设计模式-备忘录模式

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式-备忘录模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

模式定义

?所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将这个对象恢复到原先保存的状态。

模式结构

技术图片

备忘录模式主要包含以下几个角色:

?Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复状态。Originator可根据需求决定Memento存储Originator的哪些内部状态。

?Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。

?Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。

备忘录基本代码

?发起人(Originator)类

public class Originator {

    //需要保存的属性
    private String state;

    //创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化出一个Memento对象
    public Memento createMemento() {
        return new Memento(state);
    }

    //恢复备忘录,将Memento导入并将相关数据恢复
    public void setMemento(Memento memento) {
        this.state = memento.getState();
    }

    //显示数据
    public void show() {
        System.out.println("state = " + state);
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
}

?备忘录(Memento)类

public class Memento {

    private String state;

    //构造方法,将相关数据导入
    public Memento(String state) {
        this.state = state;
    }

    public String getState() {
        return state;
    }

    public void setState(String state) {
        this.state = state;
    }
}

?管理者(Caretaker)类

public class Caretaker {

    private Memento memento;

    public Memento getMemento() {
        return memento;
    }

    public void setMemento(Memento memento) {
        this.memento = memento;
    }
}

?客户端程序

public class Client {

    public static void main(String[] args) {
        Originator originator = new Originator();
        originator.setState("On");
        originator.show();

        Caretaker caretaker = new Caretaker();
        caretaker.setMemento(originator.createMemento());

        originator.setState("Off");
        originator.show();

        originator.setMemento(caretaker.getMemento());
        originator.show();

    }

}

?运行结果

state = On
state = Off
state = On

模式实现

?实现场景:游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗之前。

?代码结构图

技术图片

?游戏角色类

public class GameRole {

    private int vit; //生命力
    private int atk; //攻击力
    private int def; //防御力

    //初始化状态
    public void initState() {
        this.vit = 100;
        this.atk = 100;
        this.def = 100;
    }

    //战斗
    public void fight() {
        this.vit = 0;
        this.atk = 0;
        this.def = 0;
    }

    //保存角色状态
    public RoleStateMemento saveState() {
        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);
    }

    //回复角色状态
    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.vit = roleStateMemento.getVit();
        this.atk = roleStateMemento.getAtk();
        this.def = roleStateMemento.getDef();
    }

    public void stateDisplay() {
        System.out.println("角色生命力:" + vit);
        System.out.println("角色攻击力:" + atk);
        System.out.println("角色防御力:" + def);

    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

?游戏状态存储类

public class RoleStateMemento {

    private int vit;
    private int atk;
    private int def;

    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {
        this.vit = vit;
        this.atk = atk;
        this.def = def;
    }

    public int getVit() {
        return vit;
    }

    public void setVit(int vit) {
        this.vit = vit;
    }

    public int getAtk() {
        return atk;
    }

    public void setAtk(int atk) {
        this.atk = atk;
    }

    public int getDef() {
        return def;
    }

    public void setDef(int def) {
        this.def = def;
    }
}

?角色状态管理者类

public class RoleStateCaretaker {

    private RoleStateMemento roleStateMemento;

    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {
        return roleStateMemento;
    }

    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {
        this.roleStateMemento = roleStateMemento;
    }
}

?客户端程序

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

        System.out.println("------------大战Boss前------------");
        //大战Boss前
        GameRole gameRole = new GameRole();
        gameRole.initState();
        gameRole.stateDisplay();

        //保存进度
        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();
        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());
        System.out.println("------------大战Boss后------------");
        //大战Boss时,损耗严重
        gameRole.fight();
        gameRole.stateDisplay();
        System.out.println("------------恢复之前状态------------");
        //恢复之前状态
        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());
        gameRole.stateDisplay();

    }

}

?运行结果

------------大战Boss前------------
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100
------------大战Boss后------------
角色生命力:0
角色攻击力:0
角色防御力:0
------------恢复之前状态------------
角色生命力:100
角色攻击力:100
角色防御力:100

模式的优缺点

优点

  • 实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。

  • 给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。

缺点

  • 如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存。

模式适用场景

?很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。

文章作者:leisurexi

新博客地址:https://leisurexi.github.io/

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以上是关于设计模式-备忘录模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

19-备忘录(Memento)模式Ruby实现

设计模式----备忘录模式

设计模式之备忘录模式

设计模式14:备忘录模式

设计模式之备忘录模式

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