设计模式---(简单工厂模式,工厂模式,抽象工程模式),单例模式,代理模式,装饰器
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式---(简单工厂模式,工厂模式,抽象工程模式),单例模式,代理模式,装饰器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
简单工厂模式
简单工厂模式并不属于GoF的23种设计模式。
那么为什么我要用工厂模式呢?请看下面的一段程序。
#include <iostream> using namespace std; class Fruit { public: Fruit(string name) { this-‐>name = name; if (name == "apple") { //代表苹果 } else if (name == "banana") { //2 代表⾹香蕉 } else if (name == "pear") { //3 代表鸭梨 } } void getName() { if (name == "apple") { cout << "我是苹果" << endl; } else if (name == "banana") { cout << "我是⾹香蕉" << endl; } else if (name == "pear") { cout << "我是鸭梨" << endl; } } private: int kind; string name; }; int main(void) { Fruit apple = Fruit("apple"); Fruit banana = Fruit("banana"); Fruit pear = Fruit("pear"); apple.getName(); banana.getName(); pear.getName(); return 0; }
不难看出,Fruit类是一个“巨大的”类,在该类的设计中存在如下几个问题:
(1) 在Fruit类中包含很多“if…else…”代码块,整个类的代码相当冗长,
代码越长,阅读难度、维护难度和测试难度也越大;而且大量条件语句的存在
还将影响系统的性能,程序在执行过程中需要做大量的条件判断。
(2) Fruit类的职责过重,它负责初始化和显示所有的水果对象,将各种水
果对象的初始化代码和显示代码集中在一个类中实现,违反了“单一职责原
则”,不利于类的重用和维护;
(3) 当需要增加新类型的水果时,必须修改Fruit类的源代码,违反了“开
闭原则”。
模式中的角色和职责
工厂(Factory)角色:简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例
的内部逻辑。工厂类可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
抽象产品(AbstractProduct)角色:简单工厂模式所创建的所有对象的
父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
具体产品(Concrete Product)角色:简单工厂模式所创建的具体实例
对象。
#include <iostream> using namespace std; /* 定义一个水果抽象类,供具体水果实现,和工厂使用 */ class Fruit { public: virtual void getName() = 0; }; class Apple :public Fruit { public : virtual void getName() { cout << "我是苹果" << endl; } }; class Banana : public Fruit { public: virtual void getName() { cout << "我是香蕉" << endl; } }; /* 现在添加一个鸭梨,那么只需要再创建一个鸭梨类 来实现抽象水果类即可。 */ ?20 class Pear :public Fruit { public: virtual void getName() { cout << "我是鸭梨" << endl; } }; class Factory { public : Fruit * createFruit(string name) { if (name == "apple") { return new Apple; } else if (name == "banana") { return new Banana; } /* 但是,当我们创建鸭梨的时候,Factory却变得越加庞大了 这样就不符合了开闭原则。 */ else if (name == "pear") { return new Pear; } } }; int main(void) { Factory * factory = new Factory; Fruit * fruit = NULL; /* 我们用工厂创建一个具体水果类,返回抽象类指针 那么这样就会发生多态。 此时抽象类指针指向了具体的子类,那么调用抽象方法 就会调用子类的实现方法。 */ fruit = factory-‐>createFruit("apple"); fruit-‐>getName(); delete fruit; fruit = NULL; fruit = factory-‐>createFruit("banana"); fruit-‐>getName(); delete fruit; fruit = NULL; fruit = factory-‐>createFruit("pear"); fruit-‐>getName(); delete fruit; fruit = NULL; delete factory; return 0; }
优点:
