Linux网络编程基础-socket

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Linux网络编程基础-socket相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、协议的概念

1. 什么是协议

    从应用的角度出发,协议可理解为“规则”,是数据传输和数据的解释的规则。

    假设,A、B双方欲传输文件。规定:

    第一次,传输文件名,接收方接收到文件名,应答OK给传输方;

    第二次,发送文件的尺寸,接收方接收到该数据再次应答一个OK;

    第三次,传输文件内容。同样,接收方接收数据完成后应答OK表示文件内容接收成功。

    由此,无论A、B之间传递何种文件,都是通过三次数据传输来完成。A、B之间形成了一个最简单的数据传输规则。双方都按此规则发送、接收数据。A、B之间达成的这个相互遵守的规则即为协议。

    这种仅在A、B之间被遵守的协议称之为原始协议。当此协议被更多的人采用,不断的增加、改进、维护、完善。最终形成一个稳定的、完整的文件传输协议,被广泛应用于各种文件传输过程中。

该协议就成为一个标准协议。最早的ftp协议就是由此衍生而来。

    TCP协议注重数据的传输。http协议着重于数据的解释。

2. 典型协议

    传输层:常见协议有TCP/UDP协议。

    应用层:常见的协议有HTTP协议,FTP协议。

    网络层:常见协议有IP协议、ICMP协议、IGMP协议。

    网络接口层:常见协议有ARP协议、RARP协议。

    TCP传输控制协议(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议。

    UDP用户数据报协议(User Datagram Protocol)是OSI参考模型中一种无连接的传输层协议,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。

    HTTP超文本传输协议(Hyper Text Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议。

    FTP文件传输协议(File Transfer Protocol)

    IP协议是因特网互联协议(Internet Protocol)

    ICMP协议是Internet控制报文协议(Internet Control Message Protocol)它是TCP/IP协议族的一个子协议,用于在IP主机、路由器之间传递控制消息。

    IGMP协议是 Internet 组管理协议(Internet Group Management Protocol),是因特网协议家族中的一个组播协议。该协议运行在主机和组播路由器之间。

    ARP协议是正向地址解析协议(Address Resolution Protocol),通过已知的IP,寻找对应主机的MAC地址。

    RARP是反向地址转换协议,通过MAC地址确定IP地址。

二、网络应用程序设计模式

1. C/S模式

     传统的网络应用设计模式,客户机(client)/服务器(server)模式。需要在通讯两端各自部署客户机和服务器来完成数据通信。

2. B/S模式

     浏览器(browser)/服务器(server)模式。只需在一端部署服务器,而另外一端使用每台PC都默认配置的浏览器即可完成数据的传输。

3. 优缺点

    对于C/S模式来说,其优点明显。客户端位于目标主机上可以保证性能,将数据缓存至客户端本地,从而提高数据传输效率。且,一般来说客户端和服务器程序由一个开发团队创作,所以他们之间

所采用的协议相对灵活。可以在标准协议的基础上根据需求裁剪及定制。例如,腾讯公司所采用的通信协议,即为ftp协议的修改剪裁版。

    因此,传统的网络应用程序及较大型的网络应用程序都首选C/S模式进行开发。如,知名的网络游戏魔兽世界。3D画面,数据量庞大,使用C/S模式可以提前在本地进行大量数据的缓存处理,从而

提高观感。

    C/S模式的缺点也较突出。由于客户端和服务器都需要有一个开发团队来完成开发。工作量将成倍提升,开发周期较长。另外,从用户角度出发,需要将客户端安插至用户主机上,对用户主机的

全性构成威胁。这也是很多用户不愿使用C/S模式应用程序的重要原因。

    B/S模式相比C/S模式而言,由于它没有独立的客户端,使用标准浏览器作为客户端,其工作开发量较小。只需开发服务器端即可。另外由于其采用浏览器显示数据,因此移植性非常好,不受平台

限制。如早期的偷菜游戏,在各个平台上都可以完美运行。

    B/S模式的缺点也较明显。由于使用第三方浏览器,因此网络应用支持受限。另外,没有客户端放到对方主机上,缓存数据不尽如人意,从而传输数据量受到限制。应用的观感大打折扣。第三,必

须与浏览器一样,采用标准http协议进行通信,协议选择不灵活

    因此在开发过程中,模式的选择由上述各自的特点决定。根据实际需求选择应用程序设计模式。

三、分层模型

1. OS七层模型

技术图片    物理层:主要定义物理设备标准,如网线的接口类型、光纤的接口类型、各种传输介质的传输速率等。它的主要作用是传输比特流(就是由1、0转化为电流强弱来进行传输,到达目的地后再转化 

为1、0,也就是我们常说的数模转换与模数转换)。这一层的数据叫做比特。

    数据链路层:定义了如何让格式化数据以帧为单位进行传输,以及如何让控制对物理介质的访问。这一层通常还提供错误检测和纠正,以确保数据的可靠传输。如:串口通信中使用到的115200、 

8、N、1。

    网络层:在位于不同地理位置的网络中的两个主机系统之间提供连接和路径选择。Internet的发展使得从世界各站点访问信息的用户数大大增加,而网络层正是管理这种连接的层。

    传输层:定义了一些传输数据的协议和端口号(WWW端口80等),如:TCP(传输控制协议,传输效率低,可靠性强,用于传输可靠性要求高,数据量大的数据),UDP(用户数据报协议,与

TCP特性恰恰相反,用于传输可靠性要求不高,数据量小的数据,如QQ聊天数据就是通过这种方式传输的)。 主要是将从下层接收的数据进行分段和传输,到达目的地址后再进行重组。常常把这一

层数据叫做段。

    会话层:通过传输层(端口号:传输端口与接收端口)建立数据传输的通路。主要在你的系统之间发起会话或者接受会话请求(设备之间需要互相认识可以是IP也可以是MAC或者是主机名)。

    表示层:可确保一个系统的应用层所发送的信息可以被另一个系统的应用层读取。例如,PC程序与另一台计算机进行通信,其中一台计算机使用扩展二一十进制交换码(EBCDIC),而另一台则使

