Android编码规范
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Android编码规范相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
android编码规范
介绍
1. 为什么需要编码规范?
编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:
l 一个软件的生命周期中,80%的花费在于维护
l 几乎没有任何一个软件,在其整个生命周期中,均由最初的开发人员来维护
l 编码规范可以改善软件的可读性,可以让程序员尽快而彻底地理解新的代码
l 如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是否被很好的打包并且清晰无误,一如你已构建的其它任何产品
命名
2. 包命名
命名规则:一个唯一包名的前缀总是全部小写的ASCII 字母并且是一个顶级域名,通常是com,edu,gov,mil,net,org。包名的后续部分根据不同机构各自内部的命名规范而不尽相同。这类命名规范可能以特定目录名的组成来区分部门 (department) ,项目(project),机器(machine),或注册名(login names)。
例如: com.yisinian.icampus.activities
规约:包命名必须以com.yisinian开始,后面跟有项目名称(或者缩写),再后面为模块名或层级名称。
如:com.yisinian.项目缩写.模块名 à com.yisinian.icampus.bookmark
如:com.yisinian.项目缩写.层级名 à com.yisinian.icampus.contacts
(之下可建立子包来分类)
3. 类和接口 命名
命名规则:类名是个一名词,采用大小写混合的方式,每个单词的首字母大写。尽量使你的类名简洁而富于描述。使用完整单词,避免缩写词(除非该缩写词被更广泛使用,像 URL,html)
接口一般要使用interface、observer 等后缀,或者I作前缀
例如: class SearchInterface; class ISearch;
规约:类名必须使用驼峰规则,即首字母必须大写,如果为词组,则每个单词的首字母也必须要大写,类名必须使用名词,或名词词组。要求类名简单,不允许出现无意义的单词。
如:class BookMarkAdd à 正确
如:class AddBookReadPlanActivity à 也可以
4. 方法的命名
命名规则:方法名是一个动词,采用大小写混合的方式,第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写。
例如: public void run(); public StringgetBookName();
类中常用方法的命名:
1. 类的获取方法(一般具有返回值)一般要求在被访问的字段名前加上get,如
getFirstName(),getLastName()。一般来说,get前缀方法返回的是单个值,find前缀的方法返回的是列表值。
2. 类的设置方法(一般返回类型为void):被访问字段名的前面加上前缀 set,如
setFirstName(),setLastName().
3. 类的布尔型的判断方法一般要求方法名使用单词 is或has 做前缀,如isPersistent(),isString()。或者使用具有逻辑意义的单词,例如equal 或equals。
4. 类的普通方法一般采用完整的英文描述说明成员方法功能,第一个单词尽可能采用动词,首字母小写,如openFile(),addCount()。
5. 构造方法应该用递增的方式写。(参数多的写在后面)。
6. toString()方法:一般情况下,每个类都应该定义toString(),其格式为:
5. 变量命名(最大类成员变量前加m)
命名规则:第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写。变量名不应以下划线或美元符号开头,尽管这在语法上是允许的。变量名应简短且富于描述。变量名的选用应该易于记忆,即,能够指出其用途。尽量避免单个字符的变量名,除非是一次性的临时变量。临时变量通常被取名为 i,j,k,m 和 n,它们一般用于整型;c,d,e,它们一般用于字符型。
例如:String bookName;
规约:变量命名也必须使用驼峰规则,但是首字母必须小写,变量名尽可能的使用名词或名词词组。同样要求简单易懂,不允许出现无意义的单词。
如:String bookName; à 正确
如:String bookNameString; à错误!
6. 成员变量命名
同变量命名,一般在私有变量前添加m字样!
7. 常量命名
命名规则:类常量的声明,应该全部大写,单词间用下划线隔开。
例如:staticfinal int MIN_WIDTH = 4; (final类不能被继承)
例如:staticfinal int MAX_WIDTH = 999;
例如:staticfinal int GET_THE_CPU = 1;
8. 异常命名
自定义异常的命名必须以Exception为结尾。已明确标示为一个异常。
9. layout 命名
规约:layout xml 的命名必须以 全部单词小写,单词间以下划线分割,并且使用名词或名词词组,即使用 模块名_功能名称 来命名。
如:knowledge_gained_main.xmlà正确
如:list_book.xmlà错误!
