《Java小游戏实现》:坦克大战(续一)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《Java小游戏实现》:坦克大战(续一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
《Java小游戏实现》:坦克大战(续一)
上篇博文(http://blog.csdn.net/u010412719/article/details/51712663)只介绍到了能够控制一个坦克在4个方向上移动就结束了,今天就在此基础上继续完成一个一个的小功能。
完成的功能:根据键盘的按键控制一个坦克在8个方向上移动
要完成这个功能,我们要做一下几个事情
1、记录下键盘的按键情况,即要重写键盘按下和抬起的监听事件
采用4个boolean变量来记录,按下为true,抬起为false
具体实现的代码如下:
//定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
//记录键盘的按键情况
public void keyMonitor(KeyEvent e){
int key=e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=true;
break;
}
//根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向,即第二步要完成的内容,具体实现看博文下面
moveDirection();
}
//键盘按键松下时,也要进行记录
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key=e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=false;
break;
}
}
2、根据1中所记录的按键情况来确定坦克的运行方向
8个运行方向采用一个枚举类型来保存。即
private enum Direction{
L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
}
//例如:如果键盘的左键和下键被按下,则运行方向dir=Direction.LD.
//定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
private Direction dir = Direction.STOP;
//根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.L;
}
else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.LU;
}
else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.U;
}
else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.RU;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.R;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
dir = Direction.RD;
}
else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.D;
}
else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.LD;
}
else{//其它所有情况,都是不动
dir = Direction.STOP;
}
}
3、根据2中的运动方向来确定具体的运行快慢等情况,例如,如果是像左下方向运动,则坦克目前所在的位置(x,y)—->(x-XSPEED,y+YSPEED);其中XSPEED、YSPEED为x、y轴的运行速度。
//上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
private void move(){
if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
x -= XSPEED;
}
else if(dir==Direction.LU){
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.U){
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.RU){
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.R){
x += XSPEED;
}
else if(dir==Direction.RD){
x += XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.D){
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.LD){
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.STOP){
//... nothing
}
}
上面三步完整代码代码如下:
public class Tank {
//坦克所在的位置坐标
private int x;
private int y;
//定义两个常量,表示运动的速度
private static final int XSPEED = 5;
private static final int YSPEED = 5;
//定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
//定义一个枚举类型来表示运行的方向
private enum Direction{
L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
}
//定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
private Direction dir = Direction.STOP;
public Tank(int x, int y) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
}
//记录键盘的按键情况
public void keyMonitor(KeyEvent e){
int key=e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=true;
break;
}
//根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
moveDirection();
}
//键盘按键松下时,也要进行记录
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key=e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=false;
break;
}
}
//根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.L;
}
else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.LU;
}
else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.U;
}
else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.RU;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.R;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
dir = Direction.RD;
}
else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.D;
}
else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.LD;
}
else{//其它所有情况,都是不动
dir = Direction.STOP;
}
}
//上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
private void move(){
if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
x -= XSPEED;
}
else if(dir==Direction.LU){
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.U){
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.RU){
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.R){
x += XSPEED;
}
else if(dir==Direction.RD){
x += XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.D){
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.LD){
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.STOP){
//... nothing
}
}
}
而在TarkClient.java文件中主要修改的地方重写了一个按键抬起的方法。
private class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
tk.keyMonitor(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
tk.keyReleased(e);
}
}
以上就完成了控制坦克在8个方向上的运行。
完成功能:坦克可以打出子弹