用美国信息交换标准码(ASCII)来表示相同的字符。如有必要,表示层会通过使用一种通格式来实现多种数据格式之间的转换。

    应用层:是最靠近用户的OSI层。这一层为用户的应用程序(例如电子邮件、文件传输和终端仿真)提供网络服务。

 2. TCP/IP四层模型

    TCP/IP网络协议栈分为应用层(Application)、传输层(Transport)、网络层(Network)和链路层(Link)四层。如下图所示:

技术图片

TCP/IP模型

    一般在应用开发过程中,讨论最多的是TCP/IP模型。

四、通信过程

    两台计算机通过TCP/IP协议通讯的过程如下所示:

技术图片

TCP/IP通信过程

    上图对应两台计算机在同一网段中的情况,如果两台计算机在不同的网段中,那么数据从一台计算机到另一台计算机传输过程中要经过一个或多个路由器,如下图所示:

技术图片

跨路由通信

    链路层有以太网、令牌环网等标准,链路层负责网卡设备的驱动、帧同步(即从网线上检测到什么信号算作新帧的开始)、冲突检测(如果检测到冲突就自动重发)、数据差错校验等工作。交换

机是工作在链路层的网络设备,可以在不同的链路层网络之间转发数据帧(比如十兆以太网和百兆以太网之间、以太网和令牌环网之间),由于不同链路层的帧格式不同,交换机要将进来的数据包

拆掉链路层首部重新封装之后再转发。

     网络层的IP协议是构成Internet的基础。Internet上的主机通过IP地址来标识,Inter-net上有大量路由器负责根据IP地址选择合适的路径转发数据包,数据包从Internet上的源主机到目的主机往往要

经过十多个路由器。路由器是工作在第三层的网络设备,同时兼有交换机的功能,可以在不同的链路层接口之间转发数据包,因此路由器需要将进来的数据包拆掉网络层和链路层两层首部并重新封

装。IP协议不保证传输的可靠性,数据包在传输过程中可能丢失,可靠性可以在上层协议或应用程序中提供支持。

网络层负责点到点(ptop,point-to-point)的传输(这里的“点”指主机或路由器),而传输层负责端到端(etoe,end-to-end)的传输(这里的“端”指源主机和目的主机)。传输层可选择TCP或UDP

协议。

    TCP是一种面向连接的、可靠的协议,有点像打电话,双方拿起电话互通身份之后就建立了连接,然后说话就行了,这边说的话那边保证听得到,并且是按说话的顺序听到的,说完话挂机断开连

接。也就是说TCP传输的双方需要首先建立连接,之后由TCP协议保证数据收发的可靠性,丢失的数据包自动重发,上层应用程序收到的总是可靠的数据流,通讯之后关闭连接。

    UDP是无连接的传输协议,不保证可靠性,有点像寄信,信写好放到邮筒里,既不能保证信件在邮递过程中不会丢失,也不能保证信件寄送顺序。使用UDP协议的应用程序需要自己完成丢包重

发、消息排序等工作。

     目的主机收到数据包后,如何经过各层协议栈最后到达应用程序呢?其过程如下图所示:

技术图片

    以太网驱动程序首先根据以太网首部中的“上层协议”字段确定该数据帧的有效载荷(payload,指除去协议首部之外实际传输的数据)是IP、ARP还是RARP协议的数据报,然后交给相应的协议处

理。假如是IP数据报,IP协议再根据IP首部中的“上层协议”字段确定该数据报的有效载荷是TCP、UDP、ICMP还是IGMP,然后交给相应的协议处理。假如是TCP段或UDP段,TCP或UDP协议再根

据TCP首部或UDP首部的“端口号”字段确定应该将应用层数据交给哪个用户进程。IP地址是标识网络中不同主机的地址,而端口号就是同一台主机上标识不同进程的地址,IP地址和端口号合起来标识

网络中唯一的进程。

    虽然IP、ARP和RARP数据报都需要以太网驱动程序来封装成帧,但是从功能上划分,ARP和RARP属于链路层,IP属于网络层。虽然ICMP、IGMP、TCP、UDP的数据都需要IP协议来封装成数据

报,但是从功能上划分,ICMP、IGMP与IP同属于网络层,TCP和UDP属于传输层。

五、 协议格式

1. 数据包的封装

    传输层及其以下的机制由内核提供,应用层由用户进程提供(后面将介绍如何使用socket API编写应用程序),应用程序对通讯数据的含义进行解释,而传输层及其以下处理通讯的细节,将数据

从一台计算机通过一定的路径发送到另一台计算机。应用层数据通过协议栈发到网络上时,每层协议都要加上一个数据首部(header),称为封装(Encapsulation),如下图所示:

技术图片

TCP/IP数据包的封装

 

    不同的协议层对数据包有不同的称谓,在传输层叫做段(segment),在网络层叫做数据报(datagram),在链路层叫做帧(frame)。数据封装成帧后发到传输介质上,到达目的主机后每层协议

再剥掉相应的首部,最后将应用层数据交给应用程序处理。

2. 以太网帧格式

    以太网的帧格式如下所示:

技术图片

以太网帧格式

    其中的源地址和目的地址是指网卡的硬件地址(也叫MAC地址),长度是48位,是在网卡出厂时固化的。可在shell中使用ifconfig命令查看,“HWaddr 00:15:F2:14:9E:3F”部分就是硬件地址。协议

字段有三种值,分别对应IP、ARP、RARP。帧尾是CRC校验码。

     以太网帧中的数据长度规定最小46字节,最大1500字节,ARP和RARP数据包的长度不够46字节,要在后面补填充位。最大值1500称为以太网的最大传输单元(MTU,不同的网络类型有不同

的MTU,如果一个数据包从以太网路由到拨号链路上,数据包长度大于拨号链路的MTU,则需要对数据包进行分片(fragmentation)。ifconfig命令输出中也有“MTU:1500”。注意,MTU这个概念指

数据帧中有效载荷的最大长度,不包括帧头长度。

 3. ARP数据报格式

    在网络通讯时,源主机的应用程序知道目的主机的IP地址和端口号,却不知道目的主机的硬件地址,而数据包首先是被网卡接收到再去处理上层协议的,如果接收到的数据包的硬件地址与本机不