1. 实现了对象创建和使用的分离。
2. 不需要记住具体类名,记住参数即可,减少使用者记忆量。
缺点:
1. 对工厂类职责过重,一旦不能工作,系统受到影响。
2. 增加系统中类的个数,复杂度和理解度增加。
3. 违反“开闭原则”,添加新产品需要修改工厂逻辑,工厂越来越复杂。
适用场景
1. 工厂类负责创建的对象比较少,由于创建的对象较少,不会造成工厂
方法中的业务逻辑太过复杂。
2. 客户端只知道传入工厂类的参数,对于如何创建对象并不关心。
工厂方法模式
工厂方法模式中的角色和职责
抽象工厂(Abstract Factory)角色:工厂方法模式的核心,任何工厂类
都必须实现这个接口。
工厂(Concrete Factory)角色:具体工厂类是抽象工厂的一个实现,
负责实例化产品对象。
抽象产品(Abstract Product)角色:工厂方法模式所创建的所有对象
的父类,它负责描述所有实例所共有的公共接口。
具体产品(Concrete Product)角色:工厂方法模式所创建的具体实例对象。
工厂方法模式的案例
#include <iostream> using namespace std; /* 创建一个水果抽象类,供具体的水果实现,和抽象工厂返回 */ class Fruit { public: virtual void getName() = 0; }; /* 创建一个工厂抽象类,供具体的水果工厂实现,并且返回抽象水果类 */ class AbstractFactory { public: virtual Fruit * createFruit() = 0; }; class Apple :public Fruit { public: virtual void getName() { cout << "我是苹果" << endl; } }; class Banana : public Fruit { public: virtual void getName() { cout << "我是⾹香蕉" << endl; } }; //实现了抽象工厂,并且返回⼀一个抽象水果指针 class AppleFactory :public AbstractFactory { public: virtual Fruit * createFruit() { return new Apple; } }; class BananaFactory : public AbstractFactory { public: virtual Fruit *createFruit() { return new Banana; } }; /* 此时,如果要想添加一种 鸭梨 那么 不需要再去修改其中任何一个类, 而只需要实现一个鸭梨工厂,和一个鸭梨具体类 */ class Pear : public Fruit { public: virtual void getName() { cout << "我是鸭梨" << endl; } }; class PearFactory : public AbstractFactory { public: virtual Fruit *createFruit() { return new Pear; } }; int main(void) { /* 根据依赖倒转原则, 是针对接⼝口的编程, 那么,何为针对接口? 就是 我们只需要 使用 抽象工厂类的指针,和抽象水果类的指针, 通过多态的特性,就可以搞定完成具体类的业务。 */ AbstractFactory *abFactory = NULL; Fruit *fruit = NULL; /* 抽象类指针,完成Apple 业务 */ abFactory = new AppleFactory; fruit = abFactory-‐>createFruit(); fruit-‐>getName(); delete abFactory; delete fruit; /* ?25 抽象类指针,完成Banana 业务 */ abFactory = new BananaFactory; fruit = abFactory-‐>createFruit(); fruit-‐>getName(); delete abFactory; delete fruit; /* 抽象类指针,完成Banana 业务 */ abFactory = new PearFactory; fruit = abFactory-‐>createFruit(); fruit-‐>getName(); delete abFactory; delete fruit; return 0; }
优点:
1. 不需要记住具体类名,甚至连具体参数都不用记忆。
2. 实现了对象创建和使用的分离。
3. 系统的可扩展性也就变得非常好,无需修改接口和原类。
缺点:
1. 增加系统中类的个数,复杂度和理解度增加。
2. 增加了系统的抽象性和理解难度。
适用场景
1. 客户端不知道它所需要的对象的类。
2. 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象。
抽象工厂模式
工厂方法模式通过引入工厂等级结构,解决了简单工厂模式中工厂类职责
太重的问题,但由于工厂方法模式中的每个工厂只生产一类产品,可能会导致
系统中存在大量的工厂类,势必会增加系统的开销。此时,我们可以考虑将一
些相关的产品组成一个“产品族”,由同一个工厂来统一生产,这就是我们本
文将要学习的抽象工厂模式的基本思想。
抽象工厂(Abstract Factory)角色:它声明了一组用于创建一族产品的
方法,每一个方法对应一种产品。
具体工厂(Concrete Factory)角色:它实现了在抽象工厂中声明的创
建产品的方法,生成一组具体产品,这些产品构成了一个产品族,每一个产品
都位于某个产品等级结构中。
抽象产品(Abstract Product)角色:它为每种产品声明接口,在抽象
