shader数学基础之法线贴图切线空间
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了shader数学基础之法线贴图切线空间相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html
【法线贴图原理】
如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。
很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出来后,就可以直接用了,效率很高。但是有个缺点,这个world space normal 是固定了,如果物体没有保持原来的方向和位置,那原来生成的normal map就作废了。
因此又有人保存了object space normal。它从贴图里解压,还需要乘以model-view矩阵转换到世界坐标,或者转换到其他坐标取决于计算过程及需求。object space normal生成的贴图,物体可以被旋转和位移.基本让人满意。但仍有一个缺点。就是一张贴图只能对应特定的一个模型,模型不能有变形(deform)。
变形时,顶点关系改变了,即面的形状,方向改变了。如果面上存在一个固定的坐标系,那当物体变形、移动、旋转时,这个坐标系必定跟着面一起运动,那么在这个坐标系里的某个点或向量,不需要变动。当整个面发生变化时,我们只需要计算面上的坐标系到世界坐标系的转换矩阵,那么定义在这个面上的点或坐标(固定的),乘以这个矩阵即可得到在世界中的坐标。这个坐标系术语里称为tangent space。
按照新方法每个面都有一个局部坐标系,当低模变形时,即三角面变化时,它的tangent space也会跟着变化,保存在贴图里的法线乘以低模这个面的tangent space到外部坐标系的转换矩阵即可得到外部坐标。
CG中顶点已经自带tangent、normal信息,TxN即可得到B。T、B、N即可构造出切换空间。
http://blog.csdn.net/kongbu0622/article/details/9955787
算法:
Tangent space在Bump Map中有着重要作用,通常需要把灯光转换到tangent space进行计算。对由参数方程计算出的规则曲面(比如,球体,圆环)来说,很容易通过方程计算出tangent space,但对任意的三角形网格来说,则没有那么简单。
Tangent space是一个三维空间。对3D空间中的一个顶点来说,切空间的三条座标轴分别对应该点的法线N,切线T,和副法线(binormal)B,显然,对不同的顶点来说,切空间是不同的。那么在已知三角形三个顶点及其纹理坐标的时候,如何计算出N,T,B呢?
目前已知的数据有三角形的三个顶点在世界坐标中的位置: P0, P1,P2, 以及相应的纹理坐标在纹理空间中的位置C0 (U0,V0),C1,C2,则有:
P10 = P1 – P0,
P20 = P2 - P1 ,
C10 = C1 – C0 = (U1-U0, V1-V0) = ( U10 ,V10)
C20= C2 – C0.= (U2-U0, V2-V0) = ( U20 ,V20)
注意,P10在世界坐标中的方向和C10在纹理空间中的方向是一致的(这一点确实比较抽象,偶画图研究了好久才弄明白-_-),同样,P20和C20也是如此,发现这一点很重要,可以说是整个计算的基石。进一步来说,T,B分别和纹理坐标轴U,V是平行的。因此我们有:
P10 =U10T + V10B
P20 = U20T + V20B
把矢量展开得到:
两边乘以[C10 C20]的逆矩阵,最后得到
法线N =T x B
这样我们就得到了坐标从切空间转变到世界坐标下的变换矩阵M = [T B N ],当然,更加常用的是M的逆矩阵。注意,这里计算得出的只是面法线,如果需要计算每个顶点的法线,则应该对共享该顶点的多个面的法线取均值,求出结果。
一直搞不明白这个tangent space到底是什么宝贝,既然是tangent肯定需要做dx/dv之类的求导动作,可是,查来查去,都是讲不明白,最后看到这个,才恍然大悟:
T = normalize(dx/du, dy/du, dz/du)
N = T × normalize(dx/dv, dy/dv, dz/dv)
B = N × T
(Tangent space is just such a local coordinate system. The orthonormal basis for the tangent space is the normalized unperturbed surface normal Nn, the tangent vector Tn defined by normalizing dP/du, and the binormal Bn defined as Nn×Tn. The orthonormal basis for a coordinate system is also sometimes
called the reference frame.)
其实这个tangent space 就是我们熟悉的tangent,无非在pixel lighting进行现实应用时,理解为2个坐标系的变换。
说直白一点,T = normalize(dx/du, dy/du, dz/du),这句话说明所有问题,这个t变量的x值就是模型坐标系下x值的变化对应u值变化的正切,就跟2纬曲线dy/dx就是曲线的正切值,也是反应这条曲线变化坡度的值一样。
再直白一点,这个tangent space,切空间,就是反应这个模型空间坐标相对应纹理坐标相的变换坡度
http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8619624
切换空间,同局部空间、世界空间等一样,是3D图形学中众多的坐标系之一。切换空间最重要的用途之一,即法线映射(Normal Mapping)。关于法线映射的细节,将在下一篇文章中详细介绍。但在学习法线映射之前,深刻地理解切换空间非常重要。因此借这一篇文章来学习下它,以为后面学习法线映射、视差映射(Parallax Mapping)、Displacement Mapping等技术作准备。Parallax mapping、Displacement Mapping都属于bump mapping范畴,而且都基于Normal Mapping, 但相比Normal Mapping,后两种方法可以提供更加逼真物体表面的凹凸感。
1. 为什么要有切线空间?