符,则直接丢弃。因此在通讯前必须获得目的主机的硬件地址。ARP协议就起到这个作用。源主机发出ARP请求,询问“IP地址是192.168.0.1的主机的硬件地址是多少”,并将这个请求广播到本地网

段(以太网帧首部的硬件地址填FF:FF:FF:FF:FF:FF表示广播),目的主机接收到广播的ARP请求,发现其中的IP地址与本机相符,则发送一个ARP应答数据包给源主机,将自己的硬件地址填写在应

答包中。

    每台主机都维护一个ARP缓存表,可以用arp -a命令查看。缓存表中的表项有过期时间(一般为20分钟),如果20分钟内没有再次使用某个表项,则该表项失效,下次还要发ARP请求来获得目的

主机的硬件地址。想一想,为什么表项要有过期时间而不是一直有效?

    ARP数据报的格式如下所示:

技术图片

ARP数据报格式

    源MAC地址、目的MAC地址在以太网首部和ARP请求中各出现一次,对于链路层为以太网的情况是多余的,但如果链路层是其它类型的网络则有可能是必要的。硬件类型指链路层网络类型,1为

以太网,协议类型指要转换的地址类型,0x0800为IP地址,后面两个地址长度对于以太网地址和IP地址分别为6和4(字节),op字段为1表示ARP请求,op字段为2表示ARP应答。

    看一个具体的例子。

    请求帧如下(为了清晰在每行的前面加了字节计数,每行16个字节):

以太网首部(14字节)
0000: ff ff ff ff ff ff 00 05 5d 61 58 a8 08 06

ARP帧(28字节)
0000: 00 01
0010: 08 00 06 04 00 01 00 05 5d 61 58 a8 c0 a8 00 37
0020: 00 00 00 00 00 00 c0 a8 00 02

填充位(18字节)
0020: 00 77 31 d2 50 10
0030: fd 78 41 d3 00 00 00 00 00 00 00 00

    以太网首部:目的主机采用广播地址,源主机的MAC地址是00:05:5d:61:58:a8,上层协议类型0x0806表示ARP。

    ARP帧:硬件类型0x0001表示以太网,协议类型0x0800表示IP协议,硬件地址(MAC地址)长度为6,协议地址(IP地址)长度为4,op为0x0001表示请求目的主机的MAC地址,源主机MAC地址

为00:05:5d:61:58:a8,源主机IP地址为c0 a8 00 37(192.168.0.55),目的主机MAC地址全0待填写,目的主机IP地址为c0 a8 00 02(192.168.0.2)。

    由于以太网规定最小数据长度为46字节,ARP帧长度只有28字节,因此有18字节填充位,填充位的内容没有定义,与具体实现相关。

    应答帧如下:

以太网首部
0000: 00 05 5d 61 58 a8 00 05 5d a1 b8 40 08 06

ARP帧
0000: 00 01
0010: 08 00 06 04 00 02 00 05 5d a1 b8 40 c0 a8 00 02
0020: 00 05 5d 61 58 a8 c0 a8 00 37

填充位
0020: 00 77 31 d2 50 10
0030: fd 78 41 d3 00 00 00 00 00 00 00 00

    以太网首部:目的主机的MAC地址是00:05:5d:61:58:a8,源主机的MAC地址是00:05:5d:a1:b8:40,上层协议类型0x0806表示ARP。

    ARP帧:硬件类型0x0001表示以太网,协议类型0x0800表示IP协议,硬件地址(MAC地址)长度为6,协议地址(IP地址)长度为4,op为0x0002表示应答,源主机MAC地址为

00:05:5d:a1:b8:40,源主机IP地址为c0 a8 00 02(192.168.0.2),目的主机MAC地址为00:05:5d:61:58:a8,目的主机IP地址为c0 a8 00 37(192.168.0.55)。

    思考题:如果源主机和目的主机不在同一网段,ARP请求的广播帧无法穿过路由器,源主机如何与目的主机通信?

   下图为不同网段下两台机器的ARP通信协议过程:
技术图片

4. IP段格式

技术图片

    IP数据报的首部长度和数据长度都是可变长的,但总是4字节的整数倍。对于IPv4,4位版本字段是4。4位首部长度的数值是以4字节为单位的,最小值为5,也就是说首部长度最小是4x5=20字节,

也就是不带任何选项的IP首部,4位能表示的最大值是15,也就是说首部长度最大是60字节。8位TOS字段有3个位用来指定IP数据报的优先级(目前已经废弃不用),还有4个位表示可选的服务类型

(最小延迟、最大?吐量、最大可靠性、最小成本),还有一个位总是0。总长度是整个数据报(包括IP首部和IP层payload)的字节数。每传一个IP数据报,16位的标识加1,可用于分片和重新组装

数据报。3位标志和13位片偏移用于分片。TTL(Time to live)是这样用的:源主机为数据包设定一个生存时间,比如64,每过一个路由器就把该值减1,如果减到0就表示路由已经太长了仍然找不到

目的主机的网络,就丢弃该包,因此这个生存时间的单位不是秒,而是跳(hop)。协议字段指示上层协议是TCP、UDP、ICMP还是IGMP。然后是校验和,只校验IP首部,数据的校验由更高层协议

负责。IPv4的IP地址长度为32位。

    想一想,前面讲了以太网帧中的最小数据长度为46字节,不足46字节的要用填充字节补上,那么如何界定这46字节里前多少个字节是IP、ARP或RARP数据报而后面是填充字节?