产品中声明了产品所具有的业务方法。
具体产品(Concrete Product)角色:它定义具体工厂生产的具体产品
对象,实现抽象产品接口中声明的业务方法。
抽象工厂模式案例
#include <iostream> using namespace std; //苹果抽象类,供具体产地苹果实现 class AbstractApple { public : virtual void getName() = 0; }; //香蕉抽象类,供具体产地香蕉实现 class AbstractBanana { public : virtual void getName() = 0; }; class ChinaApple : public AbstractApple { public: virtual void getName() { cout << "中国苹果" << endl; } }; class USAApple : public AbstractApple { public : virtual void getName() { cout << "美国苹果" << endl; } }; class ChinaBanana : public AbstractBanana { public : virtual void getName() { cout << "中国⾹香蕉" << endl; } }; class USABanana : public AbstractBanana { public: virtual void getName() { cout << "美国⾹香蕉" << endl; } }; //抽象的工厂类,供具体产品族的工厂实现 class AbstractFactory { public: virtual AbstractApple * createApple() = 0; virtual AbstractBanana * createBanana() = 0; }; class ChinaFactory : public AbstractFactory { public: ?30 virtual AbstractApple * createApple() { return new ChinaApple; } virtual AbstractBanana * createBanana() { return new ChinaBanana; } }; class USAFactory : public AbstractFactory { public: virtual AbstractApple * createApple() { return new USAApple; } virtual AbstractBanana * createBanana() { return new USABanana; } }; int main(void) { //现在准备 要一个 中国的苹果,中国的香蕉 AbstractApple *apple = NULL; AbstractBanana *banana = NULL; AbstractFactory *factory = NULL; factory = new ChinaFactory; //中国的苹果 apple = factory-‐>createApple(); //中国的香蕉 banana = factory-‐>createBanana(); apple-‐>getName(); banana-‐>getName(); delete apple; delete banana; delete factory; return 0; }
1. 拥有工厂方法模式的优点
2. 当一个产品族中的多个对象被设计成一起工作时,它能够保证客户端
始终只使用同一个产品族中的对象。
3 增加新的产品族很方便,无须修改已有系统,符合“开闭原则”。
缺点:
1. 增加新的产品等级结构麻烦,需要对原有系统进行较大的修改,甚至需
要修改抽象层代码,这显然会带来较大的不便,违背了“开闭原则”
适用场景
(1) 系统中有多于一个的产品族。而每次只使用其中某一产品族。可以通过
配置文件等方式来使得用户可以动态改变产品族,也可以很方便地增加新的产
品族。
(2) 产品等级结构稳定。设计完成之后,不会向系统中增加新的产品等级结
构或者删除已有的产品等级结构。
单例模式
保证一个类、只有一个实例存在,同时提供能对该实例加以访问的全局
访问方法。
(GoF给出单例模式的定义)
三个要点:
一是某个类只能有一个实例;
二是它必须自行创建这个实例;
三是它必须自行向整个系统提供这个实例。
模式中的角色和职责
Singleton(单例):在单例类的内部实现只生成一个实例,同时它提供
一个静态的getInstance()工厂方法,让客户可以访问它的唯一实例;为了防止
在外部对其实例化,将其构造函数设计为私有;在单例类内部定义了一个
Singleton类型的静态对象,作为外部共享的唯一实例。
单例模式的使用步骤:
a) 构造函数私有化。
b) 提供一个全局的静态方法(全局访问点)来获取单例对象。
c) 在类中定义一个静态指针,指向本类的变量的静态变量指针 。
#include <iostream> using namespace std; /* 懒汉模式 */ class Singelton { public: /* 对外提供⼀一个全局静态方法 */ static Singelton * getInstance() { /* 懒汉式: 在调用全局静态方法,获取单例的时候, 再进行创建。懒汉式的单例创建在程序的执行中进行。 */ if (instance == NULL) {
//线程中加锁 instance = new Singelton; }
