尼姆博奕+SG函数
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了尼姆博奕+SG函数相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
博弈这个东西真的很费脑诶..
尼姆博奕(Nim Game):游戏者轮流从一堆棋子(或者任何道具)中取走一个或者多个,最后不能再取的就是输家。当指定相应数量时,一堆这样的棋子称作一个尼姆堆
当n堆棋子的数量满足a1 xor a2 xor a3 xor.......xor an=0(Bouton‘s Theorem)时 为必败态,即先手必败,对于尼姆博弈这种游戏,寻找必败态是非常重要的,那么对于必败态 有:
1.无法进行任何移动的自然是比败态
2.可以移动到必败态的是非必败态
3.必败态无论怎么操作都是非必败态,就是说如果自己处于必败态的话,无论怎么移动,都不可能赢(必败了嘛...迫真)。
对于a1 xor a2 xor a3 xor.......xor an=0做个解释:
1.对于(0,0,0)我们无法做出任何移动,先手必败,即0 xor 0 xor 0=0
2.如果对于某个局面(a1,a2,.....an),若a1 xor a2 xor a3 xor.......xor an=k(k≠0),那么k的二进制最高位的1必定来自于其中一个ai对应的的二进制位上的1,显然a1 xor k<=a1,那么只需要通过移动棋子将ai变为a1 xor k,那么等式变为a1 xor a2 xor a3 xor.......xor an xor k=k xor k=0,即可变为必败态
3.若处于某个局面(a1,a2.....an),,若a1 xor a2 xor a3 xor.......xor an=0,如果我们将ai变为ai‘,使得异或结果为0,但是由于异或满足消去律,那么对于a1 xor a2 xor a3....xor ai xor .....xor an=a1 xor a2 xor a3....xor ai‘ xor .....xor an,则说明ai=ai‘,该移动不合法(根本没移动好伐),与假设相矛盾
那么勉强证出来了。
对于取走棋子个数最多为m个的,只需将每堆棋子个数%(m+1)即可。
但是!如果问题突然蛇皮,比如有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗,那咋整啊
那肯定不是 这个时候SG(Sprague-Grundy)函数就开始发挥自己的作用了
定义P-position和N-position,分别表示先手必败的局面和后手必败的局面,p表示previous,n表示next,更严谨的定义是:1.无法进行任何移动的局面(也就是terminal position)是P-position;2.可以移动到P-position的局面是N-position;3.所有移动都导致N-position的局面是P-position。那么我们将这个游戏转化为图,给定一个有向无环图和一个起始点上的一个棋子,两个玩家分别在图上顺着有向边移动棋子,当无法移动时说明现在操作的玩家输了,我们可以将所有的组合游戏(Impartial Combinatorial Games),通过将每个局面看到一个顶点,每个局面和每个子局面以变换方式作为有向边相连,抽象成这个图模型,下面我们就在有向无环图的顶点上定义Sprague-Garundy函数。
首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表示最小的不属于这个集合的非负整数。例如mex{0,1,2,4}=3、mex{2,3,5}=0、mex{}=0。
对于一个给定的有向无环图,定义关于图的每个顶点的SG函数g如下:g(x)=mex{ g(y) | y是x的后继 }。
来看一下SG函数的性质。首先,所有没有出边的顶点(terminal position所对应的顶点),其SG值为0,因为它的后继集合是空集。然后对于一个g(x)=0的顶点x,它所有后继y都满足g(y)!=0。对于一个g(x)!=0的顶点,必定存在一个后继y满足g(y)=0。画个图大概会好懂一点。
那么顶点x所代表的postion是P-position当且仅当g(x)=0(跟P-positioin/N-position的定义的那三句话是完全对应的)。如果我们的点从g(x)=0处出发,要么一开始我们就无路可走,就是输了,要么我们可以走到下面的g(y)!=0处,那么y的后继中必有z使得g(z)=0,当对手将棋子移动到这里时,我们要么无路可走,要么重复上面的步骤,最终总会无路可走,毕竟无环,那么即为先手必败。那么我们通过计算有向无环图的每个顶点的SG值,就可以对每种局面找到必胜策略了。但是SG函数的用途远没有这么简单。如果将这个有向图游戏变复杂一点,比如说,有向图上并不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任意选一枚进行移动,那么这个时候我们又如何去找到必胜策略呢?
让我们再来考虑一下顶点的SG值的意义。当g(x)=k时,表明对于任意一个0<=i<k,都存在x的一个后继y满足g(y)=i。也就是说,当某枚棋子的SG值是k时,我们可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。是不是感觉和Nim游戏很像?Nim游戏的规则就是:每次选择一堆数量为k的石子,可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。这表明,如果将n枚棋子所在的顶点的SG值看作n堆相应数量的石子,那么这个Nim游戏的每个必胜策略都对应于原来这n枚棋子的必胜策略!