5.  UDP数据报格式

技术图片

UDP数据段

    下面分析一帧基于UDP的TFTP协议帧。

以太网首部
0000: 00 05 5d 67 d0 b1 00 05 5d 61 58 a8 08 00

IP首部
0000: 45 00
0010: 00 53 93 25 00 00 80 11 25 ec c0 a8 00 37 c0 a8
0020: 00 01

UDP首部
002005 d4 00 45 00 3f ac 40

TFTP协议
0020: 00 01 c‘‘:‘‘\\‘q0030: w‘‘e‘‘r‘‘q‘‘.‘‘q‘‘w‘‘e00 n‘‘e‘‘t‘‘a‘‘s‘‘c‘‘i
0040: i00 b‘‘l‘‘k‘‘s‘‘i‘‘z‘‘e00 5‘‘1‘‘200 t‘‘i
0050: m‘‘e‘‘o‘‘u‘‘t00 1‘‘000 t‘‘s‘‘i‘‘z‘‘e00 0
0060: 00以太网首部:源MAC地址是00:05:5d:61:58:a8,目的MAC地址是00:05:5d:67:d0:b1,上层协议类型0x0800表示IP。

    IP首部:每一个字节0x45包含4位版本号和4位首部长度,版本号为4,即IPv4,首部长度为5,说明IP首部不带有选项字段。服务类型为0,没有使用服务。16位总长度字段(包括IP首部和IP层

payload的长度)为0x0053,即83字节,加上以太网首部14字节可知整个帧长度是97字节。IP报标识是0x9325,标志字段和片偏移字段设置为0x0000,就是DF=0允许分片,MF=0此数据报没有更多

分片,没有分片偏移。TTL是0x80,也就是128。上层协议0x11表示UDP协议。IP首部校验和为0x25ec,源主机IP是c0 a8 00 37(192.168.0.55),目的主机IP是c0 a8 00 01(192.168.0.1)。

UDP首部:源端口号0x05d4(1492)是客户端的端口号,目的端口号0x0045(69)是TFTP服务的well-known端口号。UDP报长度为0x003f,即63字节,包括UDP首部和UDP层pay-load的长度。

UDP首部和UDP层payload的校验和为0xac40。

    TFTP是基于文本的协议,各字段之间用字节0分隔,开头的00 01表示请求读取一个文件,接下来的各字段是:

c:\\qwerq.qwe
netascii
blksize 512
timeout 10
tsize 0

    一般的网络通信都是像TFTP协议这样,通信的双方分别是客户端和服务器,客户端主动发起请求(上面的例子就是客户端发起的请求帧),而服务器被动地等待、接收和应答请求。客户端的IP地

址和端口号唯一标识了该主机上的TFTP客户端进程,服务器的IP地址和端口号唯一标识了该主机上的TFTP服务进程,由于客户端是主动发起请求的一方,它必须知道服务器的IP地址和TFTP服务进

程的端口号,所以,一些常见的网络协议有默认的服务器端口,例如HTTP服务默认TCP协议的80端口,FTP服务默认TCP协议的21端口,TFTP服务默认UDP协议的69端口(如上例所示)。在使用

客户端程序时,必须指定服务器的主机名或IP地址,如果不明确指定端口号则采用默认端口,请读者查阅ftp、tftp等程序的man page了解如何指定端口号。/etc/services中列出了所有well-known的服

务端口和对应的传输层协议,这是由IANA(Internet Assigned Numbers Authority)规定的,其中有些服务既可以用TCP也可以用UDP,为了清晰,IANA规定这样的服务采用相同的TCP或UDP默认

端口号,而另外一些TCP和UDP的相同端口号却对应不同的服务。

    很多服务有well-known的端口号,然而客户端程序的端口号却不必是well-known的,往往是每次运行客户端程序时由系统自动分配一个空闲的端口号,用完就释放掉,称为ephemeral的端口号,想

想这是为什么?

    前面提过,UDP协议不面向连接,也不保证传输的可靠性,例如:

    发送端的UDP协议层只管把应用层传来的数据封装成段交给IP协议层就算完成任务了,如果因为网络故障该段无法发到对方,UDP协议层也不会给应用层返回任何错误信息。

    接收端的UDP协议层只管把收到的数据根据端口号交给相应的应用程序就算完成任务了,如果发送端发来多个数据包并且在网络上经过不同的路由,到达接收端时顺序已经错乱了,UDP协议层也

不保证按发送时的顺序交给应用层。

    通常接收端的UDP协议层将收到的数据放在一个固定大小的缓冲区中等待应用程序来提取和处理,如果应用程序提取和处理的速度很慢,而发送端发送的速度很快,就会丢失数据包,UDP协议层

并不报告这种错误。

    因此,使用UDP协议的应用程序必须考虑到这些可能的问题并实现适当的解决方案,例如等待应答、超时重发、为数据包编号、流量控制等。一般使用UDP协议的应用程序实现都比较简单,只是

发送一些对可靠性要求不高的消息,而不发送大量的数据。例如,基于UDP的TFTP协议一般只用于传送小文件(所以才叫trivial的ftp),而基于TCP的FTP协议适用于     各种文件的传输。TCP协议

又是如何用面向连接的服务来代替应用程序解决传输的可靠性问题呢。

6. TCP数据报格式

技术图片

TCP数据段

 

    与UDP协议一样也有源端口号和目的端口号,通讯的双方由IP地址和端口号标识。32位序号、32位确认序号、窗口大小稍后详细解释。4位首部长度和IP协议头类似,表示TCP协议头的长度,以4

字节为单位,因此TCP协议头最长可以是4x15=60字节,如果没有选项字段,TCP协议头最短20字节。URG、ACK、PSH、RST、SYN、FIN是六个控制位,本节稍后将解释SYN、ACK、FIN、RST

四个位,其它位的解释从略。16位检验和将TCP协议头和数据都计算在内。紧急指针和各种选项的解释从略。 

六、TCP协议

 1. TCP通信时序

    下图是一次TCP通讯的时序图。TCP连接建立断开。包含大家熟知的三次握手和四次握手。

技术图片

TCP通讯时序

 

    在这个例子中,首先客户端主动发起连接、发送请求,然后服务器端响应请求,然后客户端主动关闭连接。两条竖线表示通讯的两端,从上到下表示时间的先后顺序,注意,数据从一端传到网络

的另一端也需要时间,所以图中的箭头都是斜的。双方发送的段按时间顺序编号为1-10,各段中的主要信息在箭头上标出,例如段2的箭头上标着SYN, 8000(0), ACK1001, ,表示该段中的SYN位置

