Alpha-Beta剪枝
Posted hanasaki
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对于计算一个游戏的胜负,当且仅当后继状态中至少有一个必败状态时,本状态是必胜状态。但是这样既效率很低又不能计算出量化的形势。
因此需要改为双人零和博弈(如图所示)
结点的值代表对于这个状态的甲方最终受益,显然甲方希望这个值尽可能大,乙方希望这个值尽可能小。
这就是极大极小搜索算法(minimax search),这个算法也对应着一种优化方法——Alpha-Beta剪枝。
基本思想:每个MAX结点设置一个目前已知下界alpha,每个MIN节点设置一个目前已知上界beta。当计算一个MIN结点时,如果它的beta值小于等于其父结点的alpha值,则可以立即停止此结点的计算(alpha剪枝);当计算一个MAX结点时,如果它的alpha结点大于等于其父结点的beta值,也可以立即停止此结点的计算(beta剪枝)。
int alphabeta(State& s, int player, int alpha, int beta) if(s.isFinal()) return s.score; vector<State> children; s.expand(player, children); int n = children.size(); for(int i = 0; i < n; i++) int v = alphabeta(children[i], player^1, alpha, beta); if(!player) alpha = max(alpha, v); else beta = min(beta, v); if(beta <= alpha) break; return !player ? alpha : beta;
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