10. id 命名
规约:layout 中所使用的id必须以全部单词小写,单词间以下划线分割,并且使用名词或名词词组,并且要求能够通过id直接理解当前组件要实现的功能。
如:某TextView @+id/textbookname à错误 !应为@+id/book_name_text
如:某EditText @+id/textbookname à错误 !应为 @+id/book_name_edit
11. 资源命名
规约:layout中所使用的所有资源(如drawable,style等)命名必须以全部单词小写,单词间以下划线分割,并且尽可能的使用名词或名词组,即使用 模块名_用途 来命名。如果为公共资源,如分割线等,则直接用用途来命名
如:menu_icon_navigate.png à 正确
如:某分割线:line.png 或 separator.png à正确
注释
Java 程序有两类注释:实现注释(implementationcomments)和文档注释(document comments)。实现注释是使用/*...*/和//界定的注释。文档注释(被称为"doc comments")由/**...*/界定。文档注释可以通过javadoc 工具转换成HTML 文件。
1. 文件注释
所有的源文件都应该在开头有一个注释,其中列出类名、版本信息、日期和版权声明。
如下:
/*
* 文件名
* 包含类名列表
* 版本信息,版本号
* 创建日期。
* 版权声明
*/
2. 类注释
每一个类都要包含如下格式的注释,以说明当前类的功能等。
/**
* 类名
* @author作者 <br/>
* 实现的主要功能。
* 创建日期
* 修改者,修改日期,修改内容。
*/
3. 方法注释
每一个方法都要包含 如下格式的注释 包括当前方法的用途,当前方法参数的含义,当前方法返回值的内容和抛出异常的列表。
/**
*
* 方法的一句话概述
* <p>方法详述(简单方法可不必详述)</p>
* @param s 说明参数含义
* @return 说明返回值含义
* @throws IOException 说明发生此异常的条件
* @throws NullPointerException 说明发生此异常的条件
*/
4. 类成员变量和常量注释
成员变量和常量需要使用java doc形式的注释,以说明当前变量或常量的含义
/**
*XXXX含义
*/
5. 其他注释
方法内部的注释 如果需要多行 使用/*…… */形式,如果为单行是用//……形式的注释。不要再方法内部使用 java doc 形式的注释“/**……**/”,简单的区分方法是,java doc形式的注释在 eclipse中为蓝色,普通注释为绿色。
6. XML注释
规约:如果当前layout 或资源需要被多处调用,或为公共使用的layout(若list_item),则需要在xml写明注释。要求注释清晰易懂。
代码风格
1. 缩进
规约:可以使用Tab进行缩进,或使用空格进行缩进,推荐缩进为2空格。
2. 空行
空行将逻辑相关的代码段分隔开,以提高可读性。
下列情况应该总是使用空行:
l 一个源文件的两个片段(section)之间
l 类声明和接口声明之间
l 两个方法之间
l 方法内的局部变量和方法的第一条语句之间
l 一个方法内的两个逻辑段之间,用以提高可读性
规约:通常在 变量声明区域之后要用空行分隔,常量声明区域之后要有空行分隔,方法声明之前要有空行分隔。
3. 行宽
无特别规定,因为现在的显示器都比较大,所以推荐使用120进行设置。
规约
1. 方法
l 一个方法尽量不要超过15行,如果方法太长,说明当前方法业务逻辑已经非常复杂,那么就需要进行方法拆分,保证每个方法只作一件事。
l 不要使用 try catch 处理业务逻辑!!!!
2. 参数和返回值
l 一个方法的参数尽可能的不要超过4个!
l 如果一个方法返回的是一个错误码,请使用异常!!
l 尽可能不要使用null, 替代为异常 或者使用空变量 如返回 List 则可以使用Collections.emptyList()
3. 神秘的数
代码中不允许出现单独的数字,字符!如果需要使用数字或字符,则将它们按照含义封装为静态常量!(for语句中除外)
4. 控制语句
判断中如有常量,则应将常量置于判断式的右侧。如:
if ( true == isAdmin())...
尽量不使用三目条件的嵌套。
所有if 语句必须用{}包括起来,即便是只有一句:
if (true){
//do something......
}
if (true)
i = 0; //不要使用这种
对于循环:
//不推荐方式
while(index < products.getCount()){
//每此都会执行一次getCount()方法,
//若此方法耗时则会影响执行效率
//而且可能带来同步问题,若有同步需求,请使用同步块或同步方法
}
//推荐方式
//将操作结构保存在临时变量里,减少方法调用次数
final int count =products.getCount();
while(index < count){
}
补充:
If语句的嵌套最多两层。如果有三层及以上,分开写或者写成方法。(三层以上时,可以用反逻辑,不满足rerun《不用break》)
出问题是一般在判断语句中打log
5. 异常的捕捉处理
l 通常的思想是只对错误采用异常处理:逻辑和编程错误,设置错误,被破坏的数据,资源耗尽,等等。
l 通常的法则是系统在正常状态下以及无重载和硬件失效状态下,不应产生任何异常。
l 最小化从一个给定的抽象类中导出的异常的个数。对于经常发生的可预计事件不要采用异常。不要使用异常实现控制结构。
l 若有finally 子句,则不要在try 块中直接返回,亦不要在finally 中直接返回。
6. 访问控制
若没有足够理由,不要把实例或类变量声明为公有。通常,实例变量无需显式的设置(set)和获取(gotten),通常这作为方法调用的边缘效应 (side effect)而产生。
一个具有公有实例变量的恰当例子,是类仅作为数据结构,没有行为。亦即,若你要使用一个结构(struct)而非一个类(如果java 支持结构的话),那么把类的实例变量声明为公有是合适的。
7. 多打log
在程序中的逻辑部分应多打log。比如
If(TextUtils.isEmpty(name)){
Log.e(TAG, “nameis empty!”);
return false;
}
约定俗成
1. 变量赋值
避免在一个语句中给多个变量赋相同的值。它很难读懂。例如:
fooBar.fChar = barFoo.lchar = ‘c‘;
不要将赋值运算符用在容易与相等关系运算符混淆的地方。例如:
if (c++ = d++) { // AVOID! (Java disallows)
...