1,32位序号是8000,该段不携带有效载荷(数据字节数为0),ACK位置1,32位确认序号是1001,带有一个mss(Maximum Segment Size,最大报文长度)选项值为1024。

    建立连接(三次握手)的过程:

    (1)客户端发送一个带SYN标志的TCP报文到服务器。这是三次握手过程中的段1

    客户端发出段1,SYN位表示连接请求。序号是1000,这个序号在网络通讯中用作临时的地址,每发一个数据字节,这个序号要加1,这样在接收端可以根据序号排出数据包的正确顺序,也可以发

现丢包的情况,另外,规定SYN位和FIN位也要占一个序号,这次虽然没发数据,但是由于发了SYN位,因此下次再发送应该用序号1001。mss表示最大段尺寸,如果一个段太大,封装成帧后超过了

链路层的最大帧长度,就必须在IP层分片,为了避免这种情况,客户端声明自己的最大段尺寸,建议服务器端发来的段不要超过这个长度。

     (2)服务器端回应客户端,是三次握手中的第2个报文段,同时带ACK标志和SYN标志。它表示对刚才客户端SYN的回应;同时又发送SYN给客户端,询问客户端是否准备好进行数据通讯

     服务器发出段2,也带有SYN位,同时置ACK位表示确认,确认序号是1001,表示“我接收到序号1000及其以前所有的段,请你下次发送序号为1001的段”,也就是应答了客户端的连接请求,同时

也给客户端发出一个连接请求,同时声明最大尺寸为1024。

     (3)客户必须再次回应服务器端一个ACK报文,这是报文段3

     客户端发出段3,对服务器的连接请求进行应答,确认序号是8001。在这个过程中,客户端和服务器分别给对方发了连接请求,也应答了对方的连接请求,其中服务器的请求和应答在一个段中发

出,因此一共有三个段用于建立连接,称为“三方握手(three-way-handshake)”。在建立连接的同时,双方协商了一些信息,例如双方发送序号的初始值、最大段尺寸等。

     在TCP通讯中,如果一方收到另一方发来的段,读出其中的目的端口号,发现本机并没有任何进程使用这个端口,就会应答一个包含RST位的段给另一方。例如,服务器并没有任何进程使用8080

端口,我们却用telnet客户端去连接它,服务器收到客户端发来的SYN段就会应答一个RST段,客户端的telnet程序收到RST段后报告错误Connection refused:

$ telnet 192.168.0.200 8080
Trying 192.168.0.200...
telnet: Unable to connect to remote host: Connection refused

    数据传输的过程:

    (1)客户端发出段4,包含从序号1001开始的20个字节数据。

    (2)服务器发出段5,确认序号为1021,对序号为1001-1020的数据表示确认收到,同时请求发送序号1021开始的数据,服务器在应答的同时也向客户端发送从序号8001开始的10个字节数据,这

称为piggyback。

    (3)客户端发出段6,对服务器发来的序号为8001-8010的数据表示确认收到,请求发送序号8011开始的数据。

    在数据传输过程中,ACK和确认序号是非常重要的,应用程序交给TCP协议发送的数据会暂存在TCP层的发送缓冲区中,发出数据包给对方之后,只有收到对方应答的ACK段才知道该数据包确实

发到了对方,可以从发送缓冲区中释放掉了,如果因为网络故障丢失了数据包或者丢失了对方发回的ACK段,经过等待超时后TCP协议自动将发送缓冲区中的数据包重发。

    关闭连接(四次握手)的过程:

    由于TCP连接是全双工的,因此每个方向都必须单独进行关闭。这原则是当一方完成它的数据发送任务后就能发送一个FIN来终止这个方向的连接。收到一个 FIN只意味着这一方向上没有数据流

动,一个TCP连接在收到一个FIN后仍能发送数据。首先进行关闭的一方将执行主动关闭,而另一方执行被动关闭。

    (1)客户端发出段7,FIN位表示关闭连接的请求。

    (2)服务器发出段8,应答客户端的关闭连接请求。

    (3)服务器发出段9,其中也包含FIN位,向客户端发送关闭连接请求。

    (4)客户端发出段10,应答服务器的关闭连接请求。

    建立连接的过程是三方握手,而关闭连接通常需要4个段,服务器的应答和关闭连接请求通常不合并在一个段中,因为有连接半关闭的情况,这种情况下客户端关闭连接之后就不能再发送数据给服

务器了,但是服务器还可以发送数据给客户端,直到服务器也关闭连接为止。

 2. 滑动窗口 (TCP流量控制)

     介绍UDP时我们描述了这样的问题:如果发送端发送的速度较快,接收端接收到数据后处理的速度较慢,而接收缓冲区的大小是固定的,就会丢失数据。TCP协议通过“滑动窗口(Sliding

Window)”机制解决这一问题。看下图的通讯过程:

技术图片

    (1)发送端发起连接,声明最大段尺寸是1460,初始序号是0,窗口大小是4K,表示“我的接收缓冲区还有4K字节空闲,你发的数据不要超过4K”。接收端应答连接请求,声明最大段尺寸是

1024,初始序号是8000,窗口大小是6K。发送端应答,三方握手结束。

    (2)发送端发出段4-9,每个段带1K的数据,发送端根据窗口大小知道接收端的缓冲区满了,因此停止发送数据。

    (3)接收端的应用程序提走2K数据,接收缓冲区又有了2K空闲,接收端发出段10,在应答已收到6K数据的同时声明窗口大小为2K。

    (4)接收端的应用程序又提走2K数据,接收缓冲区有4K空闲,接收端发出段11,重新声明窗口大小为4K。

    (5)发送端发出段12-13,每个段带2K数据,段13同时还包含FIN位。

    (6)接收端应答接收到的2K数据(6145-8192),再加上FIN位占一个序号8193,因此应答序号是8194,连接处于半关闭状态,接收端同时声明窗口大小为2K。

