RPG游戏中Bresenham算法推导以及应用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了RPG游戏中Bresenham算法推导以及应用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
Bresenham算法是一开始用于图形学中绘制直线。无论屏幕的分辨率多么的大,它始终都是由一个个的方形像素点组成的。在屏幕上绘制一条有角度的直线时,像素点并不会都落在直线上。对于直线上的点,需要一种算法算出最接近直线上的点或者说最适合的点。BresenHam算法就是其中一种算法。这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,所以非常高效。Bresenham算法一般也用于rpg游戏或者其他需要寻路的游戏。这类游戏的地图会被分成很小的格子(例如:32像素*32像素),利用工具,可以将地图的阻挡区域标出,然后导出地图的配置文件(例如,json或者xml等)。
当rpg游戏的实体需要寻路的时候,第一步需要根据地图的阻挡信息,计算出实体到目标点是否可以直线通过,这个时候就需要用到bresenham算法。
本文只考虑直线斜率大于0并且小于1的情况。
先来看一种dda算法:
function dda(x0: number, y0: number, x1: number, y1: number)
let output = [];
let k = (y1 - y0) / (x1 - x0);
let x = x0 + 1; //x初始值
while (x <= x1)
let y = Math.floor(k * (x + 1) + 0.5);
output.push( x: x, y: y );
x = x + 1;
return output;
代码很少,但是运算中用到了浮点数的乘法和加法,不是一种高效的做法。
接着来看下bresenham算法的推导过程。
Bresenham算法有2种推导方法,如下图所示:
为了简单起见,设,直线方程为y = kx,也就是以起始点为坐标原点。
- 设置变量,xStep = 1;totalXstep = 0;totalYstep = 0;lineY = 0;gridY = 0;preGridY = 0;deltaX = x1-x0;deltaY= y1-y0。其中lineY为直线上真实的纵坐标,girdY为选择的格子坐标,preGridY为上一个格子坐标。
- 由y = kx可知道,当x每增加1,y的增量为k。
- 由x0开始推导。
A.当x = x0 + 1,totalXstep = totalXstep +1,lineY = y0 + k,判别式为k-0.5。
当k - 0.5 >= 0时,gridY = y0 + 1,totalYstep = totalYstep + 1;
当k – 0.5 < 0时,gridY = y0;
preGridY= gridY;
B.当x = x0 + 2,totalXStep = totalXStep + 1,lineY =y0 + totalXstep k,判别式为 totalXstep k – (totalYstep + 0.5);
当totalXstep k – (totalYstep + 0.5) >=0时,gridY = preGridY +1,totalYstep = totalYstep + 1;
当totalXstep k – (totalYstep + 0.5) < 0时,gridY = preGridY,
preGridY= gridY; - 由上可得,判别式为totalXstep k – (totalYstep + 0.5) >=0,k = deltaY / deltaX;将k代入左式,并且两边乘以deltaX,再乘以2得:
2totalXstep deltaY –2deltaXtotalYstep – deltaX >=0
也可以写成:
2totalXstep deltaY > 2deltaX*totalYstep + deltaX
由此,这个算法只剩下整数的乘法和加法。
下面我们换另外一种推导方法。
1.设置变量d1,d2,Xi,Xi+1,Yi,Yi+1,Y,X,Hi,Hi+1
- d1 = Y- Yi =(k(Xi +1) + b) –Yi
d2 = Yi +1 - Yi = Yi +1 -(k(Xi +1) + b) - d1-d2 = 2k(Xi +1) – 2 Yi +2b-1
4.将k = deltaY/deltaX,代入上式得
deltaX(d1-d2) = 2deltaY Xi -2deltaX Yi + c
令Hi = deltaX(d1-d2) = 2deltaY Xi -2deltaX Yi + c
则Hi+1 = 2deltaY Xi+1 -2deltaX Yi+1 + c
Hi+1 - Hi = 2deltaY( Xi+1 - Xi) – 2deltaX( Yi+1 - Yi)
令Xi+1 = Xi +1,
Hi+1 = Hi +2deltaY – 2deltaX( Yi+1 - Yi)
则:
A. 如果选择右上方的像素,即:Yi+1 – Yi =1, 则 Hi+1 = Hi +2deltaY – 2deltaX
B.如果选择右方像素,即Yi+1 = Yi ,则:Hi+1 = Hi +2deltaY
在起始像素(x0,y0)的第一个参数h0为:
h0 = 2deltaY – deltaX;
这个算法只会用到较为快速的整数加法、减法和位元移位,是高效的算法。
function bresenham(x0: number, y0: number, x1: number, y1: number)
let output = [];
let deltaX = x1 - x0;
let deltaY = y1 - y0;
let err = 2 deltaY - deltaX;
let x = x0;
let y = y0;
while (x <= x1)
x++;
//先假设取右方的点,说明err+2deltaY小于0;
// 其实也可以假设取右上方的点,判断条件要不同
err = err + 2 deltaY;
if (err >= 0) //说明取右方的点是不对的,应取右上方的点
y++;
err = err - 2 * deltaX;
output.push( x: x, y: y );
以上是关于RPG游戏中Bresenham算法推导以及应用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章