLuaScript();
11 
12 public:
13         //实现C/C++对Lua脚本的调用
14     bool    LoadScript(const char* szFileName); //实现lua脚本加载和编译
15     //调用Lua函数
16     bool    CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist);
17     bool    CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...);
18 
19 private:
20     void    RegisterLuaLib(); //注册lua各种基础库
21     bool    RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n);//将游戏接口注册到lua脚本
22     
23 private:
24     lua_State*    m_LuaState; //state 脚本和C\C++搞基就靠它了
25     bool        m_IsLoadScript;
26 };
27 
28 
29 #endif

LuaScript.cpp

  1 #include <iostream>
  2 #include "LuaScript.h"
  3 
  4 CLuaScript::CLuaScript()
  5 {
  6     m_LuaState = luaL_newstate();
  7     if (!m_LuaState)
  8     {
  9         std::cout << "m_LuaState new state failed!" << std::endl;
 10         return;
 11     }
 12     RegisterLuaLib();//注册lua标准库
 13     RegisterFunctions(g_GameFunc, g_GetGameFuncSize());//注册c\c++脚本接口
 14     m_IsLoadScript = false;
 15 }
 16 
 17 CLuaScript::~CLuaScript()
 18 {
 19     if (m_LuaState)
 20     {
 21         lua_close(m_LuaState);
 22         m_LuaState = NULL;
 23     }
 24     m_IsLoadScript = false;
 25 }
 26 
 27 void CLuaScript::RegisterLuaLib()
 28 {
 29     if (!m_LuaState)
 30     {
 31         return;
 32     }
 33     luaL_openlibs(m_LuaState);
 34 }
 35 
 36 bool CLuaScript::RegisterFunctions(TLua_Funcs Funcs[], int n)
 37 {
 38     if (!m_LuaState)
 39     {
 40         return false;
 41     }
 42     for (int i = 0; i < n; i++)
 43         lua_register(m_LuaState, Funcs[i].name, Funcs[i].func);
 44     return true;
 45 }
 46 
 47 bool CLuaScript::LoadScript(const char* szFileName)
 48 {
 49     if (!szFileName || szFileName[0] == \0)
 50     {
 51         std::cout << "Lua script file illegal!" << std::endl;
 52         return false;
 53     }
 54     if (!m_LuaState)
 55         return false;
 56 
 57     m_IsLoadScript = (luaL_dofile(m_LuaState, szFileName) == LUA_OK);
 58     if (!m_IsLoadScript)
 59     {
 60         std::cout << "<LUA_LOAD_ERROR>"<< lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;
 61         lua_pop(m_LuaState, 1);
 62     }
 63     return m_IsLoadScript;
 64 }
 65 
 66 bool CLuaScript::CallFunction(char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, va_list vlist)
 67 {
 68     if (!m_LuaState || !m_IsLoadScript)
 69         return false;
 70 
 71     double    nNumber    = 0;
 72     int nInteger    = 0;
 73     char*    cString    = NULL;
 74     void*    pPoint    = NULL;
 75     int i        = 0;
 76     int nArgnum    = 0;
 77     lua_CFunction CFunc = NULL;
 78 
 79     lua_getglobal(m_LuaState, cFuncName); //在堆栈中加入需要调用的函数名
 80 
 81     while (cFormat[i] != \0)
 82     {
 83         switch (cFormat[i])
 84         {
 85         case n://输入的数据是double形 NUMBER,Lua来说是Double型
 86         {
 87             nNumber = va_arg(vlist, double);
 88             lua_pushnumber(m_LuaState, nNumber);
 89             nArgnum++;
 90         }
 91         break;
 92 
 93         case d://输入的数据为整形
 94         {
 95             nInteger = va_arg(vlist, int);
 96             lua_pushinteger(m_LuaState, nInteger);
 97             nArgnum++;
 98         }
 99         break;
100 
101         case s://字符串型
102         {
103             cString = va_arg(vlist, char *);
104             lua_pushstring(m_LuaState, cString);
105             nArgnum++;
106         }
107         break;
108 
109         case N://NULL
110         {
111             lua_pushnil(m_LuaState);
112             nArgnum++;
113         }
114         break;
115 
116         case f://输入的是CFun形,即内部函数形
117         {
118             CFunc = va_arg(vlist, lua_CFunction);
119             lua_pushcfunction(m_LuaState, CFunc);
120             nArgnum++;
121         }
122         break;
123 
124         case v://输入的是堆栈中Index为nIndex的数据类型
125         {
126             nNumber = va_arg(vlist, int);
127             int nIndex1 = (int)nNumber;
128             lua_pushvalue(m_LuaState, nIndex1);
129             nArgnum++;
130         }
131         break;
132         
133         }
134 
135         i++;
136     }
137 
138     int nRetcode = lua_pcall(m_LuaState, nArgnum, nResults, 0);
139 
140     if (nRetcode != 0)
141     {
142         std::cout << "<LUA_CALL_FUNC_ERROR>" << lua_tostring(m_LuaState, -1) << std::endl;
143         lua_pop(m_LuaState, 1);
144         return false;
145     }
146 
147     return    true;
148 }
149 
150 
151 bool CLuaScript::CallFunction(const char* cFuncName, int nResults, char* cFormat, ...)
152 {
153     bool bResult = false;
154     va_list vlist;
155     va_start(vlist, cFormat);
156     bResult = CallFunction((char*)cFuncName, nResults, cFormat, vlist);
157     va_end(vlist);
158     return bResult;
159 }