既然是坦克大战,必须要可以打出子弹,是吧,否则,多没意思呀。
首先,我们建立一个子弹类,子弹类中也应该有位置和方向属性,以及draw方法和move方法。
代码如下:
public class Missile {
//定义两个常量,表示运动的速度
private static final int XSPEED = 20;
private static final int YSPEED = 20;
//子弹所在的位置
private int x;
private int y;
//子弹的运行方向
private Direction dir;
public Missile(int x, int y, Direction dir) {
this.x = x;
this.y = y;
this.dir = dir;
}
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillOval(x, y, 5, 5);
g.setColor(c);
move();
}
private void move() {
if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
x -= XSPEED;
}
else if(dir==Direction.LU){
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.U){
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.RU){
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.R){
x += XSPEED;
}
else if(dir==Direction.RD){
x += XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.D){
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.LD){
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
}
}
}
然后,我们来测试下,在界面中画出一颗不受控制的子弹出来,
在TankClient类中,有一个Missile对象,然后在paint中调用Missile的draw画出来即可。
public class TankClient extends Frame{
//....无关代码没有显示
private Missile ms =new Missile(50,50,Direction.D);//一个子弹对象
@Override
public void paint(Graphics g) {
//直接调用坦克至圣的draw方法
tk.draw(g);
if(ms!=null){
ms.draw(g);
}
}
//....无关代码没有显示
}
现在我们来实现子弹是按下Ctrl键由坦克发射出来。既然是坦克发出一颗子弹,那么在坦克类中就应该有一个发子弹的方法,取名为fire(),返回值为一个子弹对象。子弹对象有坦克当前的位置以及方向来进行初始化。
public Missile fire(){
Missile ms = new Missile(x,y,dir);
return ms;
}
我们要按下Ctrl键时,发射一颗子弹。
因此,在坦克类中的keyPressed方法中,添加键值是ctrl的情况。由于fire()返回的Missile对象需要用来初始化TankClient类中的Missile引用。因此,在Tank类中,需要持有一个TankClient的引用,借此访问TankClient中的Missile引用。
private TankClient tc;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public Tank(int x, int y, TankClient tc) {
this(x,y);
this.tc = tc;
}
//记录键盘的按键情况
public void keyPressed(KeyEvent e){
int key=e.getKeyCode();
//System.out.println(key);
switch(key){
case 17: //按下Ctrl键时的处理情况,tc是一个TankClient对象,里面有一个子弹的引用
tc.setMs(fire());
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=true;
break;
}
//根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
moveDirection();
}
而TankClient.java类中的代码如下:
public class TankClient extends Frame{
private final static int GAME_WIDTH=600;
private final static int GAME_HEIGHT=600;
private Tank tk=new Tank(50,50,this);//将this穿进去初始化TankClient
private Missile ms ;//持有一个Missile的引用
public Missile getMs() {
return ms;
}
public void setMs(Missile ms) {
this.ms = ms;
}
private Image offScreenImage = null;
public static void main(String[] args) {
new TankClient().launchFrame();
}
@Override
public void update(Graphics g) {
if (offScreenImage == null) {
offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
}
Graphics goffScreen = offScreenImage.getGraphics();// 重新定义一个画虚拟桌布的画笔//
Color c = goffScreen.getColor();
goffScreen.setColor(Color.darkGray);
goffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
goffScreen.setColor(c);
paint(goffScreen);
g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
//直接调用坦克至圣的draw方法
tk.draw(g);
if(ms!=null){
ms.draw(g);
}
}
public void launchFrame(){
this.setTitle("坦克大战");
this.setLocation(300, 400);
this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
this.setBackground(Color.GRAY);
//为关闭窗口添加响应
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
//设置是否允许用户改变窗口的大小,这里限制下,不允许
this.setResizable(false);
this.setVisible(true);
new Thread(new MyRepaint()).start();
this.addKeyListener(new KeyMonitor());
}
private class MyRepaint implements Runnable{
@Override
public void run() {
while(true){
//每50ms重画一次
repaint();
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
private class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
tk.keyPressed(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
tk.keyReleased(e);
}
}
}
以上就实现了一个坦克按下Ctrl键就发射一颗子弹。
虽然上面坦克能够发送一颗子弹了,但是坦克发射一颗子弹还存在有两个小问题
1、发射位置不是在坦克的中心。
2、当坦克处于暂定状态时,不能发送子弹。
先解决第一个问题:使的子弹发送的位置在坦克的中心。
下图画出了如何来根据坦克的位置(X,Y)、高度宽度以及子弹的高度和宽度来求得子弹应该所在的位置。
有了求和子弹位置的表达式,在代码实现中就只需要修正一下Tank类中的fire()方法即可。
public Missile fire(){
int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
Missile ms = new Missile(x,y,dir);
return ms;
}
先解决第二个问题:当坦克处于暂定状态时,不能发送子弹。
为解决这个问题,引入了炮筒方向,当坦克运动时炮筒方向与坦克方向一致,而当坦克停止时,则炮筒就保持坦克停止前最后的运动方向。而子弹的发射方向为炮筒的指向。
实现代码如下:
//引入一个代表炮筒方向的属性
private Direction ptDir = Direction.D;
//并根据炮筒的方向在坦克中画出炮筒
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
//画一个炮筒
drawGunBarrel(g);
move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
}
private void drawGunBarrel(Graphics g) {
int centerX = this.x + this.WIDTH/2;
int centerY = this.y + this.HEIGHT/2;
if(ptDir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT/2);
