cocos2dx 3.0 飞机大战

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2dx 3.0 飞机大战相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

因为课程须要。然后又水平有限。所以写了个飞机大战。加上不会画画。所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路參考的偶尔e网事


闲话不说。先讲一下设计。大体上一共分为3个场景。场景以下是Layer


開始场景:WelcomeScene -->WelcomeLayer  类似欢迎界面

游戏主场景:GameScene  --> GameLayer  游戏元素加入 和 碰撞检測

结束场景:GameOverScene -->GameOverLayer


然后是游戏的元素,在GameLayer加入,一个分为4个Layer:


PlaneLayer:主角层 

EnemyLayer:敌机层 ,分为3种,每种敌机生命值不一样

UFOLayer: 道具层,bullet和加bomb

BulletLayer:子弹层 bullet 和mutiBullet


然后简单讲一下碰撞检測的实现:

if(bullet->boundingBox().intersectsRect(enemy1->getBoundingBox())){
				if(enemy1->getLife() == 1){
					enemy1->loseLife();
					bulletsToDelete->addObject(bullet);
					enemy1ToDelete->addObject(enemy1);
					score += ENEMY1_SCORE;
					this->mControlLayer->updateScore(score);
				}
			}
Rect Enemy::getBoundingBox(){
	Rect rect = this->m_sprite->boundingBox();
	Point pos = this->convertToWorldSpace(rect.origin);
	return Rect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height);
}


还有再来就是子弹层的处理:

子弹发射须要步骤:1.加入子弹,2.移动子弹。3移除子弹

因为须要源源不断的发射子弹,所以将子弹加入到一个SpriteBatchNode节点中。然后在这个SpriteBatchNode节点对子弹进行加入,移动,和移除,这样子做的优点是仅仅须要渲染一次。减少内存消耗

auto texture = TextureCache::getInstance()->textureForKey("shoot.png");
	bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture);
	this->addChild(bulletBatchNode);


然后再讲一下图片资源的处理:


下载这个工具:plist解析工具

将微信须要的资源解析出来。然后能够用photoshop处理一下,哈哈。能够将微信的图片去掉,随便p上自己的名字

然后用TexturePacker打包。恩。大概就像这样子


技术分享


最后再讲一下编译成androidproject的步骤和细节:


1.先在android.mk文件里加入全部必须的cpp

2.记得在AppDelegate cpp 中加入分辨率适应

glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);
3.在proj.android目录以下改动AndroidManifest.xml 竖屏属性:
android:screenOrientation="portrait"

4.cmd到project文件夹。命令:cocos compile -p android -j 4




源代码:飞机大战



以上是关于cocos2dx 3.0 飞机大战的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(上)

基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏迁移到Cocos2d-x-3.0版本,并移植到Android平台成功运行

飞机大战原生代码版

python学习——飞机大战之初期

经典实验--飞机大战小游戏

Java飞机大战源代码