OSG:第一章-1.1-节点类型
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OSG:第一章-1.1-节点类型相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一.简介
osg有很多不同的节点类型,都有不同的用处。
二.节点类型
osg::ClearNode:颜色清除节点,用于设置清除颜色缓存的相关选项,它的子节点将在场景中首先渲染,以确保正确执行颜色缓存的设置
osg::ClipNode:剪切平面节点,定义场景中的剪切平面并剪切所有可剪切的子节点
osg::CoordinateSystemNode:坐标系统节点,根据地球椭球体模型精确定位子节点的位置信息
osg::LightSource:光源节点,定义场景中的光源并计算所有可接受光照的节点
osg::OccluderNode:遮挡节点,负责隐去该节点(除非该节点是遮挡节点的子节点)
osg::Projection:投影节点,设置子节点渲染时的截锥投影或正交投影矩阵,常用于在3D场景中绘制2D图形和文字
osg::ProxyNode:文件代理节点,该节点将引用指定的模型文件作为子节点
osg::TexGenNode:纹理生成节点,设想某个纹理单元的纹理生成坐标,它对场景中节点的影响不限于自己的子节点,用于渲染不断变化
osg::LOD:细节层次节点,根据观察者与LOD节点距离的层次变换,显示不同的子节点
osg::PagedLOD:分页细节层次节点,它与LOD节点的主要区别是可以指定外部的模型文件作为子节点
osgSim::Impostor:图片缓存细节层次节点,这种LOD节点可以用缓存图片来代替模型子节点
osg::Switch:开关节点,控制某个子节点显示或隐藏,可用于表达场景中物体在不同时刻的不同形态
osg::Sequence:序列节点,控制子节点按照次序逐个显示,可以设置持续时间与序列循环方式
osgSim::MultiSwitch:多重开关节点,控制某些子节点同时显示或隐藏
osgSim::VisibilityGroup:可视范围节点,使用某个节点作为参数设定一个范围,当观察者进入该范围时显示可视范围节点的子节点
osg::Transform:变换节点基类,各种用于物体位置变换的节点基类,不能直接实例化
osg::AutoTransform:自动对齐节点,自动变换子节点使其始终朝向屏幕
osg::Camera:摄像机节点,摄像机节点可以对其子节点进行投影并显示,场景树必须通过一个摄像机才能够显示在视图中
osg::CameraView:摄像机视图节点,这个节点不执行任何渲染,它可以用来计算节点在指定参数的摄像机中所处的位置
osg::MatrixTransform:矩阵变换节点,直接使用矩阵来执行子节点的位置变换
osg::PositionAttitudeTransform:位置姿态变换节点,这是用于控制物体位置变换最常用的组节点
osgSim::DOFTransform:自由度变换节点,控制物体的位移和旋转,并对其自由度作出限制
osgFX::MultiTextureControl:特效节点基类,用于实现子节点的各种特效,包括凹凸贴图,卡通渲染 雕刻线 各项异向高光等
osgParticle::ParticleEffect:多重纹理节点,通过调整各个纹理单元的权重,控制子节点的纹理
osgShadow::ShadowedScene:粒子节点基类,用于实现场景的粒子效果,包括爆炸效果 火焰 烟尘
osgSim::OverlayNode:纹理覆盖节点,将子树渲染到纹理,再将纹理投影到场景中
osgTerrain::Terrain:地形节点,使用实时的绘制算法生成高度地形
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