//解锁 m_count++; return instance; } int getCount() { return m_count; } private: /* 构造函数私有化 */ Singelton() { instance = NULL; m_count = 0; cout << "构造函数 singelton() 执行" << endl; } /* 在类中定义一个静态指针,指向本类的变量的静态变量指针 */ static Singelton *instance; static int m_count; }; /* 对静态变量的初始化,要放在类的外部, 即,放在全局位置上。 */ Singelton * Singelton::instance = NULL; int Singelton::m_count = 0; /* 饿汉模式 */ class Singelton2 { public: static Singelton2* getInstance() { m_count++; return instance; } int getCount() { return m_count; } private: Singelton2() { instance = NULL; m_count = 0; } static Singelton2 * instance; static int m_count; }; /* 饿汉式不是在全局静态方法中创建, 而是不管你创不创建实例,我在声明的 时候就创建出来, 饿汉式的单例,是在编译的时候就已经创建好了。 */ Singelton2 * Singelton2::instance = new Singelton2; int Singelton2::m_count = 0; int main(void) { Singelton * singer = Singelton::getInstance(); cout << singer-‐>getCount() << endl; Singelton * singer2 = Singelton::getInstance(); cout << singer2-‐>getCount() << endl; if (singer == singer2) { cout << "二者是同⼀一个实例" << endl; } else { cout << "二者不是同一个实例" << endl; } cout << "-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 以下 是 饿汉式 -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐" << endl; Singelton2 * singer3 = Singelton2::getInstance(); cout << singer3-‐>getCount() << endl; Singelton2 * singer4 = Singelton2::getInstance(); cout << singer4-‐>getCount() << endl; if (singer3 == singer4) { cout << "⼆二者是同⼀一个实例" << endl; } else { cout << "⼆二者不是同⼀一个实例" << endl; } return 0; }
思考:
当单例模式中的懒汉模式遇见多线程,改怎么办?加锁
单例模式的优缺点
优点:
(1) 单例模式提供了对唯一实例的受控访问。
(2) 节约系统资源。由于在系统内存中只存在一个对象。
缺点:
(1) 扩展略难。单例模式中没有抽象层。
(2) 单例类的职责过重。
3.4.4 适用场景
(1) 系统只需要一个实例对象,如系统要求提供一个唯一的序列号生成器
或资源管理器,或者需要考虑资源消耗太大而只允许创建一个对象。
(2) 客户调用类的单个实例只允许使用一个公共访问点,除了该公共访问
点,不能通过其他途径访问该实例。
代理模式
Proxy模式又叫做代理模式,是构造型的设计模式之一,它可以为其他对象
提供一种代理(Proxy)以控制对这个对象的访问。
所谓代理,是指具有与代理元(被代理的对象)具有相同的接口的类,
客户端必须通过代理与被代理的目标类交互,而代理一般在交互的过程中(交
互前后),进行某些特别的处理。
模式中的角色和职责
subject(抽象主题角色):真实主题与代理主题的共同接口。
RealSubject(真实主题角色):定义了代理角色所代表的真实对象。
Proxy(代理主题角色):含有对真实主题角色的引用,代理角色通常在
将客户端调用传递给真是主题对象之前或者之后执行某些操作,而不是单纯返
回真实的对象。
4.1.2 代理模式的案例
#include <iostream> #include <string> using namespace std; class Item { public: Item(string kind, bool fact) { this-‐>kind = kind; this-‐>fact = fact; } //物品类别 string kind; //是否真伪? bool fact; }; /* 抽象一种购物⽅方式,具有买功能。 */ class Shopping { public: virtual void buy(Item & item) = 0; }; /* 基于抽象类,实现一种具体的购物模式,去韩国购物 */ class KoreaShopping : public Shopping { public: virtual void buy(Item & item) { cout << "去韩国进⾏行了购物, 买了" << item.kind << endl; } }; /* 基于抽象类,实现⼀一种具体的购物模式,去美国购物 */ class USAShopping : public Shopping { public: virtual void buy(Item & item) { cout << "去美国进⾏行了购物, 买了" << item.kind << endl; } }; /* 基于抽象类,实现⼀一种具体的购物模式,去⾮非洲购物 */ class AfrikaShopping : public Shopping { public: virtual void buy(Item & item) { cout << "去非洲进行了购物, 买了" << item.kind << endl; } }; /* 有一个海外代购 代理,同样实现了购物模式, 而且增加了 办理护照 和 货物海关安检等 具体业务。 */ class OverseasProxy : public Shopping { public: OverseasProxy(Shopping * shopping) { this-‐>shopMode = shopping; } ~OverseasProxy() { delete this-‐>shopMode; } //调⽤用 真实 购物模式 virtual void buy(Item & item) { if (distinguish(item) == true) { this-‐>shopMode-‐>buy(item); check(item); } else { cout << "发现伪货["<<item.kind<<"],不能购买" << endl; } } //辨别物品真伪 bool distinguish(Item & item) { cout << "对物品[" <<item.kind<<"]辨别真伪. " << endl; return item.fact; } //海关安检 void check(Item &item) { cout << "通过海关安检,带回国内" << endl; } private: Shopping * shopMode; }; int main(void) { // 有⼏几种类型的物品 Item t1("化妆品", true); Item t2("CET4证书", false); Item t3("addass运动鞋", true); Shopping *shopping = NULL; OverseasProxy * proxy = NULL; //现在想要买这⼏几种物品 //1. 去韩国买 化妆品 proxy = new OverseasProxy(new KoreaShopping); proxy-‐>buy(t1); delete proxy; //2 去美国买CET4 证书 proxy = new OverseasProxy(new USAShopping); proxy-‐>buy(t2); delete proxy; //3 去⾮非洲买addass proxy = new OverseasProxy(new AfrikaShopping); proxy-‐>buy(t3); delete proxy; return 0; }
代理模式的种类
(1) 远程代理(Remote Proxy):为一个位于不同的地址空间的对象提供一
个本地的代理对象,这个不同的地址空间可以是在同一台主机中,也可是在另
一台主机中,远程代理又称为大使(Ambassador)。
(2) 虚拟代理(Virtual Proxy):如果需要创建一个资源消耗较大的对象,先
创建一个消耗相对较小的对象来表示,真实对象只在需要时才会被真正创建。
(3) 保护代理(Protect Proxy):控制对一个对象的访问,可以给不同的用
户提供不同级别的使用权限。
(4) 缓冲代理(Cache Proxy):为某一个目标操作的结果提供临时的存储空
间,以便多个客户端可以共享这些结果。
(5) 智能引用代理(Smart Reference Proxy):当一个对象被引用时,提供
一些额外的操作,例如将对象被调用的次数记录下来等。
代理模式的优缺点
优点:
(1) 能够协调调用者和被调用者,在一定程度上降低了系统的耦合度。
(2) 客户端可以针对抽象主题角色进行编程,增加和更换代理类无须修改源
代码,符合开闭原则,系统具有较好的灵活性和可扩展性。
缺点:
(1) 代理实现较为复杂。
适用场景
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
装饰模式
装饰模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象增加一些额外的职责,
就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。装饰模式是一种对
象结构型模式。
装饰模式中的角色和职责
Component(抽象构件):它是具体构件和抽象装饰类的共同父类,声
明了在具体构件中实现的业务方法,它的引入可以使客户端以一致的方式处理
未被装饰的对象以及装饰之后的对象,实现客户端的透明操作。
ConcreteComponent(具体构件):它是抽象构件类的子类,用于定
义具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法,装饰器可以给它增加额
外的职责(方法)。
Decorator(抽象装饰类):它也是抽象构件类的子类,用于给具体构件
增加职责,但是具体职责在其子类中实现。它维护一个指向抽象构件对象的引
用,通过该引用可以调用装饰之前构件对象的方法,并通过其子类扩展该方法,
以达到装饰的目的。
ConcreteDecorator(具体装饰类):它是抽象装饰类的子类,负责向
构件添加新的职责。每一个具体装饰类都定义了一些新的行为,它可以调用在
抽象装饰类中定义的方法,并可以增加新的方法用以扩充对象的行为。
4.2.2 装饰器案例
#include <iostream> #include <string> using namespace std; 2018.4.4 设计模式之简单工厂模式与抽象工厂模式详解