    (7)接收端的应用程序提走2K数据,接收端重新声明窗口大小为4K。

    (8)接收端的应用程序提走剩下的2K数据,接收缓冲区全空,接收端重新声明窗口大小为6K。

    (9)接收端的应用程序在提走全部数据后,决定关闭连接,发出段17包含FIN位,发送端应答,连接完全关闭。

     上图在接收端用小方块表示1K数据,实心的小方块表示已接收到的数据,虚线框表示接收缓冲区,因此套在虚线框中的空心小方块表示窗口大小,从图中可以看出,随着应用程序提走数据,虚线

框是向右滑动的,因此称为滑动窗口。

    从这个例子还可以看出,发送端是一K一K地发送数据,而接收端的应用程序可以两K两K地提走数据,当然也有可能一次提走3K或6K数据,或者一次只提走几个字节的数据。也就是说,应用程序

所看到的数据是一个整体,或说是一个流(stream),在底层通讯中这些数据可能被拆成很多数据包来发送,但是一个数据包有多少字节对应用程序是不可见的,因此TCP协议是面向流的协议。而

UDP是面向消息的协议,每个UDP段都是一条消息,应用程序必须以消息为单位提取数据,不能一次提取任意字节的数据,这一点和TCP是很不同的。

3、TCP状态转换

    这个图N多人都知道,它排除和定位网络或系统故障时大有帮助,但是怎样牢牢地将这张图刻在脑中呢?那么你就一定要对这张图的每一个状态,及转换的过程有深刻的认识,不能只停留在一知半

解之中。下面对这张图的11种状态详细解析一下,以便加强记忆!不过在这之前,先回顾一下TCP建立连接的三次握手过程,以及 关闭连接的四次握手过程。

技术图片

TCP状态转换图

CLOSED表示初始状态。

LISTEN该状态表示服务器端的某个SOCKET处于监听状态,可以接受连接。

SYN_SENT这个状态与SYN_RCVD遥相呼应,当客户端SOCKET执行CONNECT连接时,它首先发送SYN报文,随即进入到了SYN_SENT状态,并等待服务端的发送三次握手中的第2个报文。

SYN_SENT状态表示客户端已发送SYN报文。

SYN_RCVD该状态表示接收到SYN报文,在正常情况下,这个状态是服务器端的SOCKET在建立TCP连接时的三次握手会话过程中的一个中间状态,很短暂。此种状态时,当收到客户端的ACK报

文后,会进入到ESTABLISHED状态。

ESTABLISHED表示连接已经建立。

FIN_WAIT_1 FIN_WAIT_1和FIN_WAIT_2状态的真正含义都是表示等待对方的FIN报文。区别是:

FIN_WAIT_1状态是当socket在ESTABLISHED状态时,想主动关闭连接,向对方发送了FIN报文,此时该socket进入到FIN_WAIT_1状态。

FIN_WAIT_2状态是当对方回应ACK后,该socket进入到FIN_WAIT_2状态,正常情况下,对方应马上回应ACK报文,所以FIN_WAIT_1状态一般较难见到,而FIN_WAIT_2状态可用netstat看到。

FIN_WAIT_2主动关闭链接的一方,发出FIN收到ACK以后进入该状态。称之为半连接或半关闭状态。该状态下的socket只能接收数据,不能发。

TIME_WAIT: 表示收到了对方的FIN报文,并发送出了ACK报文,等2MSL后即可回到CLOSED可用状态。如果FIN_WAIT_1状态下,收到对方同时带 FIN标志和ACK标志的报文时,可以直接进入到

TIME_WAIT状态,而无须经过FIN_WAIT_2状态。

CLOSING这种状态较特殊,属于一种较罕见的状态。正常情况下,当你发送FIN报文后,按理来说是应该先收到(或同时收到)对方的 ACK报文,再收到对方的FIN报文。但是CLOSING状态表示

你发送FIN报文后,并没有收到对方的ACK报文,反而却也收到了对方的FIN报文。什么情况下会出现此种情况呢?如果双方几乎在同时close一个SOCKET的话,那么就出现了双方同时发送FIN报文

的情况,也即会出现CLOSING状态,表示双方都正在关闭SOCKET连接。

CLOSE_WAIT此种状态表示在等待关闭。当对方关闭一个SOCKET后发送FIN报文给自己,系统会回应一个ACK报文给对方,此时则进入到CLOSE_WAIT状态。接下来呢,察看是否还有数据发送

给对方,如果没有可以 close这个SOCKET,发送FIN报文给对方,即关闭连接。所以在CLOSE_WAIT状态下,需要关闭连接。

LAST_ACK该状态是被动关闭一方在发送FIN报文后,最后等待对方的ACK报文。当收到ACK报文后,即可以进入到CLOSED可用状态。

4. 半关闭

    当TCP链接中A发送FIN请求关闭,B端回应ACK后(A端进入FIN_WAIT_2状态),B没有立即发送FIN给A时,A方处在半链接状态,此时A可以接收B发送的数据,但是A已不能再向B发送数据。

从程序的角度,可以使用API来控制实现半连接状态。

#include <sys/socket.h>
int shutdown(int sockfd, int how);
sockfd: 需要关闭的socket的描述符
how: 允许为shutdown操作选择以下几种方式:
     SHUT_RD(0):关闭sockfd上的读功能,此选项将不允许sockfd进行读操作。该套接字不再接受数据,任何当前在套接字接受缓冲区的数据将被无声的丢弃掉。
     SHUT_WR(1): 关闭sockfd的写功能,此选项将不允许sockfd进行写操作。进程不能在对此套接字发出写操作。
     SHUT_RDWR(2): 关闭sockfd的读写功能。相当于调用shutdown两次:首先是以SHUT_RD,然后以SHUT_WR。

    使用close中止一个连接,但它只是减少描述符的引用计数,并不直接关闭连接,只有当描述符的引用计数为0时才关闭连接。

技术图片

    相当于dup2(sfd, fd) 使 fd 指向sfd所指向的问价描述符(套接字),当close(fd)时,该文件描述符未关闭,而是用shutdown(fd, SHUT_RDWR)则彻底关闭了该文件描述符。

    shutdown不考虑描述符的引用计数,直接关闭描述符。也可选择中止一个方向的连接,只中止读或只中止写。

    注意:

