使用OSG显示点云时,如何正确将空白处屏幕坐标转为最接近点云的世界坐标
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用OSG显示点云时,如何正确将空白处屏幕坐标转为最接近点云的世界坐标相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
在OSG中绘制点云,实现画/测点、线等功能时,需要捕捉点云的坐标,但是要在空白区域绘制或测量时,就获取不到点云坐标了。
为了解决这个问题,自己推导出一个将点云空白处屏幕坐标转为最接近点云坐标的算法:
思路是:在每一次捕获真实点云时,即记录下当前点云坐标(lastCloudPoint);空白区域测点时,先将屏幕坐标转为虚拟的世界坐标,然后将坐标投影到 由 eye→center方向(eyeForward)作为法线且经过lastCloudPoint 的虚拟平面上,进而得到最靠近点云的坐标。
实际上,先计算lastCloudPoint 和 tempPt 到eye 的向量,根据两个向量到法线(eyeForward)的长度的比,得到 沿 tempPt 向量方向 由eye 到 虚拟平面的 向量,再加上eye的位置,即为与虚拟平面的交点。
// 获取屏幕坐标(使用点云的坐标来改正) osg::Vec3d screenPt(ea.getX(), ea.getY(), 0); osg::Vec3d tempPt = screenPt * inverseVPW; // 将屏幕坐标转为虚拟的世界坐标 osg::Vec3d eye, center, up; getTransformation(eye, center, up); osg::Vec3d eyeForward = center - eye; osg::Vec3d dv1 = lastCloudPoint - eye; double lenght1 = dv1.length() * (eyeForward * dv1 / (eyeForward.length() * dv1.length())); osg::Vec3d dv2 = tempPt - eye; double lenght2 = dv2.length() * (eyeForward * dv2 / (eyeForward.length() * dv2.length())); osg::Vec3d dPt = tempPt - eye; dPt.x() = dPt.x() * (lenght1 / lenght2); dPt.y() = dPt.y() * (lenght1 / lenght2); dPt.z() = dPt.z() * (lenght1 / lenght2); resPt = eye + dPt;
osg::Matrixd vwp = camera->getViewMatrix() * camera->getProjectionMatrix() * camera->getViewport()->computeWindowMatrix(); //求得 世界到屏幕的矩阵 osg::Matrixd inverseVPW = osg::Matrixd::inverse(vwp);
以上是关于使用OSG显示点云时,如何正确将空白处屏幕坐标转为最接近点云的世界坐标的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Android 屏幕适配屏幕适配通用解决方案 ② ( 自定义组件解决方案 | 需要解决的问题 : 设计稿坐标数据转为屏幕真实坐标数据 | 实现步骤 )