OSG节点更新与事件回调
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OSG节点更新与事件回调相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
OSG中的节点主要使用回调(CallBack)来完成用户临时、需要每帧执行的工作。根据回调功能被调用的时机
划分为更新回调(Update CallBack)和人机交互时间回调(Event CallBack)。前者在每一帧中系统遍历到
当前节点时调用,后者则由交互事件触发,如操作键盘、鼠标、关闭窗口、改变窗口大小等动作。回调类基类
是osg::NodeCallBack(),主要函数如下:
//虚函数,回调函数主要操作在此函数中,子类应当重写,已完成相应操作 void operator()(Node* node, NodeVisitor* nv); //为当前更新回调添加(删除)一个后继的回调对象 void addNestedCallback(NodeCallback* nc); void removeNestedCallback(NodeCallback* nc); //直接设置/获取一个最近的回调 void (NodeCallback* nc); NodeCallback* getNestedCallback(); //调用临近中的下一个更新回调 void traverse(Node* node,NodeVisitor* nv);
节点类中完成回调函数设置和获取:
//设置/获取节点的更新回调 void setUpdateCallback(NodeCallback* ); NodeCallback* getUpdateCallback(); //设置/获取节点的事件回调 void setEventCallback(NodeCallback*); NodeCallback* getEventCallback();
对于addNestedCallback(……)函数,其源码如下:
inline void addNestedCallback(NodeCallback* nc) { if (nc) { if (_nestedCallback.valid()) { nc->addNestedCallback(_nestedCallback.get()); _nestedCallback = nc; } else { _nestedCallback = nc; } } }
在NodeCallback类中用一个ref_ptr<NodeCallback> _nestedCallback; 来存储下一个回调对象,利用链表构成
一个回调对象序列,当要添加一个临近回调时,即调用addNestedCallback(NodeCallback* nc)时利用递归将两个
(分别以this,nc为连表头的)序列合并,例如:this->callback1->callback2->callback3->null, nc->callback4
->callback5->null。合并后新的序列为this->nc->callback1->callback4->callback2->callback5->callback3
->null。至于removeNestedCallback(...),比较简单,如下:
inline void removeNestedCallback(NodeCallback* nc) { if (nc) { if (_nestedCallback==nc) { _nestedCallback = _nestedCallback->getNestedCallback(); } else if (_nestedCallback.valid()) { _nestedCallback->removeNestedCallback(nc); } } }
其中traverse()函数,其功能是对当前节点调用下一个临近回调函数,其代码如下:
void NodeCallback::traverse(Node* node,NodeVisitor* nv) { //如果有后续回调对象,则调用, 重载操作符"()"来实现 if (_nestedCallback.valid()) (*_nestedCallback)(node,nv); //回调操作完成之后,访问该节点 else nv->traverse(*node); }
一个范例:使用回调实现旋转动画
#include <osg/Quat> #include <osg/PositionAttitudeTransform> #include <osg/io_utils> #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <iostream> class RotateCallBack: public osg::NodeCallback{ public: RotateCallBack():_rotateZ(0.0) {} virtualvoidoperator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv){ osg::PositionAttitudeTransform* pat = dynamic_cast<osg::PositionAttitudeTransform*>(node); if(pat){ osg::Vec3 vec(0, 0, 1); osg::Quat quat = osg::Quat(osg::DegreesToRadians(_rotateZ), osg::Z_AXIS); pat->setAttitude(quat); _rotateZ += 0.10; } traverse(node, nv); } private: double _rotateZ; }; class InfoCallBack: public osg::NodeCallback{ public: virtualvoidoperator()(osg::Node* node, osg::NodeVisitor* nv){ osg::PositionAttitudeTransform* pat = dynamic_cast<osg::PositionAttitudeTransform*>(node); if(pat){ double angle = 0.0; osg::Vec3 axis; pat->getAttitude().getRotate(angle, axis); std::cout << "Node is rotate around the axis(" << axis << "), " <<osg::RadiansToDegrees(angle) << "degrees" << std::endl; } traverse(node, nv); } }; int main(int argc, char** argv){ osg::ArgumentParser argument(&argc, argv); osg::Node* model = osgDB::readNodeFiles(argument); if(!model) model = osgDB::readNodeFile("cow.osg") ; osg::ref_ptr<osg::PositionAttitudeTransform> pat = new osg::PositionAttitudeTransform(); pat->addChild(model); pat->setUpdateCallback(new RotateCallBack() ); pat->addUpdateCallback(new InfoCallBack() ); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(pat.get() ); return viewer.run(); }
以上是关于OSG节点更新与事件回调的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章