         1)如果有多个进程共享一个套接字,close每被调用一次,计数减1,直到计数为0时,也就是所用进程都调用了close,套接字将被释放。

         2)在多进程中如果一个进程调用了shutdown(sfd, SHUT_RDWR)后,其它的进程将无法进行通信。但,如果一个进程close(sfd)将不会影响到其它进程。

 5. 2MSL

    2MSL (Maximum Segment Lifetime) TIME_WAIT状态的存在有两个理由:

    1)4次握手关闭流程更加可靠4次握手的最后一个ACK是是由主动关闭方发送出去的,若这个ACK丢失,被动关闭方会再次发一个FIN过来。若主动关闭方能够保持一个2MSL的TIME_WAIT

态,则有更大的机会让丢失的ACK被再次发送出去。

    2)防止lost duplicate对后续新建正常链接的传输造成破坏。lost uplicate在实际的网络中非常常见,经常是由于路由器产生故障,路径无法收敛,导致一个packet在路由器A,B,C之间做类似

死循环的跳转。IP头部有个TTL,限制了一个包在网络中的最大跳数,因此这个包有两种命运,要么最后TTL变为0,在网络中消失;要么TTL在变为0之前路由器路径收敛,它凭借剩余的TTL跳数终

于到达目的地。但非常可惜的是TCP通过超时重传机制在早些时候发送了一个跟它一模一样的包,并先于它达到了目的地,因此它的命运也就注定被TCP协议栈抛弃。

    另外一个概念叫做incarnation connection,指跟上次的socket pair一摸一样的新连接,叫做incarnation of previous connection。lost uplicate加上incarnation connection,则会对我们的传输造成致

命的错误。

    TCP是流式的,所有包到达的顺序是不一致的,依靠序列号由TCP协议栈做顺序的拼接;假设一个incarnation connection这时收到的seq=1000, 来了一个lost duplicate为seq=1000,len=1000, 则

TCP认为这个lost duplicate合法,并存放入了receive buffer,导致传输出现错误。通过一个2MSL TIME_WAIT状态,确保所有的lost duplicate都会消失掉,避免对新连接造成错误。

    该状态为什么设计在主动关闭这一方:

    1)发最后ACK的是主动关闭一方。

    2)只要有一方保持TIME_WAIT状态,就能起到避免incarnation connection在2MSL内的重新建立,不需要两方都有。

    如何正确对待2MSL TIME_WAIT?

    RFC要求socket pair在处于TIME_WAIT时,不能再起一个incarnation connection。但绝大部分TCP实现,强加了更为严格的限制。在2MSL等待期间,socket中使用的本地端口在默认情况下不能

再被使用。

    若A 10.234.5.5 : 1234和B 10.55.55.60 : 6666建立了连接,A主动关闭,那么在A端只要port为1234,无论对方的port和ip是什么,都不允许再起服务。这甚至比RFC限制更为严格,RFC仅仅是要

求socket pair不一致,而实现当中只要这个port处于TIME_WAIT,就不允许起连接。这个限制对主动打开方来说是无所谓的,因为一般用的是临时端口;但对于被动打开方,一般是server,就悲剧

了,因为server一般是熟知端口。比如http,一般端口是80,不可能允许这个服务在2MSL内不能起来。

    解决方案是给服务器的socket设置SO_REUSEADDR选项,这样的话就算熟知端口处于TIME_WAIT状态,在这个端口上依旧可以将服务启动。当然,虽然有了SO_REUSEADDR选项,但sockt

pair这个限制依旧存在。比如上面的例子,A通过SO_REUSEADDR选项依旧在1234端口上起了监听,但这时我们若是从B通过6666端口去连它,TCP协议会告诉我们连接失败,原因为Address

already in use.

    RFC 793中规定MSL为2分钟,实际应用中常用的是30秒,1分钟和2分钟等。

    RFC (Request For Comments),是一系列以编号排定的文件。收集了有关因特网相关资讯,以及UNIX和因特网社群的软件文件。

(1)程序设计中的问题

    做一个测试,首先启动server,然后启动client,用Ctrl-C终止server,马上再运行server,运行结果:

[[email protected] socket]# ./tcp_server
bind error: Address already in use

    这是因为,虽然server的应用程序终止了,但TCP协议层的连接并没有完全断开,因此不能再次监听同样的server端口。我们用netstat命令查看一下:

[[email protected] ~]# netstat -apn | grep 9999
tcp        0      0 127.0.0.1:9999          127.0.0.1:56308         FIN_WAIT2   -
tcp        1      0 127.0.0.1:56308         127.0.0.1:9999          CLOSE_WAIT  8226/./tcp_client

    server终止时,socket描述符会自动关闭并发FIN段给client,client收到FIN后处于CLOSE_WAIT状态,但是client并没有终止,也没有关闭socket描述符,因此不会发FIN给server,因此server的

TCP连接处于FIN_WAIT2状态。

    现在用Ctrl-C把client也终止掉,再观察现象:

[[email protected] ~]# netstat -apn | grep 9999
tcp        0      0 127.0.0.1:9999          127.0.0.1:56308         TIME_WAIT   -
[[email protected] socket]# ./tcp_server
bind error: Address already in use

    client终止时自动关闭socket描述符,server的TCP连接收到client发的FIN段后处于TIME_WAIT状态。TCP协议规定,主动关闭连接的一方要处于TIME_WAIT状态,等待两个MSL(maximum

segment lifetime)的时间后才能回到CLOSED状态,因为我们先Ctrl-C终止了server,所以server是主动关闭连接的一方,在TIME_WAIT期间仍然不能再次监听同样的server端口。

    MSL在RFC 1122中规定为两分钟,但是各操作系统的实现不同,在Linux上一般经过半分钟后就可以再次启动server了。至于为什么要规定TIME_WAIT的时间,可参考UNP 2.7节。

(2)端口复用

    端口复用最常用的用途是:

  • 防止服务器重启时之前绑定的端口还未释放
  • 程序突然退出而系统没有释放端口

    在server的TCP连接没有完全断开之前不允许重新监听是不合理的。因为,TCP连接没有完全断开指的是connfd(127.0.0.1:9999)没有完全断开,而我们重新监听的是lis-tenfd(0.0.0.0:9999),

