Unity3D数学库的几个关键点
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D数学库的几个关键点相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1) 局部到全局的矩阵变换:Direct3D : ChildMatrix * ParentMatrix * ..... * AncestorMatrix)
OpenGL : (AncestorMarix * ..... * ParentMatrix * ChildMatrix)
Unity3D : (AncestorMarix * ..... * ParentMatrix * ChildMatrix)
结论:unity3D的局部向全局的变换结合方式是和opengl相同的
四元数的变换结合方式同矩阵
2) 顶点定义的手向性(winding):
Direct3D : 左手系/CW
OpenGL : 右手系/CCW
Unity3D : 左手系/CW
结论:unity3D的顶点定义的方向是左手定则
3) Matrix4x4的欧拉角结合性是:
[Yaw * Pitch * Roll ]
4)
矩阵变换顶点,unity3D中不要使用*操作符(该操作符用于变换vec4),而是用TransformPoint函数,否则结果不正确,切记!!
5) unity3中的Quaternion 的 * 操作符用于变换一个顶点,其作用如下:
public static Vector3 QuatTransformPoint(Quaternion qat,Vector3 inV)
Vector3 retVec = inV;
Vector3 vMltA = new Vector3(2.0f * qat.w, 2.0f * qat.w, 2.0f * qat.w);
Vector3 vMltB = new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f);
Vector3 tmpV = new Vector3(qat.x, qat.y, qat.z);
Vector3 tmpvCP = Vector3.Cross(tmpV, inV);
Vector3 tmpvcpCP = Vector3.Cross(tmpV, tmpvCP);
tmpvCP.x *= vMltA.x; tmpvCP.y *= vMltA.y; tmpvCP.z *= vMltA.z;
tmpvcpCP.x *= vMltB.x; tmpvcpCP.y *= vMltB.y; tmpvcpCP.z *= vMltB.z;
retVec += tmpvCP + tmpvcpCP;
return retVec;
6) mathlib中的quat.transformPoint和unity3D中的quat *
vec3的结果一致,但是欧拉结合的数值有不一样,需要了解研究结果如何
7) 测试 unity3D 中quaternion 相乘后与mathlib中quat相乘后的结果 参考技术A 3D数学库的几个关键点
RequireJS库的定义说明
我开始阅读有关RequireJS的几个教程。在他们中没有一个是“define”关键字为我解释得令人满意。有人可以帮我解决以下问题:
define(
["Models/Person", "Utils/random", "jquery"],
function (Person, randomUtility, $) {..}
)
什么是“定义”?是否定义了一个带有数组和内部匿名函数的函数?或者是别的什么?有人能给我更多关于这种定义的信息吗?
另外:谢谢nnnnnn和pradeek的回答。在欧洲,当我发布问题的那天晚上2:30。也许因此我没有意识到这是一个简单的函数调用。
define
不是RequireJS特有的,它是AMD specification的一部分。 Burke会注意到RequireJS并没有完全按照AMD的规定实现它,因为AMD并没有真正考虑到浏览器。
define
没有匿名功能。 define
是一种基于AMD的JavaScript文件可用于加载数据的方法。像RequireJS这样的库让你可以使用它。具体实施可能对您没有价值。因此,我将介绍您提供的那个,因为它是声明模块的最常用方式。
define(
[array]
,object
);
Array是此模块所依赖的模块列表。模块和文件之间存在1对1的关系。您不能在文件中包含多个模块,也不能在一个模块中包含多个文件。
对象是您定义的模块。这可以是任何东西,结构或返回结构的函数。阅读RequireJS上的文档了解更多详情。
如果object是函数,则传递给函数的参数是在第一个define参数中列为依赖项的模块。值得注意的是,当您将函数作为object
传递时,它只会运行一次。可以随时访问在此一个实例化上创建的方法或属性,然后可以将列出此模块的其他模块作为依赖项访问。
祝你好运,我建议玩这个,并在事情没有意义的时候阅读文档。 RequireJS文档非常适合作为AMD模块工作方式的快速入门。
我发现define
定义在require.js的底部附近(我也想知道这个define
这个词是什么样的,这就是我要找的答案):
/**
* The function that handles definitions of modules. Differs from
* require() in that a string for the module should be the first argument,
* and the function to execute after dependencies are loaded should
* return a value to define the module corresponding to the first argument's
* name.
*/
define = function (name, deps, callback) {
var node, context;
//Allow for anonymous modules
if (typeof name !== 'string') {
//Adjust args appropriately
callback = deps;
deps = name;
name = null;
}
//This module may not have dependencies
if (!isArray(deps)) {
callback = deps;
deps = null;
}
//If no name, and callback is a function, then figure out if it a
//CommonJS thing with dependencies.
if (!deps && isFunction(callback)) {
deps = [];
//Remove comments from the callback string,
//look for require calls, and pull them into the dependencies,
//but only if there are function args.
if (callback.length) {
callback
.toString()
.replace(commentRegExp, '')
.replace(cjsRequireRegExp, function (match, dep) {
deps.push(dep);
});
//May be a CommonJS thing even without require calls, but still
//could use exports, and module. Avoid doing exports and module
//work though if it just needs require.
//REQUIRES the function to expect the CommonJS variables in the
//order listed below.
deps = (callback.length === 1 ? ['require'] : ['require', 'exports', 'module']).concat(deps);
}
}
//If in IE 6-8 and hit an anonymous define() call, do the interactive
//work.
if (useInteractive) {
node = currentlyAddingScript || getInteractiveScript();
if (node) {
if (!name) {
name = node.getAttribute('data-requiremodule');
}
context = contexts[node.getAttribute('data-requirecontext')];
}
}
//Always save off evaluating the def call until the script onload handler.
//This allows multiple modules to be in a file without prematurely
//tracing dependencies, and allows for anonymous module support,
//where the module name is not known until the script onload event
//occurs. If no context, use the global queue, and get it processed
//in the onscript load callback.
(context ? context.defQueue : globalDefQueue).push([name, deps, callback]);
};
我发现这个页面Why AMD?非常有帮助。总结一下这个页面,AMD规范有助于克服“编写一堆具有隐式依赖关系的脚本标记,您必须手动排序”问题。在执行所需函数之前加载依赖项很有帮助,类似于python等其他编程语言中的import
。 AMD还可以防止全局名称空间污染问题。检查"It is an improvement over the web's current "globals and script tags" because"
部分。
我认为RequireJs API specification总结得很好:
如果模块具有依赖关系,则第一个参数应该是依赖项名称数组,第二个参数应该是定义函数。所有依赖项加载后,将调用该函数来定义模块。该函数应返回定义模块的对象。
他们列出了所有各种语法形式的示例。
以上是关于Unity3D数学库的几个关键点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章