在3D世界中定了如此多的坐标系,每个坐标系当然都有它的用途。比如局部空间,或者叫模型空间,它的目的就是方便我们对3D模型进行建模。在这个空间中,我们不需要考虑该模型在场景中可能出现的位置、朝向等众多细节,而专注于模型本身。在世界空间中,我们关心的问题是场景中各个物体的位置、朝向,即如何构建场景,而不必关注摄像机的观察位置及其朝向。可见,一个坐标系的根本用途,即让我们在处理不同的问题时,能够以合适的参照系,抛开不相关的因素,从而减小问题的复杂度。
直观地讲,模型顶点中的纹理坐标,就定义于切线空间。普通2维纹理坐标包含U、V两项,其中U坐标增长的方向, 即切线空间中的tangent轴,V坐标增加的方向,为切线空间中的bitangent轴。模型中不同的三角形,都有对应的切线空间,其tangent轴和bitangent轴分别位于三角形所在平面上,结合三角形面对应的法线,我们称tangant轴(T)、bitangent轴(B)及法线轴(N)所组成的坐标系,即切线空间(TBN)。
如下图所示:
在立方体中,每个面都有对应的切线空间,每个面由两个三角形组成,该两个三角形中的纹理坐标就基于相应的切线空间。
2. 纹理坐标与位置坐标的关系
纹理坐标与位置坐标,可以通过切线空间联系起来。如下图所示:
该图显示了一个三角形及其所在的切线空间。已知该三角形三个顶点的位置坐标:V0, V1,V2, 以及对应的纹理坐标:(u0,v0,), (u1, v1), (u2, v2)。 定义三角形的两条边为E0 = V1 –V0,E1= V2 –V0,对应的纹理坐标差值:(t1, b1) = (u1 – u0, v1– v0), (t2, b2) = (u2 – u0, v2– v0)。 我们有如下关系式:
E0 =t1T+ b1B
E1 = t2T+ b2B
3. 切线坐标系的求法
有了以上纹理坐标与位置坐标的关系,我们便可以根据已知的信息,自己来求得任一三角形的切线坐标系了。在3D模型文件中,所有顶点的位置坐标、纹理坐标、法线等信息一般都会提供的,但却缺少切线坐标系相关信息。而在应用Normal Mapping等技术时,切线空间又是必不可少的,因此就需要我们自己手动来获取切线坐标系了。很多读取模型的库都提供了生成切线空间的功能,不过了解一下其是如何生成还是很有必要的。下面我们就来一步步地推导下切线空间的求法:
继续从上面的纹理坐标与位置坐标的关系公式出发,把它表示成矩阵形式为:
把E0,E1,T,B拆成分量形式,即:
把移到另一边,有:
根据矩阵知识,对于矩阵, 其逆矩阵为:
因此以上公式可以进一步表示为:
至此,等号右边的数据都是已知的,因此左边的矩阵即可求得,从而得到切线空间中的T、B两轴。N轴即三角形面的法线,很容易求得。
4. 注意
现在我们根据三角形的顶点位置坐标与纹理坐标,求得了该三角形所在的切线空间。但有一点要注意,这里求得的T向量和B向量一般不是标准化的(长度不为1)。这与一般其他的坐标系有所区别。在局部空间、世界空间、视角空间中,其对应的X、Y、Z轴长度都为1,究其原因主要是这几个空间中的坐标所使用的度量单位都是一样的。而在切线空间中,针对的是纹理,而纹理坐标与位置坐标显然使用不同的度量单位,比如对于纹理坐标从0到1的变化,其对应的位置坐标变化是不确定的。
因此,这里求得T和B向量长度一般不为1, 而且对于有纹理坐标变换的情形,T和B两轴甚至不会相互垂直。
但是,在大多数情况下,我们只需要标准化后和T、B、N向量,而不关心其相应的长度。比如在Normal Mapping中,我们使用TBN坐标系的目的只是为了把从Normal Map中得到的法线从切线空间转换到世界空间,与纹理坐标无任何关联,因此这里我们使用的TNB坐标系的三个轴全是准备化的。
5. 顶点的切线空间
上面的方法求到的切线空间是基于单个三角形的,而在3D管线中,我们的处理是基于顶点进行的。因此我们需要获得顶点对应的切线空间。不过有了每个三角形的切换空间,每个顶点的切线空间就很容易处理了,即对于任一顶点,我们使用其所在的所有三角形所对应的切线空间向量的平均值,作为该顶点的切线空间。熟悉法线求法的可能会发现,这种方法与通过三角形法线求取顶点法线的方法思路是完全一样的。
切线空间的加入,使得我们的顶点定义也要发现相应的更改了。切线空间包括TBN三个向量,大多数情况下,我们使用的切线空间这三个向量都是准备化且相互垂直的,因此,对于每个顶点,我们只要提供T、N两个向量即可,在运行时通过向量叉乘临时地计算B向量即可,这样也节省了每个顶点的数据量。
现在,我们的顶点的定义如下所示:
[cpp] view plain copy- struct Vertex
- XMFLOAT3 pos;
- XMFLOAT3 normal;
- XMFLOAT3 tangent;
- XMFLOAT2 tex;
- ;
以上是关于shader数学基础之法线贴图切线空间的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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