Win32游戏制作之---Bizzard

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Win32游戏制作之---Bizzard相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

       之前写了一片关于游戏引擎设计的文章,今天就用游戏引擎来实现一个小游戏(其实不算是严格意义上的游戏),主要就是为了感受游戏引擎给游戏设计带来的便利,而并不是游戏本身,使用游戏引擎之后你会发现,游戏设计会简便很多。它给你提供一个框架,而你所需要做的就是往里面填内容。

多得不说了,下面来看游戏引擎在游戏之中具体的使用。

       先来想一想怎么在原来的游戏引擎上面填写内容,你需要在原来的基础上再新建一个游戏头文件以及游戏实现文件,关于游戏引擎上一篇内容已经讲过了,那么这一次只需要往里面填内容即可。

先来看看头文件Bizzard.h:

//Blizzard应用程序
//C++头文件-Blizzard.h
#pragma once

//--------------------------------------
//包含文件
//--------------------------------------
#include <Windows.h>
#include <time.h>
#include <tchar.h>
#include "resource.h"
#include "GameEngine.h"


//--------------------------------------
//全局变量
//--------------------------------------
GameEngine * g_pGame = NULL;                    //每一个基于游戏引擎的游戏都需要一个全局游戏引擎指针
这个头文件中的指针为Blizzard对游戏引擎的访问,因此非常重要。


资源文件没什么可说的,它定义了在程序之中使用的所有的资源标识符,在这个例子之中比肩简单,只是定义了两个图标以及标题和名字,当然你还可以添加其他资源,这里就不再多说。

//{{NO_DEPENDENCIES}}
// Microsoft Visual C++ 生成的包含文件。
// 供 GameEngine.rc 使用
//
#define IDS_APP_TITLE                   101
#define IDC_BIZZARD                     102
#define IDI_BLIZZARD                    1000
#define IDI_BLIZZARD_SM                 1001

// Next default values for new objects
// 
#ifdef APSTUDIO_INVOKED
#ifndef APSTUDIO_READONLY_SYMBOLS
#define _APS_NEXT_RESOURCE_VALUE        103
#define _APS_NEXT_COMMAND_VALUE         40001
#define _APS_NEXT_CONTROL_VALUE         1001
#define _APS_NEXT_SYMED_VALUE           101
#endif
#endif

最后来看一下重点的内容,就是游戏主体的实现:

//--------------------------------------
//Blizzard应用程序
//C++源程序 - - Blizzard.cpp
//--------------------------------------

//--------------------------------------
//包含文件
//--------------------------------------
#include "Blizzard.h"

//--------------------------------------
//游戏引擎函数
//--------------------------------------
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance)
{
	//创建游戏引擎
	g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Blizzard"), TEXT("Blizzard"), IDI_BLIZZARD, IDI_BLIZZARD_SM);
	if (NULL == g_pGame)
	{
		return FALSE;
	}
	//设置帧频
	g_pGame->SetFrameRate(10000);         //这里没必要使用默认的(20帧每秒)
	return TRUE;
}

void GameStart(HWND hWindow)
{
	//生成随机生成器种子
	srand((unsigned int)GetTickCount());        //如果游戏需要调用标准的rand()函数来生成随机数字,那么总是应该调用Srand()函数来指定随机数字生成器种子
}

void GameEnd()
{
	//清理游戏
	delete g_pGame;
}

void GameActivate(HWND hWindow)
{
	HDC hdc;
	RECT rect;
	//在游戏屏幕上绘制文本
	GetClientRect(hWindow, &rect);
	hdc = GetDC(hWindow);
	DrawText(hdc, TEXT("Here comes the blizzard!"), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
	ReleaseDC(hWindow, hdc);
}
void GameDeactivate(HWND hWindow)
{
	HDC hdc;
	RECT rect;
	//在屏幕上绘制停用文本
	GetClientRect(hWindow, &rect);
	hdc = GetDC(hWindow);
	DrawText(hdc, TEXT("The blizzard has passed."), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER);
	ReleaseDC(hWindow, hdc);
}
void GamePaint(HDC hdc)
{
	//在这个例子中没有必要调用这个重绘函数,因为所有的绘制工作都在GameCycle()函数之中就完成了,不过这种情况较为少见
}
void GameCycle()
{
	HDC hdc;
	HWND hWindow = g_pGame->GetWindow();

