cocos2dx 3.0 飞机大战
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos2dx 3.0 飞机大战相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
因为课程须要。然后又水平有限。所以写了个飞机大战。加上不会画画。所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路參考的偶尔e网事。
闲话不说。先讲一下设计。大体上一共分为3个场景。场景以下是Layer
開始场景:WelcomeScene -->WelcomeLayer 类似欢迎界面
游戏主场景:GameScene --> GameLayer 游戏元素加入 和 碰撞检測
结束场景:GameOverScene -->GameOverLayer
然后是游戏的元素,在GameLayer加入,一个分为4个Layer:
PlaneLayer:主角层
EnemyLayer:敌机层 ,分为3种,每种敌机生命值不一样
UFOLayer: 道具层,bullet和加bomb
BulletLayer:子弹层 bullet 和mutiBullet
然后简单讲一下碰撞检測的实现:
if(bullet->boundingBox().intersectsRect(enemy1->getBoundingBox())){ if(enemy1->getLife() == 1){ enemy1->loseLife(); bulletsToDelete->addObject(bullet); enemy1ToDelete->addObject(enemy1); score += ENEMY1_SCORE; this->mControlLayer->updateScore(score); } }
Rect Enemy::getBoundingBox(){ Rect rect = this->m_sprite->boundingBox(); Point pos = this->convertToWorldSpace(rect.origin); return Rect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height); }
还有再来就是子弹层的处理:
子弹发射须要步骤:1.加入子弹,2.移动子弹。3移除子弹
因为须要源源不断的发射子弹,所以将子弹加入到一个SpriteBatchNode节点中。然后在这个SpriteBatchNode节点对子弹进行加入,移动,和移除,这样子做的优点是仅仅须要渲染一次。减少内存消耗
auto texture = TextureCache::getInstance()->textureForKey("shoot.png"); bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture); this->addChild(bulletBatchNode);
然后再讲一下图片资源的处理:
下载这个工具:plist解析工具
将微信须要的资源解析出来。然后能够用photoshop处理一下,哈哈。能够将微信的图片去掉,随便p上自己的名字
然后用TexturePacker打包。恩。大概就像这样子
最后再讲一下编译成androidproject的步骤和细节:
1.先在android.mk文件里加入全部必须的cpp
2.记得在AppDelegate cpp 中加入分辨率适应
glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);3.在proj.android目录以下改动AndroidManifest.xml 竖屏属性:
android:screenOrientation="portrait"
4.cmd到project文件夹。命令:cocos compile -p android -j 4
源代码:飞机大战
以上是关于cocos2dx 3.0 飞机大战的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏开发实例(上)
基于Cocos2d-x-1.0.1的飞机大战游戏迁移到Cocos2d-x-3.0版本,并移植到Android平台成功运行