UE4实用技能写一个异步回调的蓝图接口

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了UE4实用技能写一个异步回调的蓝图接口相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

在做系统功能的时候经常需要到服务器去下载图片然后再显示,蓝图已经提供了这个接口供大家使用:
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如果没有别的其他需求,那这个接口就够用了。

不过我们的项目需要在这个接口的基础上加一些功能:
1.本地缓存(不需要每次都请求)
2.把图片存放到硬盘(不需要每次重启游戏都重新下载)
3.设定一个文件数量阈值,超过这个值就删掉最早的文件
4.判断一下路径,如果是本地的图片直接加载,网络图片加载(整合所有图片加载接口为唯一一个)

因为改动比较多所以不在DownloadImage这个接口上改,重新写一个类来处理。(具体还是参考他的逻辑来写)


首先先简单讲一下异步回调的蓝图接口改怎么写。
1.先继承蓝图的异步回调基类

class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase

2.注册一下回调接口

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture);

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
        FGetImageDelegate OnSuccess;

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
        FGetImageDelegate OnFail;

这里需要注意一下,回调FGetImageDelegate的声明记得不要与其他类的名命重复了
3.补充一下构造函数


UImageDownloader::UImageDownloader(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
    : Super(ObjectInitializer)
{
    if (HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) == false)
    {
        AddToRoot();
    }
}

4.提供唯一接口GetImage(FString URL)

    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
    static UActImageDownloader* GetImage(FString URL);

大概就是这样

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "Interfaces/IHttpRequest.h"
#include "Kismet/BlueprintAsyncActionBase.h"
#include <map>
#include "ImageDownloader.generated.h"

class UTexture2D;

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FGetImageDelegate, UTexture2D*, Texture);

UCLASS()
class CLIENT_API UImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
{
    //GENERATED_UCLASS_BODY()
    GENERATED_BODY()

public:
    UImageDownloader(const FObjectInitializer& ObjectInitializer);

    UFUNCTION(BlueprintCallable, meta = (BlueprintInternalUseOnly = "true"))
    static UActImageDownloader* GetImage(FString URL);

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
        FGetImageDelegate OnSuccess;

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
        FGetImageDelegate OnFail;
};

具体逻辑如果有人看再写吧,公司项目代码不好复制,需要做专门做一个demo


稍微记录一下几个需要注意的点:

1.创建C++类的时候应该从ue编辑器那边创建,这样会少一点问题
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2.构造函数最好自己写, 不然经常编译有问题。自己写的话要用GENERATED_BODY()

UCLASS()
class CLIENT_API UActImageDownloader : public UBlueprintAsyncActionBase
{
    //GENERATED_UCLASS_BODY()
    GENERATED_BODY()

3.这一点很重要!我们写异步回调的,蓝图的执行逻辑是先跑你的函数,再赋值两个delegate。会导致的问题是,正常下载图片没有问题,如果加载本地图片的话,实际是同步,这时候会找不到OnSuccess和OnFail的代理,也就是这两个
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这时候下面的流程就不走了。。。
解决方式就是,在代码里加一帧的延时。

    //如果直接调用Start的话,获取网络回调没问题,但是获取本地文件时会出现onsuccess绑的事件找不到的问题
    //调用DelayStart,加了个延时一帧调用
    FSimpleDelegateGraphTask::CreateAndDispatchWhenReady(
        FSimpleDelegateGraphTask::FDelegate::CreateLambda([=]() 
    {
        Start(URL);//这里是你的逻辑
    }),
        TStatId(),
        nullptr,
        ENamedThreads::GameThread
        );

以上是关于UE4实用技能写一个异步回调的蓝图接口的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UE4实用技能UE4蓝图开发中的一些小细节

UE4_创建一个异步蓝图节点

UE4蓝图传递

UE4蓝图与C++交互——射击游戏中多武器系统的实现

UE4 定时器和事件分发机制(C++和蓝图)

[UE4蓝图教程]蓝图入门之变量使用