cocos2d-x 混合模式

Posted kingBook

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2d-x 混合模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在OpenGL(ES),使用glBlendFunc函数实现实现混合模式,cocos2d-x中可以使用BlendFunc。

什么是颜色混合?
简单来说就是将RGBA中的A,经行操作处理。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。

OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等)。

假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs,  As),目标颜色的四个分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又设源因子为(Sr, Sg, Sb, Sa),目标因子为(Dr, Dg, Db,  Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:

(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)

glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。
GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。
GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

使用示例:

Sprite *helloSprite = Sprite::create("man.png");  
helloSprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));  
this->addChild(helloSprite);  

Sprite *lightSprite = Sprite::create("light.png");  
lightSprite->setColor(Color3B::WHITE);  
lightSprite->setScale(4.0f);  
lightSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2+40));  
BlendFunc cbl = {GL_DST_COLOR, GL_ONE};  
lightSprite->setBlendFunc(cbl);  
this->addChild(lightSprite, 2);  

 

以上是关于cocos2d-x 混合模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Photoshop的混合模式

Blend混合模式 与 20余种颜色混合模式代码实现

css 颜色混合模式 mix-blend-mode

glsl 着色器 - 颜色混合,正常模式(如在 Photoshop 中)

OpenGL颜色混合原理

CSS3混合模式