}
应该写成
if ((c++ = d++) != 0) {
...
}
不要使用内嵌(embedded)赋值运算符试图提高运行时的效率,这是编译器的工作。例如:
d = (a = b + c) + r; // AVOID!
应该写成
a = b + c;
d = a + r;
2. 圆括号
一般而言,在含有多种运算符的表达式中使用圆括号来避免运算符优先级问题,是个好方法。
即使运算符的优先级对你而言可能很清楚,但对其他人未必如此。你不能假设别的程序员和你一样清楚运算符的优先级。
if (a == b && c ==d) // AVOID!
if ((a == b) && (c ==d)) // RIGHT
3. 返回值
设法让你的程序结构符合目的。例如:
if (booleanExpression) {
return true;
} else {
return false;
}
应该代之以如下方法:
return booleanExpression
类似地:
if (condition) {
return x;
}
return y;
应该写做:
return (condition ? x : y);
4. 条件运算符"?"前的表达式
如果一个包含二元运算符的表达式出现在三元运算符" ? : "的"?"之前,那么应该给表达式添上一对圆括号。例如:
(x >= 0) ? x : -x
21种代码的坏味道
应该在编程中尽量避免这21种“坏味道”。
1. Duplicated Code
代码重复几乎是最常见的异味了。他也是Refactoring 的主要目标之一。代码重复往
往来自于copy-and-paste 的编程风格。
2. Long method
它是传统结构化的“遗毒“。一个方法应当具有自我独立的意图,不要把几个意图
放在一起。
3. Large Class
大类就是你把太多的责任交给了一个类。这里的规则是One Class One Responsibility。
4. Divergent Change
一个类里面的内容变化率不同。某些状态一个小时变一次,某些则几个月一年才变一次;某些状态因为这方面的原因发生变化,而另一些则因为其他方面的原因变一次。面向对象的抽象就是把相对不变的和相对变化相隔离。把问题变化的一方面和另一方面相隔离。这使得这些相对不变的可以重用。问题变化的每个方面都可以单独重用。这种相异变化的共存使得重用非常困难。
5. Shotgun Surgery
这正好和上面相反。对系统一个地方的改变涉及到其他许多地方的相关改变。这些变化率和变化内容相似的状态和行为通常应当放在同一个类中。
6. Feature Envy
对象的目的就是封装状态以及与这些状态紧密相关的行为。如果一个类的方法频繁用get 方法存取其他类的状态进行计算,那么你要考虑把行为移到涉及状态数目最多的那个类。
7. Data Clumps
某些数据通常像孩子一样成群玩耍:一起出现在很多类的成员变量中,一起出现在许多方法的参数中…..,这些数据或许应该自己独立形成对象。
8. Primitive Obsession
面向对象的新手通常习惯使用几个原始类型的数据来表示一个概念。譬如对于范围,他们会使用两个数字。对于Money,他们会用一个浮点数来表示。因为你没有使用对象来表达问题中存在的概念,这使得代码变的难以理解,解决问题的难度大大增加。好的习惯是扩充语言所能提供原始类型,用小对象来表示范围、金额、转化率、邮政编码等等。
9. Switch Statement
基于常量的开关语句是OO 的大敌,你应当把他变为子类、state 或strategy。
10. Parallel InheritanceHierarchies
并行的继承层次是shotgun surgery 的特殊情况。因为当你改变一个层次中的某一个类时,你必须同时改变另外一个层次的并行子类。
11. Lazy Class
一个干活不多的类。类的维护需要额外的开销,如果一个类承担了太少的责任,应当消除它。
12. Speculative Generality
一个类实现了从未用到的功能和通用性。通常这样的类或方法唯一的用户是testcase。不要犹豫,删除它。
13. Temporary Field
一个对象的属性可能只在某些情况下才有意义。这样的代码将难以理解。专门建立一个对象来持有这样的孤儿属性,把只和他相关的行为移到该类。最常见的是一个特定的算法需要某些只有该算法才有用的变量。
14. Message Chain
消息链发生于当一个客户向一个对象要求另一个对象,然后客户又向这另一对象要求另一个对象,再向这另一个对象要求另一个对象,如此如此。这时,你需要隐藏分派。
15. Middle Man
对象的基本特性之一就是封装,而你经常会通过分派去实现封装。但是这一步不能走得太远,如果你发现一个类接口 以上是关于Android编码规范的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章