6,定义用于实现定义给lua脚本的游戏接口

GameDef.h

 1 #ifndef __GAME_DEF_H__
 2 #define __GAME_DEF_H__
 3 
 4 extern "C"{
 5 #include "../../LuaDll/src/lua.h"
 6 #include "../../LuaDll/src/lauxlib.h"
 7 #include "../../LuaDll/src/lualib.h"
 8 }
 9 
10 
11 struct TLua_Funcs
12 {
13     const char *name;
14     lua_CFunction func;
15 };
16 
17 extern TLua_Funcs g_GameFunc[];
18 extern int g_GetGameFuncSize();
19 
20 #endif

GameDef.cpp

 1 #include "GameDef.h"
 2 #include <direct.h>
 3 #include <iostream>
 4 #include "Core.h"
 5 using namespace std;
 6 
 7 
 8 int LuaSayHello(lua_State* L)
 9 {
10     cout << "Lua call c/c++:SayHello()" << endl;
11     cout << "Hello Everyone!" << endl;
12     if (lua_gettop(L) < 3)
13         return 0;
14     const char* szName = lua_tostring(L, 1);
15     int nParam1 = lua_tonumber(L, 2);
16     int nParam2 = lua_tonumber(L, 3);
17     cout << "My name is " << szName << endl;
18     lua_pushnumber(L, nParam1 / nParam2);
19     return 1;
20 }
21 
22 int LuaStopGame(lua_State* L)
23 {
24     cout << "Lua call c/c++:StopGame()" << endl;
25     cout << "Game is over!" << endl;
26     g_Core.SetRunState(false);
27     return 0;
28 }
29 
30 //脚本接口
31 TLua_Funcs g_GameFunc[] = {
32     { "SayHello", LuaSayHello },
33     { "StopGame", LuaStopGame },
34 };
35 
36 int g_GetGameFuncSize()
37 {
38     return sizeof(g_GameFunc) / sizeof(TLua_Funcs);
39 }

7,模拟游戏主逻辑

Core.h

 1 #ifndef __CORE_H__
 2 #define __CORE_H__
 3 
 4 #include "GameDef.h"
 5 #include "LuaScript.h"
 6 
 7 class CCore
 8 {
 9 public:
10     CCore();
11     ~CCore();
12 
13 public:
14     bool    Initialize();
15     void    Uninitialize();
16     bool    Breathe();
17     void    SetRunState(bool bRunning);
18 
19 private:
20     CLuaScript* m_Script;
21     bool        m_bIsRuning;
22 };
23 
24 extern CCore g_Core;
25 
26 #endif