虽然是占用同一个端口,但IP地址不同,connfd对应的是与某个客户端通讯的一个具体的IP地址,而listenfd对应的是wildcard address。解决这个问题的方法是使用setsockopt()设置socket描述符的

选项SO_REUSEADDR为1,表示允许创建端口号相同但IP地址不同的多个socket描述符。

    在server代码的socket()和bind()调用之间插入如下代码:

int opt = 1;
setsockopt(listenfd, SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, &opt, sizeof(opt));

    有关setsockopt可以设置的其它选项请参考UNP第7章。

补充:

查看网络相关状态信息
命令:netstat
参数:
-a (all)显示所有选项,默认不显示LISTEN相关
-p 显示建立相关链接的程序名
-n 拒绝显示别名,能显示数字的全部转化成数字。
-t (tcp)仅显示tcp相关选项
-u (udp)仅显示udp相关选项
-l 仅列出有在 Listen (监听) 的服务状态

 6. TCP异常断开

    (1)心跳检测机制

    在TCP网络通信中,经常会出现客户端和服务器之间的非正常断开,需要实时检测查询链接状态。常用的解决方法就是在程序中加入心跳机制。

    Heart-Beat线程

    这个是最常用的简单方法。在接收和发送数据时个人设计一个守护进程(线程),定时发送Heart-Beat包,客户端/服务器收到该小包后,立刻返回相应的包即可检测对方是否实时在线。

    该方法的好处是通用,但缺点就是会改变现有的通讯协议!大家一般都是使用业务层心跳来处理,主要是灵活可控。

    UNIX网络编程不推荐使用SO_KEEPALIVE来做心跳检测,还是在业务层以心跳包做检测比较好,也方便控制。

    (2)设置TCP的属性

     SO_KEEPALIVE 保持连接检测对方主机是否崩溃,避免(服务器)永远阻塞于TCP连接的输入。设置该选项后,如果2小时内在此套接口的任一方向都没有数据交换,TCP就自动给对方发一个保

持存活探测分节(keepalive probe)。这是一个对方必须响应的TCP分节.它会导致以下三种情况:对方接收一切正常:以期望的ACK响应。2小时后,TCP将发出另一个探测分节。对方已崩溃且已重新

启动:以RST响应。套接口的待处理错误被置为ECONNRESET,套接 口本身则被关闭。对方无任何响应:源自berkeley的TCP发送另外8个探测分节,相隔75秒一个,试图得到一个响应。在发出第

一个探测分节11分钟 15秒后若仍无响应就放弃。套接口的待处理错误被置为ETIMEOUT,套接口本身则被关闭。如ICMP错误是“host unreachable(主机不可达)”,说明对方主机并没有崩溃,但是不

可达,这种情况下待处理错误被置为EHOSTUNREACH。

    根据上面的介绍我们可以知道对端以一种非优雅的方式断开连接的时候,我们可以设置SO_KEEPALIVE属性使得我们在2小时以后发现对方的TCP连接是否依然存在。

keepAlive = 1;
setsockopt(listenfd, SOL_SOCKET, SO_KEEPALIVE, (void*)&keepAlive, sizeof(keepAlive));

    如果我们不能接受如此之长的等待时间,从TCP-Keepalive-HOWTO上可以知道一共有两种方式可以设置,一种是修改内核关于网络方面的 配置参数,另外一种就是SOL_TCP字段的

TCP_KEEPIDLE, TCP_KEEPINTVL, TCP_KEEPCNT三个选项。

1. The tcp_keepidle parameter specifies the interval of inactivity that causes TCP to generate a KEEPALIVE transmission for an application 
that requests them. tcp_keepidle defaults to 14400 (two hours). /*开始首次KeepAlive探测前的TCP空闭时间 */ 2. The tcp_keepintvl parameter specifies the interval between the nine retriesthat are attempted if a KEEPALIVE transmission is not
acknowledged. tcp_keep ntvldefaults to 150 (75 seconds). /* 两次KeepAlive探测间的时间间隔 */ 3. The tcp_keepcnt option specifies the maximum number of keepalive probes tobe sent. The value of TCP_KEEPCNT is an integer value
between 1 and n, where n s the value of the systemwide tcp_keepcnt parameter. /* 判定断开前的KeepAlive探测次数*/
int keepIdle = 1000;
int keepInterval = 10;
int keepCount = 10;

Setsockopt(listenfd, SOL_TCP, TCP_KEEPIDLE, (void *)&keepIdle, sizeof(keepIdle));
Setsockopt(listenfd, SOL_TCP,TCP_KEEPINTVL, (void *)&keepInterval, sizeof(keepInterval));
Setsockopt(listenfd,SOL_TCP, TCP_KEEPCNT, (void *)&keepCount, sizeof(keepCount));

    SO_KEEPALIVE设置空闲2小时才发送一个“保持存活探测分节”,不能保证实时检测。对于判断网络断开时间太长,对于需要及时响应的程序不太适应。

    当然也可以修改时间间隔参数,但是会影响到所有打开此选项的套接口!关联了完成端口的socket可能会忽略掉该套接字选项。

补充:判断客户端和服务器是否处于连接状态?

  • 心跳机制

          a. 不会携带大量的数据;
          b. 每个一定时间服务器->客户端/客户端->服务器发送一个数据包

  • 心跳包看成一个协议

          应用层协议

  • 判断网络是否断开

          a. 有多个连续的心跳包没收到/没有回复
          b. 关闭通信的套接字

  • 重连

          a. 重新初始套接字
          b. 继续发送心跳包

  • 乒乓包

          a. 比心跳包携带的数据多一些

          b. 除了知道连接是否存在, 还能获取一些信息

七、网络名词术语解析

       详细博客:https://www.cnblogs.com/xuejiale/p/10854302.html

以上是关于Linux网络编程基础-socket的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Linux网络编程基础API

Linux网络基础--为socket编程做准备

linux网络编程基础--(转自网络)

Linux网络编程基础-socket

20155201 李卓雯 《网络对抗技术》实验一 逆向及Bof基础

Linux网络基础--为socket编程做准备