转发收藏原创浅谈UGUI的ETC1+A的纹理压缩方案总结

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了转发收藏原创浅谈UGUI的ETC1+A的纹理压缩方案总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

这个信息很早了,2016年6月研究出来的,当时分享在ulua群1共享里面,然后就被大家的文件淹没了,但是这个话题并不老,这不整理群共享空间的时候,被我翻出来了,拿来炒炒。
ETC1+A还是目前业内绝大多数手游纹理压缩方案,因为ETC2依赖于OpenGL3.0,而安卓的OpenGL3依赖于android 4.3.0,如果不支持OpenGL3的话,系统会自动软解码纹理压缩,但是U3D处理这块很麻烦,要自己分割Alpha通道出来,然后再修改shader合并Alpha,挺麻烦的。
 
Unity5.2开始吧就有个选项:

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当时看到这个选项挺兴奋的,因为引擎总是自身支持ETC1+A了,我们终于不用瞎折腾了,经过测试,UGUI并不支持这个选项,什么yis意思:就是说你如果用UGUI的Image组件,它的Sprite并不能使用这个选项,设置也没卵用。fuck,那要你干嘛?后来翻了下unity官方论坛,弄了半天说是只有Sprite Renderer才支持,也就是2D/Sprite组件,但是,我想要UGUI支持咋办?官方给出的jie结论是:未来支持。。。
 
既然官方靠不住,那就自己研究吧,UGUI自带的Sprite Packerbie别指望了,完全黑箱操作,你也没法干预,这块直接放弃掉,想起了在NGUI时代就盛行的Texture Packer,经过研究终于搞定了。
 
分3部分:
(1)Editor脚本,将RGBA的纹理分割为RGB+A,然后将两张纹理分别用ETC1压缩。

Texture2D aTex = new Texture2D(tex.width, tex.height, TextureFormat.ARGB32, false);

        Color newColor = new Color(0f, 0f, 0f);
        for (int i = 0; i < tex.width; ++i) {
            for (int j = 0; j < tex.height; ++j) {
                newColor = tex.GetPixel(i, j);
                //rgbTex.SetPixel(i, j, newColor);

                newColor.r = newColor.a;
                newColor.g = 0;
                newColor.b = 0;
                aTex.SetPixel(i, j, newColor);
            }
        }
        string path = oldPath.Substring(0, oldPath.LastIndexOf("."));

        byte bytes = aTex.EncodeToPNG();
        File.WriteAllBytes(path + "_ETC1_A.png", bytes);

(2)shader部分,从官方自带的builtin_shaders-5.2.3p3里面解压出UI-Default.shader放入工程,然后修改代码:

 fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord) + _TextureSampleAdd) * IN.color;
                fixed4 alpha = tex2D(_AlphaTex, IN.texcoord);

                if (_UseClipRect)
                    color *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect);
                
                if (_UseAlphaClip)
                    clip (color.a - 0.001);
                    
                color.a = color.a * alpha.r;

                return color;
            }

上面代码就是简单的合并了alpha通道。
 
(3)然后新建一个材质,选择修改后的shader,将第一步生成的2张纹理拖进去,

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(4)在Canvas下面新建一个Image,选择图集的Sprite,并且选择xia相应的材质赋值上去:

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至此,大功告成!!

 


 链接: http://pan.baidu.com/s/1slDEGv7 密码: quxy
















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