	//在游戏屏幕上随机随机位置绘制雪花图标
	hdc = GetDC(hWindow);
	DrawIcon(hdc, rand() % (g_pGame->GetWidth()), rand() % (g_pGame->GetHeight()), (HICON)(WORD)GetClassLong(hWindow, GCL_HICON));
	ReleaseDC(hWindow, hdc);
}

这里附上游戏引擎代码:

#pragma once

//所要包含的文件
#include <windows.h>

#define MAX_LOADSTRING 32

//windows函数声明
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);


//
//游戏引擎函数的声明
//这些函数的特定实现是游戏特有的,必须由使用该游戏引擎的各个游戏提供
BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance);
void GameStart(HWND hWindow);
void GameEnd();
void GameActivate(HWND hWindow);
void GameDeactivate(HWND hWindow);
void GamePaint(HDC hdc);
void GameCycle();

//
//GameEngine
//
class GameEngine
{
protected:
	//成员变量
	static GameEngine * m_pGameEngine;
	HINSTANCE m_hInstance;
	HWND m_hWindow;
	TCHAR m_szWindowClass[MAX_LOADSTRING];
	TCHAR m_szTitle[MAX_LOADSTRING];
	WORD m_wIcon, m_wSmallIcon;
	int m_iWidth, m_iHeight;
	int m_iFrameDelay;
	BOOL m_bSleep;

public:
	//构造函数/析构函数
	GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth = 640, int iHeight = 480);
	virtual ~GameEngine();

	//常规方法
	static GameEngine * GetEngine(){ return m_pGameEngine; };
	BOOL Initialize(int nCmdShow);
	LRESULT HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);

	//访问方法
	HINSTANCE GetInstance(){ return m_hInstance; };
	HWND GetWindow(){ return m_hWindow; };
	void SetWindow(HWND hWindow){ m_hWindow = hWindow; };
	LPTSTR GetTitle(){ return m_szTitle; };
	WORD GetIcon(){ return m_wIcon; };
	WORD GetSmallIcon(){ return m_wSmallIcon; };
	int GetWidth(){ return m_iWidth; };
	int GetHeight(){ return m_iHeight; };
	int GetFrameDelay(){ return m_iFrameDelay; };
	void SetFrameRate(int iFrameRate){ m_iFrameDelay = 1000 / iFrameRate; };
	BOOL GetSleep(){ return m_bSleep; };
	void SetSleep(BOOL bSleep){ m_bSleep = bSleep; };
};

游戏引擎源文件:

#include "GameEngine.h"

GameEngine * GameEngine::m_pGameEngine = NULL;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
	MSG msg;
	static int iTickTrigger = 0;
	int iTickCount;
	if (GameInitialize(hInstance))
	{
		//初始化游戏引擎
		if (!GameEngine::GetEngine()->Initialize(nCmdShow))
		{
			return FALSE;
		}
		//进入主消息循环
		while (TRUE)
		{
			if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
			{
				//处理消息
				if (WM_QUIT == msg.message)
				{
					break;
				}
				TranslateMessage(&msg);
				DispatchMessage(&msg);
			}
			else
			{
			if (!GameEngine::GetEngine()->GetSleep())
			{
				//检查滴答计数,看看是否过了一个周期
				iTickCount = GetTickCount();
				if (iTickCount - iTickTrigger)
				{
					iTickTrigger = iTickCount + GameEngine::GetEngine()->GetFrameDelay();
					GameCycle();
				}
			}
			}
		}
		return (int)msg.wParam;
	}
	GameEnd();
	return TRUE;
}

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	//将所有的Windows消息都传递给游戏引擎
	return GameEngine::GetEngine()->HandleEvent(hWindow, msg, wParam, lParam);
}