对于n个棋子,设它们对应的顶点的SG值分别为(a1,a2,...,an),再设局面(a1,a2,...,an)时的Nim游戏的一种必胜策略是把ai变成k,那么原游戏的一种必胜策略就是把第i枚棋子移动到一个SG值为k的顶点。我们从Nim到SG,然后又从SG到了Nim,=- =这的确很神奇。
其实我们还是只要证明这种多棋子的有向图游戏的局面是P-position当且仅当所有棋子所在的位置的SG函数的异或为0。这个证明与上节的Bouton‘s Theorem几乎是完全相同的,只需要适当的改几个名词就行了。
刚才我们为了简化问题,将n枚棋子放在同一个有向图上移动,但如果是每个棋子在其对应的有向图上,每次任选一个棋子(就是任选一个有向图)进行移动,显然对结论也不会有什么影响。
所以我们可以定义有向图游戏的和(Sum of Graph Games):设G1、G2、……、Gn是n个有向图游戏,定义游戏G是G1、G2、……、Gn的和(Sum),游戏G的移动规则是:任选一个子游戏Gi并移动上面的棋子。Sprague-Grundy Theorem就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^...^g(Gn)。也就是说,游戏的和的SG函数值是它的所有子游戏的SG函数值的异或。
再考虑之前说的:任何一个组合游戏(ICG)都可以抽象成一个有向图游戏。所以“SG函数”和“游戏的和”的概念就不是局限于有向图游戏。我们给每个ICG的每个position定义SG值,也可以定义n个ICG的和。所以说当我们面对由n个游戏组合成的一个游戏时,只需对于每个游戏找出求它的每个局面的SG值的方法,就可以把这些SG值全部看成Nim的石子堆,然后依照找Nim的必胜策略的方法来找这个游戏的必胜策略了!(Nim其实就是n个从一堆中拿石子的游戏求SG的变型,总SG=n个sg的异或)。
回到之前问题。有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗……我们可以把它看作3个子游戏,第1个子游戏只有一堆石子,每次可以取1、2、3颗,可以看出x颗式子的局面的SG值是x%4。(尽量自己画图试试)第2个子游戏也是只有一堆石子,每次可以取奇数颗,经过简单的画图可以知道这个游戏有x颗石子时的SG值是x%2。第3个游戏有n-2堆石子,就是一个Nim游戏。对于原游戏的每个局面,把三个子游戏的SG值异或一下就得到了整个游戏的SG值,然后就可以根据这个SG值判断是否有必胜策略以及做出决策了。其实看作3个子游戏还是保守了些,干脆看作n个子游戏,其中第1、2个子游戏如上所述,第3个及以后的子游戏都是“1堆石子,每次取几颗都可以”,称为“任取石子游戏”,这个超简单的游戏有x颗石子的SG值显然就是x。其实,n堆石子的Nim游戏本身不就是n个“任取石子游戏”的和吗?
所以,对于我们来说,SG函数与“游戏的和”的概念不是让我们去组合、制造稀奇古怪的游戏,而是把遇到的看上去有些复杂的游戏试图分成若干个子游戏,对于每个比原游戏简化很多的子游戏找出它的SG函数,然后全部异或起来就得到了原游戏的SG函数,就可以解决原游戏了。
解题模型:
1.把原游戏分解成多个独立的子游戏,则原游戏的SG函数值是它的所有子游戏的SG函数值的异或。
即sg(G)=sg(G1)^sg(G2)^...^sg(Gn)。
2.分别考虑没一个子游戏,计算其SG值。
SG值的计算方法:
1.可选步数为1~m的连续整数,直接取模即可,SG(x) = x % (m+1);
2.可选步数为任意步,SG(x) = x;
3.可选步数为一系列不连续的数,用模板计算(一般首选打表,简单嘛)。
模版1:打表
1 //f[]:可以取走的石子个数 2 //sg[]:0~n的SG函数值 3 //hash[]:mex{} 4 int f[N],sg[N],hash[N]; 5 void getSG(int n) 6 { 7 int i,j; 8 memset(sg,0,sizeof(sg)); 9 for(i=1;i<=n;i++) 10 { 11 memset(hash,0,sizeof(hash)); 12 for(j=1;f[j]<=i;j++) 13 hash[sg[i-f[j]]]=1; 14 for(j=0;j<=n;j++) //求mes{}中未出现的最小的非负整数 15 { 16 if(hash[j]==0) 17 { 18 sg[i]=j; 19 break; 20 } 21 } 22 } 23 } 24 25 26 27 另一份模版 28 29 int SG[MAXN], h[MAXN]; 30 void GetSG(int a[], int n) 31 { 32 n = MAXN - 1; 33 memset(SG, 0, sizeof(SG)); 34 for (int i = 0; i < n; i++) 35 { 36 memset(h, 0, sizeof(h)); 37 for (int j = 1; j <= a[0]; j++) 38 { 39 if (i < a[j]) 40 break; 41 h[SG[i - a[j]]] = 1; 42 } 43 for (int j = 0; j <= n; j++) 44 if (!h[j]) 45 { 46 SG[i] = j; 47 break; 48 } 49 } 50 }
模版2:DFS
1 //注意 S数组要按从小到大排序 SG函数要初始化为-1 对于每个集合只需初始化1遍 2 //n是集合s的大小 S[i]是定义的特殊取法规则的数组 3 int s[110],sg[10010],n; 4 int SG_dfs(int x) 5 { 6 int i; 7 if(sg[x]!=-1) 8 return sg[x]; 9 bool vis[110]; 10 memset(vis,0,sizeof(vis)); 11 for(i=0;i<n;i++) 12 { 13 if(x>=s[i]) 14 { 15 SG_dfs(x-s[i]); 16 vis[sg[x-s[i]]]=1; 17 } 18 } 19 int e; 20 for(i=0;;i++) 21 if(!vis[i]) 22 { 23 e=i; 24 break; 25 } 26 return sg[x]=e; 27 }
以上是关于尼姆博奕+SG函数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
ACM博弈论SG函数入门:博弈树SG函数的转移与子游戏的合并