}
else if(dir==Direction.LU){
g.drawLine(centerX, centerY, x, y );
}
else if(dir==Direction.U){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y );
}
else if(dir==Direction.RU){
g.drawLine(centerX, centerY, x + WIDTH, y );
}
else if(dir==Direction.R){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT/2);
}
else if(dir==Direction.RD){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT);
}
else if(dir==Direction.D){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y + HEIGHT);
}
else if(dir==Direction.LD){
g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT);
}
}
//最后根据炮筒的方向来发射子弹
public Missile fire(){
//计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir);
return ms;
}
以上就解决了当坦克停止时不能发射子弹的问题。
Tank.java完整代码如下:
public class Tank {
//坦克所在的位置坐标
private int x;
private int y;
//坦克的高度和宽度
private static final int WIDTH = 30;
private static final int HEIGHT = 30;
//定义两个常量,表示运动的速度
private static final int XSPEED = 5;
private static final int YSPEED = 5;
//定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
//定义一个枚举类型来表示运行的方向
public enum Direction{
L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
}
//定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
private Direction dir = Direction.STOP;
//炮筒方向
private Direction ptDir = Direction.D;
private TankClient tc;
public Tank(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
public Tank(int x, int y, TankClient tc) {
this(x,y);
this.tc = tc;
}
public void draw(Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.RED);
g.fillOval(x, y, 30, 30);
g.setColor(c);
//画一个炮筒
drawGunBarrel(g);
move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
}
private void drawGunBarrel(Graphics g) {
int centerX = this.x + this.WIDTH/2;
int centerY = this.y + this.HEIGHT/2;
if(ptDir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT/2);
}
else if(dir==Direction.LU){
g.drawLine(centerX, centerY, x, y );
}
else if(dir==Direction.U){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y );
}
else if(dir==Direction.RU){
g.drawLine(centerX, centerY, x + WIDTH, y );
}
else if(dir==Direction.R){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT/2);
}
else if(dir==Direction.RD){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH, y + HEIGHT);
}
else if(dir==Direction.D){
g.drawLine(centerX, centerY, x+ WIDTH/2, y + HEIGHT);
}
else if(dir==Direction.LD){
g.drawLine(centerX, centerY, x, y + HEIGHT);
}
}
//记录键盘的按键情况
public void keyPressed(KeyEvent e){
int key=e.getKeyCode();
//System.out.println(key);
switch(key){
case 17:
tc.setMs(fire());
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=true;
break;
}
//根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
moveDirection();
}
//键盘按键松下时,也要进行记录
public void keyReleased(KeyEvent e) {
int key=e.getKeyCode();
switch(key){
case KeyEvent.VK_LEFT:
b_L=false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
b_U=false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
b_R=false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
b_D=false;
break;
}
}
//根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.L;
}
else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.LU;
}
else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
dir = Direction.U;
}
else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.RU;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
dir = Direction.R;
}
else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
dir = Direction.RD;
}
else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.D;
}
else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
dir = Direction.LD;
}
else{//其它所有情况,都是不动
dir = Direction.STOP;
}
//将坦克方向赋值给炮筒方向
if(dir!=Direction.STOP){
ptDir = dir;
}
}
//上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
private void move(){
if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
x -= XSPEED;
}
else if(dir==Direction.LU){
x -= XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.U){
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.RU){
x += XSPEED;
y -= YSPEED;
}
else if(dir==Direction.R){
x += XSPEED;
}
else if(dir==Direction.RD){
x += XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.D){
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.LD){
x -= XSPEED;
y += YSPEED;
}
else if(dir==Direction.STOP){
//... nothing
}
}
public Missile fire(){
//计算子弹的位置,并利用炮筒的方向来new一个子弹对象
int x = this.x +(this.WIDTH)/2 - (Missile.WIDTH)/2;
int y = this.y + (this.HEIGHT)/2 -(Missile.HEIGHT)/2;
Missile ms = new Missile(x,y,this.ptDir);
return ms;
}
}
未完,余下的功能见下篇博文
以上是关于《Java小游戏实现》:坦克大战(续一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章