//
//GameEngine的构造函数/析构函数
//
GameEngine::GameEngine(HINSTANCE hInstance, LPTSTR szWindowClass, LPTSTR szTitle, WORD wIcon, WORD wSmallIcon, int iWidth, int iHeight)
{
	//设置游戏引擎的成员变量
	m_pGameEngine = this;
	m_hInstance = hInstance;
	m_hWindow = NULL;
	if (lstrlen(szWindowClass) > 0)
	{
		lstrcpy(m_szWindowClass, szWindowClass);
	}
	if (lstrlen(szTitle) > 0)
	{
		lstrcpy(m_szTitle, szTitle);
	}
	m_wIcon = wIcon;
	m_wSmallIcon = wSmallIcon;
	m_iHeight = iHeight;
	m_iWidth = iWidth;
	m_iFrameDelay = 20;        //默认为20帧每秒
	m_bSleep = TRUE;
}
//析构函数
GameEngine::~GameEngine()
{}

int GameEngine::Initialize(int nCmdShow)
{
	//注册窗口类
	WNDCLASSEX wndclass;
	wndclass.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
	wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
	wndclass.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;
	wndclass.cbClsExtra = 0;
	wndclass.cbWndExtra = 0;
	wndclass.hInstance = m_hInstance;
	wndclass.hIcon = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetIcon()));
	wndclass.hIconSm = LoadIcon(m_hInstance, MAKEINTRESOURCE(GetSmallIcon()));
	wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
	wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
	wndclass.lpszMenuName = NULL;
	wndclass.lpszClassName = m_szWindowClass;

	if (!RegisterClassEx(&wndclass))
	{
		MessageBox(m_hWindow, L"注册窗口失败!", L"警告", MB_OK);
		return FALSE;
	}
	//根据游戏的大小计算窗口大小和位置
	int iWindowWidth = m_iWidth + GetSystemMetrics(SM_CXFIXEDFRAME) * 2; 
	int iWindowHeight = m_iHeight + GetSystemMetrics(SM_CYFIXEDFRAME) * 2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION);
	if (wndclass.lpszMenuName != NULL)
	{
		iWindowHeight += GetSystemMetrics(SM_CYMENU);
	}
	int iXWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN) - iWindowWidth) / 2;
	int iYWindowPos = (GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN) - iWindowHeight) / 2;

	//创建窗口
	m_hWindow = CreateWindowEx(NULL, m_szWindowClass, m_szTitle, WS_POPUPWINDOW | WS_CAPTION | WS_MINIMIZEBOX, iXWindowPos, iYWindowPos, iWindowWidth, iWindowHeight, NULL, NULL, m_hInstance, NULL);
	if (!m_hWindow)
	{
		MessageBox(m_hWindow, L"创建窗口失败!", L"警告", MB_OK);
		return FALSE;
	}
	//更新和显示窗口
	ShowWindow(m_hWindow,nCmdShow);
	UpdateWindow(m_hWindow);
	return TRUE;
}

LRESULT GameEngine::HandleEvent(HWND hWindow, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	//将Windows消息传递给游戏引擎的成员函数
	switch (msg)
	{
	case WM_CREATE:
		//设置游戏窗口并开始游戏
		SetWindow(hWindow);
		GameStart(hWindow);
		break;
	case WM_SETFOCUS:
		//激活游戏并更新休眠状态
		GameActivate(hWindow);
		SetSleep(FALSE);
		break;
	case WM_KILLFOCUS:
		GameDeactivate(hWindow);
		SetSleep(TRUE);
		break;
	case WM_PAINT:
		PAINTSTRUCT ps;
		HDC hdc;
		hdc = BeginPaint(hWindow, &ps);
		//绘制游戏
		GamePaint(hdc);

		EndPaint(hWindow, &ps);
		break;
	case WM_DESTROY:
		//结束游戏并退出应用程序
		GameEnd();
		PostQuitMessage(0);
		break;
	default:
		break;
	}
	return DefWindowProc(hWindow, msg, wParam, lParam);
}

         这样一个游戏就算制作完成了,此次博客主要倒不是游戏制作,而是游戏引擎带来的方便!

来看一下效果:

       当然你可以换成更好看的图片,这样可以更好的看到雪花布满整个屏幕的感觉!

我试着换了一张图,效果如下:

如果想要将游戏做的更有乐趣,那么就可以不让它随机生成,而是有条件的生成,这样会更有乐趣!

以上是关于Win32游戏制作之---Bizzard的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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