Core.cpp

 1 #include "Core.h"
 2 #include <time.h>
 3 #include <iostream>
 4 using namespace std;
 5 
 6 CCore g_Core;
 7 
 8 CCore::CCore()
 9 {
10     m_Script = NULL;
11     m_bIsRuning = true;
12 }
13 
14 CCore::~CCore()
15 {
16     if (m_Script)
17     {
18         delete m_Script;
19         m_Script = NULL;
20     }
21 }
22 
23 bool CCore::Initialize()
24 {
25     //do something
26     return true;
27 }
28 
29 void CCore::Uninitialize()
30 {
31     //do something
32 }
33 
34 void CCore::SetRunState(bool bRunning)
35 {
36     m_bIsRuning = bRunning;
37 }
38 
39 bool CCore::Breathe()
40 {
41     if (!m_bIsRuning)
42         return false;
43     static size_t c = 0;
44     size_t now = time(NULL);
45     if (now - c > 3)
46     {
47         c = now;
48         if (!m_Script)
49         {
50             m_Script = new CLuaScript;
51         }        
52         if (m_Script)
53         {
54                 //游戏调用lua脚本
55             m_Script->LoadScript("./../test.lua"); 
56             //调用脚本函数,请参看下面第9点test.lua脚本
57             m_Script->CallFunction("main", 1, "sdd", "luaer", c, c / 18);
58         }
59         else
60         {
61             std::cout << "new CLuaScript failed!" << std::endl;
62             m_bIsRuning = false;
63         }
64     }
65     return true;
66 }

8,最后是实现mian函数(也就是游戏的服务器)

 1 #include <iostream>
 2 #include "Core.h"
 3 using namespace std;
 4 
 5 int main(int argc, char* argv[])
 6 {
 7     if (!g_Core.Initialize())
 8     {
 9         g_Core.Uninitialize();
10         return 0;
11     }
12     std::cout << "-----------------Start game!!!-----------------" << std::endl;
13     while (1)
14     {
15         if (!g_Core.Breathe())
16             break;
17     }
18     std::cout << "-----------------Game over!!!-----------------" << std::endl;
19     g_Core.Uninitialize();
20 
21     system("PAUSE");
22     return 1;
23 }

9,在工程目录下创建test.lua脚本给游戏调用

 1 function main(szName, num1, num2)
 2     print("main()", szName, num1, num2); --调用lua基础库函数
 3     local nRet = SayHello(szName, num1, num2); --调用游戏接口并返回结果
 4     print("nRet =", nRet);
 5     local nRand = math.random(100);
 6     print("nRand =", nRand)
 7     if nRand > 80 then
 8         StopGame(); --停止游戏
 9     end
10     return 1;
11 end

运行结果:

 1 -----------------Start game!!!-----------------
 2 main()  luaer   1410876602      78382033
 3 Lua call c/c++:SayHello()
 4 Hello Everyone!
 5 My name is luaer
 6 nRet =  18
 7 nRand = 1
 8 main()  luaer   1410876606      78382033
 9 Lua call c/c++:SayHello()
10 Hello Everyone!
11 My name is luaer
12 nRet =  18
13 nRand = 57
14 main()  luaer   1410876610      78382033
15 Lua call c/c++:SayHello()
16 Hello Everyone!
17 My name is luaer
18 nRet =  18
19 nRand = 20
20 main()  luaer   1410876614      78382034
21 Lua call c/c++:SayHello()
22 Hello Everyone!
23 My name is luaer
24 nRet =  18
25 nRand = 81
26 Lua call c/c++:StopGame()
27 Game is over!
28 -----------------Game over!!!-----------------
29 Press any key to continue . . .

Demo工程的完整版本可以通过github上获得。

 

以上是关于lua脚本在游戏中的应用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Redis使用LUA脚本

Redis使用LUA脚本

Lua脚本语言简单学习

lua是啥语言

知物由学 | Lua脚本保护的前世今生

lua 脚本在智能逻辑面板中实际应用